данные о воздействии

Данные о воздействии Дота
Содержание
  1. Гайд на Импакт
  2. 5 персонажей с наибольшим импактом
  3. Оглавление
  4. Введение
  5. Показать отдачу
  6. Детали
  7. При выстреле, из ствола вырывается не только пуля, но и продукты сгорания пороха – пороховой дым и дульное пламя
  8. Трассер/след от выстрела
  9. Патрон состоит из пули, пороха и гильзы
  10. Звон упавшей гильзы
  11. Ощутить отдачу
  12. Звук
  13. Синергия
  14. Правдоподобие
  15. Там, где у первой оружие просто воткнули посреди экрана, во второй для пущей перспективы использовали золотое сечение
  16. Там, где у первой оружие при движении просто дёргается, резко и прерывисто, во второй игра имитирует прицеливание
  17. Там, где у первой оружие при движении камеры совершенно статично, во второй ствол ведёт в соответствующую сторону
  18. «Когнитивная рекалибровка»
  19. Показать ущерб
  20. «Демонтаж»
  21. Динамика сцены в F.
  22. Разрушаемость в Wolfenstein
  23. Целостный импакт
  24. Итак, в Доте существует 5 позиций
  25. Разбираемся в экономике доты. Получится заработать на продаже Immortal?
  26. Void Spirit – новый герой Dota 2. Вся известная информация о нем здесь

Гайд на Импакт

Impact с английского переводится как «вклад, вложение». Если говорить о доте, то это слово можно перевести как «вклад в игру». У каждого персонажа есть свой импакт: у кого-то он больше, у кого-то меньше.

Данные о воздействии

Выделить героя с самым большим импактом довольно проблематично. Все из-за того, что «импакт» является разносторонним термином. Он может означать как KDA персонажа, так и урон, который герой нанёс по вражеским постройкам. Естественно, персонажи с наибольшим импактом в этих двух категориях будут разными. Несмотря на это чаще всего импакт рассматривают именно как соотношение убийств, смертей и помощи (KDA).

Просмотреть героев с наибольшим KDA, и соответственно импактом, можно на сайте dotabuff.

5 персонажей с наибольшим импактом

Данные о воздействии

Если перейти на dotabuff, то можно увидеть список персонажей, которые обладают наибольшим соотношением KDA (в учёт берутся все матчи доты за последние несколько месяцев). Сегодня самым большим импактом обладают следующие герои:

  • Спектра (KDA — 4.0).
  • Лайфстилер (KDA — 3.6).
  • Зевс (KDA — 3.59).
  • Эмбер спирит (KDA -3.55).
  • Нага сирена (KDA — 3.45).
Новости:  КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ СЕЗОННЫЙ ЛАНДШАФТ В DOTA 2 PLUS И DOTAPLUS ГДЕ

Данные о воздействии

Со временем импакт некоторых персонажей меняется, что напрямую связано с частыми обновлениями доты. Например, может выйти патч, который повысит дамаг скилов зевса. KDA в таком случае поднимется. Для других персонажей ситуация может быть противоположной. Достаточно урезать дамаг некоторых способностей эмбера, как его импакт заметно упадёт.

Гайды Дота 2Танго в Dota 2. Можно ли передавать его другим героям?

Гайды Дота 2Как добавить бота в лобби Dota 2?

BTS Pro Series S14: Americas. 03:12. Завершен

Данные о воздействии

Данные о воздействии

DPC Северная Америка 2023: Tour 1 — Division 2. 04:55. Завершен

Данные о воздействии

Данные о воздействии

IEM Spring 2023. 06:09. Завершен

Данные о воздействии

Данные о воздействии

IEM Spring 2023. 06:10. Завершен

Данные о воздействии

Данные о воздействии

Blast Paris Major 2023: European RMR A. 19:00. Не начался

Данные о воздействии

Данные о воздействии

Данные о воздействии

Данные о воздействии

Данные о воздействии

Данные о воздействии

Данные о воздействии

Данные о воздействии

11 февраля, 16:41

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!

сегодня, 10:17Стримерша по Call of Duty во время матча готовила сэндвичи на кухне для борьбы с мизогинией в играх

сегодня, 06:00Boombl4 вернулся, команда DPC получила штраф за курение вейпа, интервью Ивана Золо и другие новости утра

вчера, 21:52Роналду попал в команду недели FIFA 23. Впервые после перехода в «Аль-Наср»

вчера, 21:30Китаец Oliveira стал чемпионом мира по StarCraft 2

вчера, 16:34В первоначальном сценарии God of War: Ragnarok Тор убивал Кратоса, после чего играть предстояло за взрослого Атрея

вчера, 16:31Скриптонит: «В Алмате вообще есть, кто в NBA 2K играет?»

вчера, 11:43VK создаст игровой движок за 1 миллиард рублей

вчера, 07:00Tundra — чемпионы BetBoom Universe, в Hogwarts Legacy добавят мультиплеер, Twitch не будут блокировать и другие новости утра

14 февраля, 17:14Звезда «Сверхъестественного» Дженсен Эклс в форме майора Нечаева в трейлере Atomic Heart

14 февраля, 16:12Обсуждаем Hogwarts Legacy в новом выпуске подкаста «Главное меню». Не игра года, а игра на годы

В этом материале я постарался максимально полно показать, в чём выражается импакт от огнестрельного оружия в видеоиграх, и что отличает хороший импакт от плохого.

Я не знаю, насколько хорошо движок DTF оптимизирован под лонгриды, но искренне надеюсь, что своим объёмом он не спалит ваши девайсы. Потому что текста, изображений, гифок и видеороликов в нём достаточно много, чтобы теоретически подобное могло произойти.

Видеоверсия в двух частях – для тех, кто устанет скроллить:

Оглавление

  • Введение
  • Показать отдачу
  • Детали
  • Ощутить отдачу
  • Звук
  • Синергия
  • Правдоподобие
  • «Когнитивная рекалибровка»
  • Показать ущерб
  • Показать смерть
  • «Демонтаж»
  • Целостный импакт

Введение

Одной из вещей, которую Bethesda пообещала исправить после Fallout 3, была шутерная механика. Обещание выполнили: стрельба в Fallout 4 действительно оказалась лучше, чем в прошлый раз.

Не без помощи «магии» мастеров из id Software.

Через картинку это может показаться не таким очевидным. Но примеров будет достаточно

Никакой магии здесь, понятное дело, нет. Есть художественные приёмы, которые делают стрельбу выразительной и приятной. Делаем вывод о «качестве» шутерной механики мы исходя из того, улавливает ли эти приёмы наше восприятие. Если нет – стрельба плохая. Если да – хорошая.

Слова «приятный» и «выразительный» описывают ощущения. Ощущения от стрельбы называют не иначе как «импакт» — воздействие, которое оказывает на игрока оружие на экране. Чем лучше игра воссоздаёт вес и мощь ствола в руках игрового персонажа, тем лучше стрельба ощущается.

Оружие производит выстрел. Выстрел – это следствие взрыва пороха в гильзе. Давление пороховых газов в результате этого взрыва толкает пулю в одну сторону, а затвор и остальную конструкцию – в другую. Толчок оружия в обратную от пули сторону зовётся «отдачей».

Во время стрельбы игрок должен ощущать эти два её последствия – выстрел и отдачу. Именно их импакт и передаёт.

Для простоты условно разделю приёмы на:

  • «Внутренние» – то, как персонаж реагирует на выстрел и отдачу;
  • «Внешние» – то, как на них реагирует игровое окружение.

Последние, в свою очередь, на «визуальные» и «аудиальные».

Показать отдачу

Чтобы продемонстрировать мощь оружия через визуальную составляющую, следует дать ему анимацию отдачи. Если её нет (либо если она недостаточно ярко выражена), оружие покажется игроку слабым.

Энергия выстрела зависит от количества пороха в гильзе: чем его больше, тем сильнее взрыв и, как следствие, давление пороховых газов – и тем сильнее отдача, как результат.

Внимание на 1:27

Трудно найти шутер, в котором выстрел не сопровождается анимацией отдачи. Гораздо проще – тот, в котором она есть, но не настолько хороша, как может показаться. Наглядный пример – F.E.A.R.

Что здесь не так?

Объясняю: перед следующим выстрелом персонаж должен стабилизовать оружие. Будто пытаясь справиться с отдачей, повести ствол немного вниз, и только после этого выставить его в изначальное положение.

Анимированная стабилизация придаёт оружию ощущение веса, заставляет нас поверить, что выстрел действительно оказывает на игрового персонажа воздействие, которое тот пытается преодолеть. Посмотрите, как в Half-Life 2 резкая атака сменяется плавной стабилизацией:

Или как то же самое проделывает Wolfenstein: The New Order:

Стабилизация оружия после выстрела позволяет сделать его визуальное представление куда более правдоподобным. Отсутствие же стабилизации, во-первых, делает анимацию рваной, а во-вторых, разрушает ощущение того, что механизм в руках персонажа обладает массой.

Именно этого не хватает F.E.A.R.

Через анимацию отдачи оружие демонстрирует свою мощь. Мы заметим подвох, если при стрельбе из дробовика ствол не будет откидывать выше линии прицела.

Нет, если дробовик кладёт противников с одного выстрела, мы всё же сделаем вывод, что урон он наносит неслабый. Но отсутствие детали, подтверждающей эту мощь, незаметно посеет у нас сомнение:

Сравните отдачу «ПМа» с отдачей «Дезерт Игла» в S.T.A.L.K.E.R.:

Легендарный пистолет, выстрел из которого должен ощущаться через анимацию отдачи – дёргается в руках, как стандартный 9-миллиметровый «пугач». Для примера, посмотрим, как показывает себя «Дезерт Игл», скажем, в Counter-Strike 1.6:

И отдача, и её стабилизация, максимально выражены. Анимация подчёркивает, что этот ствол плюётся пулями 44-го калибра.

В «Сталкере» же эта мощь безнадёжно утрачена.

Детали

Даже такая мелочь, как неправильное окончание анимации отдачи, может серьёзно подпортить ощущение от выстрела. Но отдачей импакт не ограничивается. Процесс стрельбы состоит из множества деталей, которые делают оружие правдоподобным, в конечном счёте заставляя нас поверить игре:

При выстреле, из ствола вырывается не только пуля, но и продукты сгорания пороха – пороховой дым и дульное пламя

Их может не быть – но только в том, случае, если на ствол установлен пламегаситель (или если оружие не использует порох). В остальных случаях они обязательны.

Пример плохой реализации — Half-Life 2, где у двух наиболее мощных стволов – револьвера и дробовика – нет ни того, ни другого:

А вот как выглядит выстрел из таких в реальности:

Внимание на 0:12. Пламя есть

Внимание на 0:03. Пламя есть

Пример чуть лучшей реализации – F.E.A.R., где у огнестрела нет дыма, но есть дульное пламя. Проблема – в его реализации:

Дульное пламя не выходит из ствола, а появляется где-то чуть выше. Да и появляется не при каждом выстреле, хотя должно:

Освещение есть, а пламени нет

А ещё вспышки здесь не синхронизированы с выстрелами: пламя может появиться даже не в момент, а между выстрелами. Что выглядит не особо правдоподобно.

А вот примеры хорошей реализации:

Первый – S.T.A.L.K.E.R., где обе детали, хоть и не сильно выражены, но сделаны реалистично: дым есть, но быстро исчезает, а звуковой удар от вылетающей пули деформирует перспективу вокруг ствола.

Второй – Doom 3, где выстрел сопровождается густым чёрным дымом и освещающей пространство вспышкой.

Третий – Bioshock Infinite, где обе эти детали показаны с невероятным вниманием к мелочам: во время выстрела горящий порох вместе с пулей вылетает из ствола и тут же остывает, превращаясь в облако.

Дульное пламя даёт яркий свет пространству вокруг, а в течение нескольких секунд после выстрела из канала ствола тянется дым.

Трассер/след от выстрела

Не является необходимой для создания правдоподобного ощущения оружия деталью, но делает игру, во-первых, более информативной за счёт того, что игрок будет видеть, куда летят его пули, а во-вторых, более зрелищной.

В качестве примера первого можно привести S.T.A.L.K.E.R., где при помощи трассера мы можем лучше контролировать реалистичную баллистику:

Или Wolfenstein: The New Order, где смертоносная шрапнель дробовика трассером показывает, откуда и куда она рикошетит:

Ну а пример зрелищности – F.E.A.R., где каждая пуля в режиме слоу-мо оставляет след, искривляющий пространство. Мало того, что это позволяет нам буквально уворачиваться от пуль, так ещё и выглядит весьма кинематографично.

Патрон состоит из пули, пороха и гильзы

Пулю мы можем «увидеть» через визуализацию последствия выстрела (пулевых отверстий, осколков, щепок и т.п.). Порох – через анимацию дульного пламени и дыма из ствола. Гильза же должна вылетать через систему запирания ствола и падать на землю.

Первое является просто необходимым, чтобы оружие ощущалось «оружием»: если игрок видит открытие затвора, но не видит выпадающей из него гильзы, значит хотя бы подсознательно, но улавливает неестественность выстрела. Второе же даёт понять, что стрельба оказывает влияние на окружающее пространство даже на уровне оставшихся на земле гильз.

Хорошая реализация – в F.E.A.R., где каждое оружие активно выплёвывает гильзы, которые физически корректно падают на землю:

Плохая реализация – в Bioshock Infinite, где гильзы хоть и вылетают из экстрактора, но по мере приближения к поверхности уменьшаются до размеров инфузории туфельки, а затем исчезают:

Или все-таки нет?

Игра не определилась.

А вот действительно плохой пример: S.T.A.L.K.E.R., где гильзы созданы при помощи то ли частиц, то ли спрайта на экране, причём не очень высокого разрешения и состоящих из одного кадра. Физического воплощения гильз в игре нет, а значит, и оставаться на земле нечему.

Звон упавшей гильзы

Вишенка на торте цельной звуковой картины оружия. Его может не быть совсем – что плохо (0:01). Либо быть одним на каждый ствол – что уже лучше (0:05). В идеале же гильзы разных калибров при падении издают свой, характерный их форме, звук (0:14):

Ощутить отдачу

Вернёмся к отдаче. Стрельба должна оказывать влияние не только на оружие (через анимацию отдачи) и окружение (через «внешние» средства), но и на персонажа, который держит его в руках – а через него влиять и на игрока.

Добиваются этого двумя методами:

Первый – тряской камеры при выстреле. Если её нет, может возникнуть несоответствие между отдачей самого оружия и тем, как её ощущает игровой персонаж. Отдача не происходит в вакууме. Её импульс передаётся в руку/плечо стрелка, а оттуда – остальному телу. И для большей аутентичности эффект этого импульса в шутерах от первого лица демонстрируется визуально.

В Wolfenstein: The New Order при выстреле камера плавно поднимается вверх на 1-3 см (в зависимости от калибра) и так же плавно возвращается обратно.

Сходный образом камера ведёт себя в Half-Life 2 (0:00) и Bioshock Infinite (0:07), с тем исключением, что здесь она ещё и немного наклоняется, с интенсивностью, зависящей от мощи ствола.

Half-Life 2 (0:00), Bioshock Infinite (0:07)

Интенсивность тряски камеры способна наиболее ярко показать разницу между двумя, казалось бы, близкими образцами вооружения: в Half-Life 2, при стрельбе из обычного пистолета и из крупнокалиберного револьвера, через этот приём мы сразу понимаем, какой из стволов наносит больше урона, даже стреляя «в молоко».

И неправильно реализованная тряска создаст эффект, когда фактически мощный ствол будет визуально казаться более слабым. Например, «чейнган» в Doom 3, несмотря на то, что одним выстрелом наносит в два раза больший урон, чем пистолет-пулемёт, гораздо слабее по своей отдаче.

Урон ПП и чейнгана

Для того, чтобы «чейнган» ощущался более сильным оружием, чем пистолет-пулемёт, следовало увеличить амплитуду тряски камеры раза в два.

А вот наглядное доказательство того, что тряска камеры влияет на ощущение отдачи: S.T.A.L.K.E.R. и F.E.A.R. – два шутера, где тряски нет:

Оружие здесь хоть и бьёт при выстреле персонажа в плечо, но сам персонаж на этот удар никак не реагирует, что делает отдачу абсолютно неправдоподобной.

Как результат, мозг, глядя на подобную картину может решить, что приклад проходит сквозь плечо:

Но если первый способ – сугубо эстетический, и только изображает эффект отдачи, то второй способ позволяет её буквально сотворить – через смещение прицела при выстреле. Разница в том, что тряска не влияет на прицел: визуально камера смещается, но реального смещения точки прицеливания не происходит – в отличие от смещения прицела, когда выстрел действительно оказывает эффект на то, в какую точку будет произведён следующий выстрел.

Например, в Bioshock Infinite мы можем зажимать ЛКМ сколь угодно долго – прицел не сдвинется ни на миллиметр.

Обратная ситуация у F.E.A.R. и S.T.A.L.K.E.R.: прицел здесь при каждом выстреле немного смещается вверх, имитируя отдачу.

Переход прицела от одной точки к другой в обоих случаях максимально резкий – движок без каких-либо промежуточных кадров просто меняет положение камеры по оси X (и Y – у F.E.A.R.), что хоть и выглядит топорно, но свою геймплейную функцию – не позволять игроку зажимать ЛКМ до упора – выполняет.

S.T.A.L.K.E.R. (0:01), F.E.A.R. (0:06)

А вот пример идеального исполнения этого приёма: в Wolfenstein: The New Order прицел смещается плавно и в зависимости от того, стреляем мы одиночными (0:00; 0:09) или очередями (0:04; 0:17), либо смещается, но тут же становится в изначальное положение (что позволяет лучше контролировать ствол при стрельбе одиночными), либо плавно тянется вверх до тех пор, пока мы не отпустим ЛКМ – после чего так же плавно возвращается назад.

Wolfenstein: The New Order (0:00, 0:09, 0:04, 0:17)

Если тряска камеры изображает влияние отдачи на игрового персонажа, то смещение прицела влияет на самого игрока – показывая, что контроль оружия в момент после выстрела игрок теряет. Что, в совокупности с анимацией отдачи и тряской камеры, добавляет веса оружию.

А вот следующий пример демонстрирует, как сделать этот приём с геймплейной точки зрения бессмысленным.

У Doom 3 прицел при выстреле смещается, но есть один нюанс.

Оказавшись выше своего изначального положения, прицел возвращается на исходную до того, как произойдёт следующий выстрел. Если из дробовика мы можем выстрелить раз в 2 секунды, то прицел подпрыгивает и встаёт обратно за 2 секунды. Если из пистолета мы можем выстрелить раз в 0.5 секунды, то прицел возвращается назад ровно за полсекунды.

Это значит, отдача через смещение прицела в этой игре никак не влияет на игровой процесс: мы можем достать «чейнган» и зажать ЛКМ до тех пор, пока не иссякнет патронная лента – прицел хоть и будет смещаться, создавая эффект отдачи, но никакой реальной отдачи, которую необходимо было бы контролировать, на нас не окажет.

Чтобы игрок ощущал оружие, хотя бы одна из этих двух форм его влияния на персонажа в шутере от первого лица должна присутствовать. В идеале – обе.

Если же ни одна из форм не реализована, игрок будет воспринимать такую стрельбу – как стрельбу не из оружия по врагам, а из палки понарошку.

Пример (отсутствия) отдачи в фанатском ремейке Return to Castle Wolfenstein (3:49)

Звук

Визуальные средства показывают импакт оружия. Аудиальные же о нём рассказывают. Наиболее важная часть выстрела – его звук. Насколько бы качественно не были исполнены все вышеописанные визуальные средства, если звука выстрела нет, значит нет и выстрела.

Мне вряд ли удастся найти шутер, в котором выстрел не сопровождается звуком – настолько он важен в создании правдоподобного ощущения от стрельбы. Но, опять же, дело в мелочах.

Выстрел – это хлопок. Резкий и плотный.

Первое означает, что на вейв-форме звук должен иметь ярко выраженный момент атаки – начальной стадии сигнала:

Второе – что пики всего сигнала должны быть расположены как можно ближе друг к другу. Если звуковой эффект на вейв-форме похож на волну, то это рыхлый звук:

Возьмём звуковые эффекты выстрелов «чейнгана» из Doom 3 (0:00) и DOOM (2016) (0:06):

Как это звучит. Doom 3 (0:00), DOOM (2016) (0:06)

Как это выглядит. Сверху вейв-форма из Doom 3, снизу — из Doom (2016)

Разница заметна невооружённым ухом: в первом случае атака является пиком громкости всего эффекта, делая выстрел резким.

Во втором случае начальная громкость в полтора раза ниже, чем сотую долю секунды спустя – что уже делает выстрел менее выразительным.

Также вы могли заметить, что вейв-форма «чейнгана» из Doom 3 куда менее разрежена, чем у «шестнадцатого». То есть звук первого плотнее звука второго, из-за чего воспринимается не таким шелестящим. Более приятным слуху.

Другой аспект красивого звука выстрела заключается в правильно подобранном частотном диапазоне звукового эффекта. Высокие частоты имеют свойство резать слух – вспомните звук работающей болгарки или проведите гвоздём по стеклу.

Наглядный пример на 2:15. Слушайте на свой страх и риск

Связано это с сильной восприимчивостью нашего слуха к частотам в диапазоне от 2 килогерц и выше.

С другой стороны, у нас есть низкие частоты, в которых течёт мощь, и средние, которые просто не вызывают раздражения. Звуковой дизайнер, который не хочет, чтобы игрок во время стрельбы испытывал неприятные ощущения, делает звук сочным и приятным для слуха – прибрав высокие частоты, и усилив средние и низкие.

Разница между приятным звуком выстрела из пистолета-пулемёта в Wolfenstein: The New Order (0:01; 0:01) и относительно неприятным – в Bioshock Infinite (0:05; 0:06), заключается в том, что саунд-дизайнер второй пренебрёг низкими/средними частотами, зачем-то усилив высокие. Тогда как саунд-дизайнеру первой удалось соблюсти этот баланс.

ПП. Wolfenstein: The New Order (0:01), в Bioshock Infinite (0:05)

Пистолет. Wolfenstein: The New Order (0:01), в Bioshock Infinite (0:06)

Выстрелы в Bioshock Infinite звучат сухо – тогда как выстрелы в Wolfenstein: The New Order, наоборот, сочно – усиливая импакт.

Синергия

В усилении остальных элементов и заключается задача каждого элемента. Без правильной визуальной демонстрации даже хороший звук не будет работать. А без правильного звука не будет работать визуал. Вспомним «Дезерт Игл» ещё раз: секрет того, почему в CS 1.6 этот ствол ощущается мощным, заключается не только в правильной анимации отдачи. Не менее важную роль в этом играет и звук выстрела:

Убери же оба элемента – получим S.T.A.L.K.E.R. (0:06).

Serious Sam 3 (0:00), Shadow Warrior 2 (0:02), S.T.A.L.K.E.R. (0:06)

В первом случае оружию не достаёт отдачи: оружие звучит, но анимация этого не подчёркивает.

Во втором случае оружие не звучит: звук выстрела уведён в высокий диапазон, что вредит «громогласности».

В третьем случае внешний вид оружия не поддерживается ни анимацией, ни звуком.

В идеале же «Дезерт Игл» должен быть таким, как, например, в Killing Floor 2 (4:30) или в Battlefield Hardline (0:32):

Killing Floor 2 (4:30), Battlefield Hardline (0:32)

В обоих случаях тембр выстрела и массивность анимации делают стрельбу из этого орудия максимально удовлетворяющей (а в Battlefield Hardline этому способствует ещё и лязг затвора при выстреле).

Работа всех элементов в синергии делает стрельбу целостной и правдоподобной. Это значит и то, что звук выстрела должен не просто «быть», и не просто быть приятным в вакууме, но и быть правильно синхронизированным с визуальной демонстрацией выстрела, чтобы игрок понимал, что отдача оружия, визуальные эффекты выстрела и звук выстрела являются взаимосвязанными частями одного целого.

Если звук торопится, либо не успевает за анимацией, происходит дисгармония, в результате которой, вместо цельного эффекта выстрела мы получаем отдельно анимацию выстрела и отдельно звук выстрела. Наглядный пример такой дисгармонии – F.E.A.R.

Обратите внимание сначала на ритм звука выстрела (звук), потом на ритм дульного пламени (пламя), а затем на то, в каком ритме вылетают пули (пуля).

Объясню, что здесь не так:

Выстрел происходит в следующей последовательности: сначала из ствола выходит пороховой дым, далее вылетает пуля, сразу за ней происходит звуковой удар и из ствола вырывается пламя.

В идеале выстрел в игре должен происходить в той же последовательности: дым, пуля, звук, пламя – и при этом сохранять ритмику. В F.E.A.R. ритм соблюдает только звук выстрела – тогда как остальные эффекты возникают произвольно, не соблюдая ни ритма, ни последовательности.

Для того, чтобы доказать вам, что это не норма, покажу как синхронизированы эффекты в Half-Life 2 – игре, вышедшей годом ранее:

Или в Wolfenstein: The New Order:

Или в S.T.A.L.K.E.R.:

Везде можно было сделать лучше: синхронизировать ритмы друг с другом, либо подправить один из них. Чтобы выстрел был единым целым, а фанатик вроде меня не мог докопаться до мелочей.

В оправдание F.E.A.R. скажу, что перечисленные ошибки, как ни странно, не влияют на зрелищность игры – кроме того, вряд ли даже замечаются во время прохождения. Можно было бы назвать это «магией разработчика» – как Monolith при не самой лучшей даже на тот момент стрельбе в индустрии умудрились сделать боёвку эффектной – только вот никакой магии здесь нет.

Правдоподобие

Этим словом я часто оправдывал наличие в игре того или иного эффекта. Хочу сделать ремарку, что «правдоподобие» в данном случае не равно «реализму»: игра не должна выглядеть и звучать реалистично, но должна выглядеть и звучать правдоподобно.

Разница в том, что реалистичность далеко не всегда зрелищна. В реальности выстрел из винтовки не обязательно выглядит эффектно, а её звук не обязательно выразителен – но они реалистичны. Задача же шутера (если речь идёт не о симуляторе, вроде Operation Flashpoint или Arma) сделать стрельбу именно зрелищной, чтобы игроку было в первую очередь приятно стрелять и наносить урон. В Doom Eternal голова демона может взорваться со звуком открываемого портвейна – коли такой звук является информативным и при этом приятен слуху.

Правдоподобие же выражается не в том, насколько звук выстрела из винтовки в игре соответствует звуку выстрела из винтовки в реальности, а в том, соблюдается ли логическая связь между последовательными действиями и их результатом.

Правдоподобность – это когда выстрел сопровождается отдачей, влияющей на игровую камеру; когда падение вылетевшей из-под затворной рамы гильзы сопровождается соответствующим звуком; когда «Дезерт Игл» при выстреле клацает затвором, а у «штурмгевера» дрыгается антабка.

А вот насколько интенсивно (т.е. в какой степени реалистично) это будет происходить, зависит уже от целей разработчиков. Как пример, стрельба в Bioshock Infinite нереалистична, но правдоподобна.

Выстрел визуально раскаляет оружие:

Ствол при выстреле резко подбрасывает, содрогая камеру:

Из ствола вперемешку с дымом и порохом вырывается пламя – гипертрофированно яркое и густое:

Курок высекает прямые, как палка, искры:

А дым струится через канал ствола навязчиво долго:

И тем не менее, играя в Bioshock Infinite, ты веришь, что держишь в руках боевое огнестрельное оружие – поскольку игра через все вышеописанные детали заставляет тебя в это поверить.

Именно благодаря таким деталям шутерная механика Fallout 4 лучше, чем в Fallout 3. Там, где у одной анимация отдачи примитивна и заключается в том, что оружие просто ведёт в сторону камеры, без стадии стабилизации, а иногда даже и не подкидывая ствол, – у другой реализована как следует.

Там, где одна при выстреле вместо смещения прицела и тряски камеры просто «зумит» угол зрения камеры на несколько градусов – другая трясёт камерой по непрямой траектории вверх, с разной интенсивностью в зависимости от калибра и скорострельности.

Там, где у одной после выстрела не идёт дым – у другой не только идёт, но остаётся на месте выстрела.

Там, где одна физически корректно выкидывает гильзы:

У каждого калибра звук удара о поверхность свой. Очень забавно выглядит эта хорошо проработанная деталь вместе с другими, не очень проработанными

Другая делает это лучше:

Гильзы не просто есть, и они не просто падают, но делают это настолько физически корректно, насколько это вообще возможно. Например, катятся по поверхности

Там, где у одной звуки выстрелов рыхлые (0:00; 0:05) – у другой плотные (0:02; 0:11):

Первопричина хорошего импакта – внимание к деталям. В большей или меньшей степени они влияют на восприятие оружия в игре. Например, такая деталь, как анимация тряски оружия при ходьбе, помогает нам поверить, что в руках у нас реальный ствол. Чем менее такая анимация примитивна, тем меньше мы принимаем оружие на экране за статичную картинку.

Если персонаж слева явно идёт, то вот персонаж справа на чём-то катится. Проблема правого не является проблемой только в том случае, если действие происходит во вступительной главе Wolfenstein: The New Colossus

Но даже такая анимация проигрывает другой – когда персонаж во время передвижения не просто «мотыляет» стволом вверх-вниз, но и, например, перехватывает его поудобнее время от времени:

Или по-разному, в зависимости от направления движения, его наклоняет:

Мелочи, а на правдоподобие влияют ощутимо.

Разница между демонстрацией оружия из глаз игрока в Fallout 3 и Fallout 4 заключается в подобных мелочах.

Там, где у первой оружие просто воткнули посреди экрана, во второй для пущей перспективы использовали золотое сечение

Это пистолет в Fallout 3:

Что с ним не так? Во-первых, можем заметить, что длинная диагональная линия проходит не по каналу ствола, что делает прицеливание более дискомфортным. Во-вторых, пятый квадрат (считайте по диагонали начиная с самого большого) находится не на уровне курка (не того «курка», который «спусковой крючок», а того, который «курок») и не отделяет заднюю часть пистолета от боковой.

А это пистолет в Fallout 4:

Здесь всё так, как и должно быть: диагональ пересекает канал ствола, а пятый квадрат отделяет заднюю часть от боковой.

Это FN FAL в Fallout 3:

Здесь спираль вообще проигнорирована.

А это «томмиган» в Fallout 4:

Здесь всё далеко не так идеально, как с пистолетом, но определённые принципы прослеживаются: задняя часть разделена вертикальной линией (той, что самая правая) напополам, весь ствол разделён другой вертикальной линией (той, что самая левая) напополам, а восьмой квадрат делает угол правой плашке целика.

А это «штурмгевер» из Wolfenstein: The New Order:

Лишние пояснения здесь неуместны: ствол создавался исходя из золотой спирали.

Там, где у первой оружие при движении просто дёргается, резко и прерывисто, во второй игра имитирует прицеливание

Ближняя к плечу часть оружия (т.е. ближняя к прикладу у автомата и т.д.) колыхается сильнее, чем ствол – что создает ощущение, будто игровой персонаж действительно держит его на изготовку.

Квадратики показывают амплитуду движения передней и задней частей двустволки. Чтобы в динамике ощущалась перспектива, у задней части амплитуда выше

Сравните, как эта деталь усиливает «объём» оружия на экране

Там, где у первой оружие при движении камеры совершенно статично, во второй ствол ведёт в соответствующую сторону

Если двигаешь камеру влево, то ствол немного уводит влево, ведёшь вправо – уводит вправо.

Ещё одна деталь, усиливающая объём

Такие мелочи при работе с перспективой делают оружие более объёмным, как бы показывая, что ты держишь его в руках и целишься им от плеча. Они не связаны непосредственно со стрельбой – но помогают сделать оружие более правдоподобным.

А ещё обратите внимание, насколько «живо» ведёт себя рука: когда двигаешь камерой, Блажкович сгибает руку в кисти. А ещё двигает большим пальцем, чтобы тот не затекал. MachineGames – уважение

«Когнитивная рекалибровка»

Если «внутренний» импакт – это то, как игровой персонаж реагирует на выстрел, то «внешний» импакт – это то, как на него реагирует окружение. Если первый демонстрирует мощь оружия через влияние на игрового персонажа, второй – через последствия попадания пули.

Способов показать эти последствия великое множество: от аудиовизуальной демонстрации импакта при попадании в противника, до реакции на попадание в элементы окружения.

Реакция противника указывает на две вещи: во-первых, что ты в него попал, а во-вторых, что попадание нанесло ему урон. При отсутствии такой реакции мы не перестанем воспринимать отдачу и выстрел как «отдачу» и «выстрел», но всего лишь перестанем понимать, попали ли мы по противнику и нанесло ли это ему урон (3:48).

Посмотрите, как противник реагирует на попадания (3:48). Насколько менее наглядным будет эффект, если убрать из реакции кровь?

Пуля попадает в противника на огромной скорости. Реакция противника должна эту скорость отражать. Достигается это анимацией «дёрганья» противника при попадании. Дёргаться может либо всё тело, независимо от части, в которую мы попадаем, либо импульс будет исходить от места попадания. Второй вариант более правдоподобен. Его вы можете увидеть в Doom Eternal (0:13). А первый вариант – в S.T.A.L.K.E.R. (0:00).

S.T.A.L.K.E.R. (0:00), Doom Eternal (0:13)

А вот в Doom 3 эта деталь сломана: из-за того, что реакция противников на попадания выражена крайне слабо, создаётся впечатление, что выстрелы недостаточно смертоносны:

Но проблема Doom 3 не только в этом.

«Внешняя» реакция живых существ на попадание пули сходна с их же реакцией на удар каким-нибудь дрыном – от того и от другого они переходят в станлок. Если вы совсем юный геймер, перевожу на человеческий: «станлок» – это когда твоё действие отменяет действие твоего оппонента. Или когда действие твоего оппонента отменяет твоё действие. Как в S.T.A.L.K.E.R., когда, словив маслину, ты долю секунды не можешь перемещаться (0:12).

Если пример Doom Eternal и S.T.A.L.K.E.R. наиболее точно отражает понятие «станлока» (поскольку в обоих случаях действие одного отменяет действие другого), то примеры из Doom 3 и Battlefield скорее чуть-чуть заходят на это поле (в обоих случаях атака противника вредит прицеливанию)

Делается это ради тактического преимущества стрелка: тот, кто наносит урон, гарантированно получает определённую безопасность перед следующим выстрелом. В мультиплеерных шутерах такая механика по понятной причине обычно является полным говном. А вот в синглах работает уже лучше:

В Half-Life 2 противники-люди, получая урон, на мгновение перестают стрелять (0:00). В F.E.A.R. могут перестать стрелять (0:07). А могут и не перестать, взявшись вместо этого палить в разные стороны (0:15). Или вообще потерять равновесие (0:17)

На профессиональном языке оружейников станлок зовётся «останавливающей способностью». При столкновении с поверхностью пуля тормозит, отдавая свою кинетическую энергию. Поверхность принимает на себя удар, поглощая эту энергию – что создаёт ударную волну, которая приводит как к ранее описанной реакции, так и к дезориентации, на профессиональном языке дарксоулсеров зовущейся «станлоком».

На 1:08 отлично видно, что происходит, когда пуля тормозит

Возможность перевести противника своим попаданием в состояние станлока делает его реакцию на попадание более убедительной. Проблема реакции врагов на попадание в Doom 3 заключается даже не в том, что они недостаточно сильно дёргаются, когда в них попадаешь, а в том, что при попадании они не переходят в состояние станлока. Что в определённых случаях приводит к нелепым (а иногда и раздражающим) ситуациям.

Например, перестрелки с врагами, владеющими хитсканящим огнестрелом, как правило, сводятся к взаимному обмену уроном, пока один из вас не умрёт. Или импы, которые вроде и должны реагировать на смертоносный (если судить по звуку выстрела и анимациям отдачи) заряд дроби из шотгана, но почему-то не реагируют.

Единственный противник в Doom 3, который стабильно реагирует на попадание — стандартный зомби. Остальные делают это с периодичностью выхода игр Valve

Разница между останавливающей способностью 9мм пистолета (1:37) и дробовиком 12 калибра (1:58)

Идея об аудиовизуальной демонстрации мощи оружия через «внутренний» импакт должна поддерживаться как «внешними» приёмами, так и реальной, то есть геймплейной, огневой мощью. Про второе поговорим в конце, поэтому отложите его пока в памяти. А вот с первым разберёмся прямо сейчас.

Показать ущерб

Между ударом пули и ударом дрына есть небольшое различие: проникающая способность пули намного выше. Это значит, что контакт пули с живой тканью приведёт к кровоизлиянию.

Чтобы наглядно показать, что попадание не просто «толкает» противника, но и наносит ему урон, разработчики заставляют его истекать кровью (или любой другой жидкостью (0:09)). Одни реализуют это красными облачками на месте попадания (0:00); Другие – не только облачками, но и брызгами (тоже красными) (0:03); Третьи – красиво нарисованными сочными красными брызгами (0:06).

А вот четвёртые – красными облачками, но не обычными, а необычными:

За счёт того, что кровь при попадании в противников здесь будто распыляется из пятилитрового баллончика, это приводит к интересному эффекту – когда локацию во время перестрелки буквально затягивает кровавым туманом, вперемешку с пылью от попадания пуль в стены. Словом «обилие» можно кратко охарактеризовать вообще весь F.E.A.R.

Но не будем отвлекаться.

Визуальное изображение выбрасываемой из раны крови девелоперы обычно подчёркивают чавкающим звуком попадания. Так мы не только видим, что попали в противника, но ещё и слышим (0:00-0:19). И не просто слышим, а ожидаем, что успешный выстрел будет сопровождаться звуком разрываемой плоти. И если игра нам его не даст, наше ожидание не будет оправдано, а неверие в происходящее усилится (0:20-0:38). Так же, как если бы звук попадания был, а крови – не было.

Doom Eternal (0:02); Metro Last Light (0:10); Wolfenstein: The New Order (0:13); Doom 3 (0:21); S.T.A.L.K.E.R. (0:26); Half-Life 2 (0:32)

Чего мы ожидаем ещё, так это того, что при получении урона враг издаст звук некоторого дискомфорта, связанного с ухудшением самочувствия. Это могут быть вопли, крики, стоны, взвизги, вскряки, всхрюки, кхыки, охи, вздохи – любые другие звуки, которые дадут понять, что мы попали.

Любая из этих реакций демонстрирует нам изменение состояний противника. Необходима она и на уровне функциональном (помогает нам это изменение уловить), и на уровне приостановки неверия (помогает нам поверить в то, что оружие на экране наносит урон).

И вот есть Fallout 3, где попадание пули причиняет противнику ущерб, а тот на это никак не реагирует. Не дёргается при попадании (0:00); Не дезориентируется (0:03); Вместо крови истекает какими-то бурыми катышками (0:05); Не кричит от боли, когда кусок раскалённого свинца прорубает его плоть (0:08); Лишь изредка кряхтит перед смертью – но так, чтобы мы понимали: ему не очень-то и больно (0:12).

Ошибки импакта Fallout 3 лежат как на уровне воздействия на игрока (оружие не демонстрирует свою мощь аудиовизуально), так и на уровне воздействия на противника (который не реагирует на попадания). Проблема заключается в том, что противники в игре не проявляют должной реакции в ответ на получение урона, что в совокупности и убивает импакт игры.

Но тут происходит чудо, и импакт реанимируют.

Реанимация импакта происходит в тот момент, когда мы убиваем противника. Его переход в состояние трупа отражается несколькими разными приёмами.

Наиболее заметный выражается в реакциях тела после смерти. Визуальная реакция реализуется в виде алгоритмов процедурной анимации – в основном рэгдолл-физики. Очевидно, что падение противника после смерти в своей уникальной позе выглядит куда правдоподобней, чем такая же анимация, только предзаписанная.

У меня так и не получилось заманить спецназовца из HL1 на лестницу, но если его на ней застрелить, он точно не съедет по ней вниз так же красиво, как товарищ из HL2

Мелочи, вроде возможности взаимодействовать с телом разными способами, делают мир игры чуть более интерактивным, а картинку чуть более динамической.

Ну а реакция аудиальная реализуется в виде звука падения тела. Необходима она для того, чтобы дать нам ощущение его массивности: когда тело не просто физически корректно опадает наземь, но ещё и делает это с характерным звуком, мы воспринимаем такое тело как имеющее вес. Что добавляет правдоподобия, да.

В зависимости от поверхности, на которую упадёт тело, звук будет разный. Учтена даже такая мелочь

Другой приём, дополняющий предыдущий, выражается в наделении противников подробной моделью повреждения. На профессиональном языке патологоанатомов – расчленёнкой. Импакт от оружия будет ощущаться куда сильнее, если противнику в момент смерти очередью из пистолета-пулемёта оторвёт бок (0:00); Или если выстрел из дробовика отсоединит ему руку (0:04) или даже разорвёт на части (0:12); Или если выстрел из пистолета, скажем, в левую часть верхней челюсти, оторвёт противнику именно левую часть верхней челюсти (0:20).

Стоит ли говорить, что так поверить в разрушительную мощь оружия гораздо проще, чем если подобной модели повреждения не будет (0:00)? Или если будет, но в строго ограниченных количествах (0:04)?

Все эти приёмы в Fallout 3 сглаживают недостатки импакта на остальных уровнях. Мы получаем удовлетворение не от стрельбы по противникам, но от их убиения финальным выстрелом. Может замечали, что наиболее зрелищной боевая система обоих «Фоллаутов» на Gamebryo становится при развитии билдов на урон из неавтоматического оружия?

Есть у меня подозрение, что связано это как раз с тем, что такими билдами мы минимизируем для себя необходимость вносить урон, от которого не получим какой-либо аудиовизуальной отдачи со стороны противника. Вместо этого каждое наше попадание по противнику приводит к его смерти – что, с учётом отличной проработки этого аспекта в игре, даёт нам максимальную сатисфакцию от каждого выстрела.

Убедительная разница между хорошим и плохим импактом в одной игре

В подобной сатисфакции и состоит суть хорошего импакта.

«Демонтаж»

По странной причине, каким бы проработанным и правдоподобным ни было поведение оружия в руках персонажа, оно перестаёт создавать импакт, если окружение слабо реагирует на выстрелы. И ладно бы дело было в «целостности» – но ведь какая-нибудь F.E.A.R., несмотря на посредственную проработку этого «поведения», что в статике, что в динамике, выглядит куда зрелищней какой-нибудь Doom 3, у которой в этом аспекте полный порядок.

В то время как F.E.A.R. не боится награждать игрока за стрельбу обильными спецэффектами, Doom 3 не сподобится даже на искры при стрельбе по металлическим поверхностям. Что печально

Резонный вопрос: как так получается?

Геймплейный цикл большинства боёв в F.E.A.R. представляет собой своеобразную игру в «кошки-мышки» с умными противниками – когда искусственный интеллект пытается обмануть естественный, чтобы получить тактическое преимущество и победить.

В такие моменты игра чередует относительно продолжительный этап «выслеживания» противника с этапом перестрелки, исход которой решается в доли секунды. Происходит это в тесных лабиринтообразных локациях, которые своим устройством поддерживают в нас дух охоты.

Здесь вы можете увидеть, как долго мы ищем противников, и как долго их нейтрализуем. Футаж ускорен в два раза

Первый этап – наращивания саспенса, когда ты не знаешь, где находится противник, и из-за этого испытываешь беспокойство каждый следующий шаг. Испытываешь его ты потому, что второй этап – этап разрядки – происходит стремительно: из-за слабой живучести как игрового персонажа, так и его оппонента (по крайней мере, большей их части) обоим хватает непродолжительной очереди из автомата, чтобы отойти в мир иной.

Это начало игры на средней сложности («Боец»). На более поздних этапах игры и на более высоком уровне сложности перевес будет уже не в пользу игрока

Ради большего, на мой взгляд, контраста Monolith решила сделать каждый выстрел максимально удовлетворяющим, чтобы второй вне зависимости от исхода выглядел зрелищно – через огромное количество визуальных эффектов на экране.

Что характерно, автоматическое оружие в F.E.A.R. сделано именно с расчётом на то, что половина пуль пролетит мимо противника, породив у него за спиной феерию из спецэффектов. Из автоматики в игре нельзя стрелять одиночными – кликом по ЛКМ’у мы всегда выпускаем по три пули минимум.

Под словом «проспы» на 0:33 я имел в виду конечно же пропсы

Динамика сцены в F.

В совокупности все эти эффекты делают локацию более «живой» в динамике. Начинаешь ты вот с этого:

И переход между двумя этими состояниями происходит в те секунды, что ты стреляешь в противника:

У Doom 3 же эта динамика ограничивается возможностью отстрелить некоторые лампы накаливания (0:00), взорвать красную бочку (0:11) да поиздеваться над покойным (который стал таким даже не с нашей подачи) (0:15).

F.E.A.R., имея посредственную проработку самого оружия, но отличную проработку реакции окружения на выстрел, формирует более правдоподобный импакт от стрельбы, чем Doom 3 – у которой «правильно работающее с аудиовизуальной точки зрения» оружие сосуществует с крайне скудной реакцией окружения на его стрельбу.

Через динамику в окружении «внешний» импакт генерирует «истории». В каждой используются одни и те же «тропы» (аудиовизуальные приёмы) – но за счёт безграничного количества возможных комбинаций этих «тропов» на одной локации каждая «история» становится уникальной. Мы можем пройти «подводную лодку» в Wolfenstein: The New Order по стелсу, филигранно отстреливая нацистам каски. А можем взять в каждую руку по «штурмгеверу» и палить туда, где есть движение.

Результат обеих тактик будет отражаться на окружении. Если в первом случае мы лишь слегка запачкаем стены нацистскими мозгами, то во втором случае каждая дырка, которую мы проделаем в трубах, будет стравливать из них пар.

В Fallout 4 можем точным выстрелом в лоб уложить рейдера спать – результатом будет оторванная голова да пятно крови на стене. А можем достать пулемёт и превратить рейдера в фарш. Тогда, при условии, что в настройках мы поставили «осколки от выстрелов» на «ультра», локация будет завалена не только окровавленными частями рейдера, но и кучей бетонной крошки от того, что половина пуль ушла в пол.

Говорят, игра с этим эффектом вылетает чаще чем всегда. Не заметил

Каждый такой графический эффект показывает картину последствий битвы. Если по окончании боя мы наблюдаем не стерильную арену, а арену, повреждённую нашими усилиями, нам проще поверить в то, что наши решения приводят к необратимым изменениям в игровом мире. Видоизменяют его – иногда косметически, а иногда и функционально.

Разрушаемость в Wolfenstein

Оказавшись в финальной главе Wolfenstein: The New Order в крепости Черепа, мы можем действовать аккуратно, оставив локацию в первозданной целостности (зачем?), а можем разнести её по кирпичикам. Второе даст нам не только возможность утолить нашу жажду к разрушениям, но ещё и тактическое преимущество за возможностью «модифицировать» арену по своему вкусу:

Превосходство подобного подхода будет в том, что нам не придётся лишний раз нажимать пробел и целиться громадной тушей Блажковича ровно в центр окна.

Возвращаясь к F.E.A.R., именно возможность в награду за принятые решения видеть уникальные их результаты, и делает игру такой зрелищной. После напряжённой схватки ты можешь остановиться и воспроизвести её ещё раз в своей голове – поскольку следы этой схватки растеклись по земле, высечены в бетоне, витают в воздухе, подмигивают лампой накаливания.

Показывают (и рассказывают) о последствиях твоих решений во всех красках и подробностях.

Тогда как Doom 3 просто объявляет тебе, что выстрел был произведён, и противник был устранён. Формально, сухо, стерильно.

Целостный импакт

Реакция элементов окружения делает мир игры более целостным. Если оружие разрывает противников на куски, но при этом окружение на попадание никак не реагирует, игрок чувствует фальшь, неправдоподобность мира игры, его нелогичность и непоследовательность. Когда же он видит, что оружие вызывает необратимые изменения и в противниках, и в окружении (хотя бы в какой-то степени), то уже остается удовлетворён, поскольку в данном случае правила игры более логичны, а сама игра более последовательна.

Пример: стандартная и ничем не примечательная комната в обеих играх. В первом случае мы отлично видим, что в этой комнате происходила перестрелка. Во втором случае разницы между «до» и «после» нет никакой

Оружие производит выстрел. Результат выстрела проявляется на четырёх уровнях: реакции оружия, реакции стрелка, реакции противника и реакции окружения. Все четыре уровня в сумме показывают нам, что последствия нашего выстрела сложны и системны.

Многострадальный дробовик из Doom 3 всеми силами старается показать игроку свою необузданность – и игрок, исходя из этого, делает соответствующий вывод об этом оружии. Но при попытке ловко ваншотнуть этим необузданным оружием импа (на секундочку, третьего представленного противника в игре) в упор – разочаровывается, поскольку заявляемая игрой через отдачу разрушительная мощь этого ствола не соответствует мощи реальной.

Дробовик из Doom 3 – наглядный пример того, как можно развалить ощущение импакта от оружия, ради баланса недодав ему урона (а на самом деле, дав ему вот настолько широкий конус разброса – но углубляться в баланс третьего Дума я не буду, по крайней мере не в этот раз).

Другое дело – дробовик из F.E.A.R.:

Так реагирует на выстрел в упор любой стандартный противник в игре. В реальности заряд дроби вряд ли сможет произвести сходный эффект на человека в полном боевом облачении – да и плевать! Главное, что выстрел вызывает удовлетворение, а его результат превосходит все ожидания.

Плевать, что звук, пуля и пламя у пистолета-пулемёта не происходят синхронно – гораздо важнее, что, стреляя из него, я отправляю противников по частям в полёт до противоположной стены, попутно оторвав от неё кусок бетона и подняв завесу из пыли и крови:

Несмотря на то, что игра проваливается на уровне «внутреннего» импакта – в области реакции противника и окружения она начинает работать на полную. Monolith понимала, что эффект от выстрела должен выражаться в том, как он видоизменяет окружение – и сделали так, чтобы каждое нажатие на ЛКМ производило как можно больше таких «видоизменений». В id Software же этого не понимали.

И тем не менее, 11 лет спустя, в игре, которой не очень-то и был нужен хороший импакт от стрельбы, они таки сделали хороший импакт от стрельбы.

Как дорасти до уровня профессиональных команд? Рассуждая на эту тему я понял, что трудности возникают на довольно простых, но тем не менее очень значимых для дальнейшей карьеры про-игрока моментах.

Многие дотеры, поставившие цель дорасти до профессионального уровня, не могут выбрать себе подходящую роль и максимально подходящих для игрового стиля героев. При всей, казалось бы, простоте вопроса, выбор довольно важный и сделать его нужно взвешенно (конечно, если подходить к вопросу со всей серьезностью).

Итак, в Доте существует 5 позиций

Данные о воздействии

Получает основной фарм на карте. В основном это герои, максимальная полезность которых наступает ближе к концу игры при покупке ряда артефактов. Одни из самых популярных керри – это Juggernaut, Sven, Spectre, Drow Ranger, Terrorblade.

Данные о воздействии

Стоит против вражеского мидера на средней линии, на которой зачастую проводит весь эрли-гейм. Полезность мидера напрямую зависит от его уровня. Зачастую максимально полезен в мид-гейме, где и пытается реализовать преимущество в уровне над остальными героями на карте. Классические мидеры: Queen of Pain, Storm Spirit, Lina, Puck, Templar Assassin, Tinker, Invoker.

Данные о воздействии

Герои сложной линии должны выживать в сложных игровых условиях при этом умудряясь выносить уровень и золото. Как правило – это довольно толстые, труднопробиваемые герои, часто со способностями, помогающими уйти от преследования. Примеры: Tidehunter, Underlord, Axe, Magnus.

Данные о воздействии

Герои четвертой позиции – это персонажи поддержки, кроме обязанностей саппорта (кура, варды, дасты, смоки, ганки, стаки, отводы и т.д.) делают упор на ганги, помощь в убийствах и получение необходимых для этого артефактов и уровня. Примеры: Tusk, Earth Spirit, Skywrath Mage.

Данные о воздействии

Герой, на которого полностью возложены функции помощника команде. Его способностей достаточно, чтобы без артефактов вносить необходимый импакт в игру команду. Идеально для этой позиции подходят герои со станами, дизейблами и баффами.  Его задача – обеспечить своей команде начало игры, а своему керри – безопасный фарм. Большую часть времени в инвентаре из личных артефактов лишь сапог и стики. Примеры: Warlock, Bane, Ancient Apparation, Disruptor, Crystal Maiden.

Разбираемся в экономике доты. Получится заработать на продаже Immortal?

Каждая из этих ролей отличается своей спецификой и поведением на игровой карте. Для того, чтобы быть максимально полезным команде, необходимо иметь пул героев для конкретной позиции, на развитие и улучшение которой и будет затрачена большая часть тренировочного времени.

Необходимо понимать, что, играя за саппорта, вам придется следить за всей ситуацией на карте, своевременно приходить на помощь, или наоборот создавать численный перевес на линии и координировать свои действия с игроком того лайна, где вы сейчас находитесь. Для керри важен заработок золота и получение первых айтемов. Мидеры быстро набирают уровень, чтобы в дальнейшем создавать для команды перевес в массовых драках. К тому они, как и керри, более чувствительны к микроконтролю – за Инвокера, Пака, Сфа, Шторма или Квопу нужно уметь быстро использовать способности и предметы. Хардлайнер должен уметь находить себе опыт и голду в максимально некомфортных ситуациях, знать, когда можно понаглеть и свободно добить пару крипов, когда нужно уйти под вышку или вообще в лес.

Данные о воздействии

Конечно, это все уровень лайнинга. Примерно с середины игры начинаются командные действия: ганги в смоках, снос вышек, убийства Рошана, первые замесов 5х5 и т.д. На этой стадии очень важен капитан команды, его слово и его координация всех позиций на карте. Именно по этой причине, зачастую капитанами являются игроки саппорт-позиций. Капитан регулирует все передвижения команды: смещения с или на линии, игру пассивную или агрессивную, варианты игры от обороны или пуш-тактики. Именно капитан должен анализировать пик своей команды и команды соперника и понимать – стоит ли пытаться закончить игру пораньше, или же затянуть в лейт.

Это очень краткое описание ролей в доте. На деле – часто команды экспериментируют со стилями, героями, пытаются придумать нестандартные схемы как лайнинга, так и ведения боя 5х5. Для этого, конечно необходимо хорошо знать всех героев в игре, а не только своей позиции. Нужно знать не только способности героев, а и механику, сборки и наиболее вероятное поведение в зависимости от ситуации на карте. Это все поможет как предугадать действия противника в конкретном матче, но и расширить свой собственный пул героев. Играя все время на 2-3 персонажах, несомненно можно поднять свой навык на них до очень высокого уровня, но в таком случае, с большой долей вероятности, соперники будут просто банить коронных героев, либо брать такой пик, который бы являлся прямой контрой. Поэтому расширение списка персонажей, на которых одинаково сильно можно отыграть – момент достаточно важный.

Void Spirit – новый герой Dota 2. Вся известная информация о нем здесь

Кроме того, не стоит уделять 100% своего игрового времени лишь одной роли. Конечно, если вы решили, что роль керри в команде – именно для вас, то тренировка керри персонажей должна занимать большую часть времени. Однако, не стоит забывать о игре и на остальных 4-й ролях. Это поможет вам лучше понять игру, смотреть шире на разные игровые ситуации, а также увеличит количество вариаций для тактических маневров вашей команды и упростит свап линиями.

Данные о воздействии

Что касается выбора героя –  тут можно руководствоваться тремя пунктами:

  • уровень личного скилла (очевидно, что лучше брать тех, на ком можно показать лучшую доту),
  • тактика команды на игру,
  • антипик соперника (тот персонаж, который нужен вашей команде для исполнения стратегии на игру, либо же тот, который контрит одного из важных героев соперника) и, так называемые, метовые персонажи.

Что касается меты – это та «мода» на героев, которые сильны в данный момент в игре, ведь выходят новые патчи с изменениями, фиксами, улучшениями и так далее. Герои меняются, как и их значимость и весомость. За этим нужно следить отдельно и очень пристально, для того, чтобы  вовремя внести поправки в свою стратегию в соответствии с патчем побеждать врагов.

Выбирая роль и героя необходимо учитывать всю специфику, с которой столкнешься впоследствии. Кроме того, перед этим необходимо достаточно поиграть на разных героях, понять, как и чем играют в пабликах и на профессиональной сцене, понять, что получается лучше в самой игре и тогда выбор будет не таким уж и сложным.

Оцените статью
Dota Help
Добавить комментарий