Доту практик и вебинар «дотупрактик»

Dota 2 — одна из самых сложных игр. Каждый герой имеет свои особенности и задачи. Некоторыми из персонажей можно научиться управлять очень легко. А вот другие требуют определённого уровня знаний об игровой механике и достаточного опыта в самой игре. Представим 10 самых сложных героев Dota 2, с которых начинать свой путь дотера точно не стоит.

Название и идея хорошие, а вот реализация очень слабенькая. Практики ДОТУ авторам, видимо, не достает. Кто может делать своё дело — делает. Кто не может — руководит. А кто и руководить не может — учит. Авторы курса из числа последних.

Впрочем, за одного «битого» двух «небитых» дают. Если даже 10% занятий будут практически полезны для людей, то уже хорошо! Дело стоит того чтобы его развивать. Попутно набираясь опыта применения ДОТУ на практике.

И среди учителей тоже есть те учителя, которые умеют и делают своё дело. Есть те учителя, которые руководят. А есть те, кто лишь учат других управлению качеством жизни, не умея организовать качество жизни у себя и своих близких.

Практическое освоение ДОТУ начинается с управления собой, своей жизнью, а не с поучения других.

Для фанатов Dota 2, или просто «Дота», — это интеллектуальное противостояние двух команд, в котором сочетаются высокий темп и глубокая стратегия.

Остальным игра кажется сложной и непонятной — или вообще развлечением для подростков.

«Доту» считают одной из самых сложных киберспортивных дисциплин в мире с высоким порогом вхождения, и в этом есть определенная доля правды. Но в  время благодаря глубине механик и разнообразию игровых ситуаций она имеет миллионы поклонников по всему миру, а призовой фонд главного чемпионата — The International — из года в год собирает восьмизначные числа.

«Дота» пестрит огромным количеством терминов. Если вы включите русскоязычную трансляцию в первый раз, с высокой долей вероятности вы не поймете и половины того, что говорят комментаторы, а происходящее на экране ничего, кроме ассоциаций со световым шоу или мультфильмами «Дисней», не вызовет.

Но все не так плохо, как может показаться на первый взгляд. Чтобы получить удовольствие от просмотра и понять, что происходит на поле, вовсе не обязательно знать значение каждого слова. А со временем вы заметите, что большинство терминов, не считая имен героев и названия предметов, — это просто английские слова, озвученные на русский манер.

В этой статье я хочу рассказать про основные концепции игры, дать минимальный необходимый набор знаний, который позволит начать смотреть матчи профессиональных команд, показать, почему «Доту» смотрят миллионы людей и в чем проявляется ее красота.

О чем расскажем

Tinker — один из самых сильных героев поздней игры. Чем дольше длится игра, тем больше предметов Tinker собирает, а чем больше у него предметов, тем больше возможностей. Это связано с его способностью Rearm, которая обновляет все его заклинания и большинство предметов, чтобы он мог снова и снова использовать их в командных боях. Всё, что ему нужно, — это достаточно маны, чтобы быть ужасом на поле боя.

Его сложность в позиционировании. Tinker должен быстро находить и уничтожать цели, прежде чем они убьют его. Кроме того, в игре много активных предметов, поэтому новичкам сложновато выбрать подходящие для Tinker.

И, наконец, своевременное использование скиллов и предметов в командных боях требует крайне быстрой реакции. Однако при достаточном количестве практики можно стать самым раздражающим игроком в катке.

Скиллы

  • Laser — выпускает луч сконцентрированной энергии, который наносит урон цели и существам вокруг неё. Ослепляет основную цель, и та промахивается при каждой атаке.
  • Defense Matrix — создаёт вокруг союзного существа барьер, который поглощает урон и даёт сопротивление эффектам.
  • Keen Conveyance Прерываемая — герой телепортируется к союзным постройке, существам, героям.
  • Rearm — сбрасывает время перезарядки способностей и большинства предметов героя.

ДОТУПРАКТИК — обзор программы курса

1) ДОТУ. Суперсистемы. СистемыЧто такое система в контексте теории суперсистем. 2) Концептуальные модели системы ЧЕЛОВЕКЭзотерические, традиционные и современные модели. 3) Базовые подсистемы ЧЕЛОВЕКА7 уровней человека 4) Моно- би- поли- системыЧто общего у человека и карандаша? 5) Полисистемы и суперсистемыПервичное знакомство с суперсистемами 6) Организационные системы. Субъектность.Разные виды систем. Формирование субъектности. 7) Методология – основы. Альтернативные подходыСистемы, которые нас окружают и как их понять и как ими управлять. Поиск адекватной методологии.

2 раздел. ПОЛНАЯ ФУНКЦИЯ И ПОЛНЫЙ ЦИКЛ УПРАВЛЕНИЯ

1 (8) Закон времени и методология.Секреты субъектности человека 21 века. 2 (9) Субъектность. Локус контроля. Оценка качества управления.Психология субъектности. Базовый разбор ключевых понятий ПФУ – вектор целей, вектор текущего состояния, вектор результата и ошибки. 3 (10) Формируем в себе субъекта – устойчивую субличность управленца-практика.3 базовые функции субъекта-управленца. Что, когда, как и кто? 4 (11) Модель активного управления.Мечта – концептуальная модель будущего 5 (12) Базовые этапы ПФУ для модели активного управления.Структурное описание желаемого будущего. Концепция целедостижения. Иерархия «цель-задача-функция». Организация структуры управления. Контроль и вектор ошибки управления. 6 (13) Освоение потенциала развития. Введение.Разбираемся в стереотипе распознавания фактора среды с учётом цикличной природы времени. ДОТУ как гипертекст – как не нарушить копирайт КОБ. 7 (14) Цикличность времени и освоение потенциала развития.Распознавание цикличности фактора среды и выработка стереотипа – основа структурирования суперсистемы и освоения потенциала развития. 8 (15) Цикличность и приоритеты управления.Рассмотрено влияние цикличности процессов на человека и общество по приоритетам управления. 9 (16) Модули и этапы полной функции активного (программного) управления.Обеспечение предикции на всех этапах полной функции управления. Деление ПФУ на функциональные модули. 10 (17) Полный цикл управления. Модули и этапы полной функции управления, представленные в виде замкнутого цикла, обладающего полнотой и обратной связью. 11 (18) Типы систем и распознавание факторов среды.Как переводить хаотические системы в простые. Как победить в гибридной войне. Предиктивный модуль управления.

3 раздел. ЧЕЛОВЕК И СУПЕРСИСТЕМЫ

1 (19) Знакомство с суперсистемами.Отличие суперсистемы от систем и полисистем. Основные свойства суперсистем. Эволюция к системе систем на примере министерства обороны США. 2 (20) Человек как суперсистема субличностей.Основные области жизнедеятельности и соответствующие им субличности. Семиуровневая модель субличности. «Я бывают разные». 3 (21) Матрица целей.Совокупность векторов целей по областям жизнедеятельности формирует матрицу целей, реализуемую командой субличностей. Формирование такой команды субличностей – ключевая задача развития личности человека, определяющая качество жизни. 4 (22) Базовые уровни психики человека.Животные, зомби, демон – как психическая девиация. Выстраиваем человечность, как систему. 5 (23) Уровни психики. Справедливость и ответственность.Человечность – как системное свойство человеческой психики. Справедливость – как соотношение реализуемой ответственности и распределения благ. 6 (24) Концепция мечты. Описание замысла видения желаемого будущего.Управление – это воплощение мечты. Технология формулировки мечты. Концептуальное моделирование как способ продуктивного мечтания. 7 (25) Миссия человека, как суперсистемы.Со-весть как координационный центр субличностей и представитель ИВОУ в личности человека.

4 раздел. УПРАВЛЕНИЕ В СУПЕРСИСТЕМЕ «ЧЕЛОВЕК»

1 (26) Жизнь, как путешествие героя.Архетипические сюжеты сказок как алгоритмика жизни. Игры как подготовка к жизни. Жизнедеятельность по полному циклу управления. 2 (27) Цели жизнедеятельности.Закон времени как системный вызов для каждого поколения. 7 направлений целеполагания жизнедеятельности в традиционной системе энергетических центров «чакр». 3 (28) Матрица жизни. Полнота и глубина.Семиуровневая энергетика человека в применении ко всем тонким телам (подсистемам) концептуальной модели системы «человек». 4 (29) Суперсистема интеллектов человека.Освоение потенциала собственных интеллектов как условие успеха и возможность управлять качеством жизни.5 (30) Целеориентированная проработка интеллектов, как базовый инструмент управления качеством жизни.Углублённое описание интеллектов и возможности их проработки. 6 (31) Интеллекты, субличности. Развитие интеллектов, как формирование профессиональных субличностей. Субличности, как канал связи с ресурсным обеспечением деятельности. Обобщённый закон времени и задачи человечного глобально-предиктивного управления. 7 (32) Субличности, различение и управление.Способность к различению и самоидентификации субличностей. Метод Уолта Диснея и Станиславского. Суперсистема субличностей и эффективное взаимодействие субличностей в жизни человека. 8 (33) Управление финансовыми потоками.Формирование субличности финансового управляющего – это необходимое условие обеспечение базовых потребностей в современную эпоху. 9 (34) Сказка А.С. Пушкина «О рыбаке и рыбке».Разбор смыслов и символов. 10 (35) Развитие интеллектов, как основа формирования субличностей.Воспитание и развитие. Продолжаем изучение интеллектов и их сочетаний для освоения творческого потенциала детей и подростков. 11 (36) Специфика проявления субличностей человека (модальностей) в полном цикле управления.Диалектические модальности – творение, осуществление, растворение, соответствующие циклу ПФУ. О предиктивной культуре мышления. 12 (37) ДАО управления человеком.Модальности цикла «инь» «ян». Инь: 1-Наблюдение, восприятие. 2-Осознание, анализ, синтез. 3-оценка и расстановка приоритетов. Ян: Мечтатель, осуществитель, контролёр. Полный цикл «инь-ян». 13 (38) Человек эпохи водолея.Платоновский год; смена эпох; царствие Божие внутри нас.

5 раздел. ЭВОЛЮЦИОННАЯ ДИНАМИКА СУПЕРСИСТЕМ

1 (39) Динамика суперсистем. Сильные и слабые манёвры. «Сила» и «слабость» манёвра определяется только лишь первой и второй производной вектора состояния по времени? 2 (40) Динамика суперсистем и теория катастроф.Что означает «не связаны временем»? Сильные и слабые манёвры в концепции достижения целей. 3 (41) Устойчивость в сильных манёврах.Математическое описание сильных манёвров. Как избежать потери устойчивости. 4 (42) Экономика как система и суперсистема.Системно-отраслевая организация экономики. Внутриотраслевые суперсистемы. Конгломерат, как конкурентный этап эволюции суперсистемы. Блок, как эффективная кооперации элементов суперсистемы. Системная и суперсистемная интеграция экономики как гарантия государственного суверенитета. 5 (43) Системная организация личности человека по аналогии с отраслями экономики.Базовые субличности человека в процессе развития образуют целостную систему. Базовые субличности, как «отрасли», состоят из субличностей второго уровня, образуя суперсистему. 6 (44) Концептуальная модель человека, как системы.Подробный обзор 7 уровней природы человека, определяющих все аспекты его жизнедеятельности. 7 (45) Безопасность и развитие.Идентификация угроз и подключение ресурсов для преодоления угроз и дальнейшего развития. 8 (46) Что значит быть в промысле?Зачем нужна проработка интеллектов. Как «откопать» талант? 9 (47) Архетипы человека. Начало.Архетип, как первообраз любой деятельности человека. 10 (48) Матричное управление.Системная полнота жизни. 4 аспекта жизнедеятельности. 11 (49) Матричное управление жизнью. Взаимодействие с архетипами.Качество жизни определяется глубиной взаимодействия со всеми архетипами и культурой, которая обеспечивает, не только взаимодействие, но и умение работать со всеми архетипами одновременно. 12 (50) Целеполагание и SMART цели. Начало.Конкретность и измеримость цели – необходимое условие эффективного целеполагания. 13 (51) SMART цели. Достижимость и притягательность.Притягательность цели определяет её достижимость. Притягательность возникает при подключённости к архетипу деятельности в рамках которого осуществляется целеполагание. 14 (52) Целеполагание, как этап воплощения мечты и реализация своей миссии.Проверка релевантности цели по 7 уровням бытия системы «Человек». 15 (53) Фактор времени в целеполагании.

✍🏻 Что делать дальше, чтобы углубить понимание

Изучить героев и их способности. Чтобы лучше понимать, что происходит в игре, рекомендую на стадии драфта заглядывать в энциклопедию героев и кратко ознакомиться с их способностями. Со временем вы запомните самых популярных персонажей, их сильные и слабые стороны, а также поймете, чем может быть полезен каждый герой в сражении.

Запомнить основные стратегии и причинно-следственные связи. В игре существует множество эффективных связок героев и стратегий. Каждая из них обладает своими преимуществами и недостатками, но по мере просмотра матчей вы станете замечать, почему одни связки популярны, а другие — нет.

Также стоит обращать внимание на то, почему за одними действиями следуют другие. Например, почему после убийства Рошана вражеская команда старается не вступать в сражение до исчезновения «Аегиса». Или почему команда с преимуществом пытается принять бой ближе к базе противника. Таких связей много, но со временем они станут для вас очевидными.

Посмотреть, как играют профессиональные игроки, от первого лица. Одно дело — смотреть матчи профессиональных команд и видеть все, что происходит на карте. Совсем другое — наблюдать за игрой глазами игрока. Вы увидите, что часто они не располагают достаточным количеством информации для принятия грамотных решений и вынуждены действовать по обстоятельствам, рассчитывая на свой опыт и команду.

Рекомендую посмотреть трансляции следующих профессиональных игроков:

Получать удовольствие. В конце концов, мы смотрим соревнования именно для этого. Без этой составляющей все потеряет смысл — дайте шанс игре захватить вас.

🧙🏻‍♂️ Герои — главные действующие лица

На момент написания статьи в игре 123 героя всех форм и размеров. Есть олицетворение Вселенной, у которого на удивление хорошо накачан пресс. Есть двуглавые существа — дракон и огр. Есть старик, который летает на вертолете и по всем стреляет. Состав крайне разнообразен по внешнему виду и способностям, но в каждой конкретной игре героев будет всего 10.

Как правило, у каждого персонажа есть три обычных умения и одно ультимативное. Герои не получают все навыки сразу, а выбирают их по мере увеличения уровня. Для получения ультимативного навыка, или «ульты», сначала необходимо добраться до шестого уровня. Такие способности очень сильны, но для их повторного использования требуется внушительное количество времени.

Героев, как и предметов в «Доте», очень много, и рассказ обо всех умениях займет не один час. Лучший способ запомнить, какими навыками обладает каждый из героев, — смотреть матчи и периодически сверяться с официальной энциклопедией на сайте игры. Если выбрать интересующего вас героя в списке, можно не только узнать его основные характеристики, но и прочитать про каждую способность и посмотреть, как она выглядит в игре. На странице героя прилагается короткая видеодемонстрация каждого умения.

Доту практик и Вебинар «ДОТУПРАКТИК»

Доту практик и Вебинар «ДОТУПРАКТИК»

Доту практик и Вебинар «ДОТУПРАКТИК»

Доту практик и Вебинар «ДОТУПРАКТИК»

Доту практик и Вебинар «ДОТУПРАКТИК»

Выбор героев и стороны. Если говорить о матче двух команд, то нельзя обойти стороной процесс подготовки. Перед началом капитан должен решить, какими героями будут играть участники его команды и на какой они будут стороне.

Для определения стороны либо бросается жребий, либо происходит обмен, если у команды есть предпочтения. Например, одна команда предпочитает играть за сторону Radiant и взамен готова уступить выбор первого героя — или наоборот.

Для набора персонажей на игру существует система командного драфта. Она заключается в том, что капитаны по очереди выбирают героев для своей команды и запрещают героев для выбора оппонентами. Выбор называют «пиком», а запрет — «баном».

У каждого капитана есть 30 секунд, чтобы сделать «пик», и 35 секунд, чтобы выбрать «бан». Выделенное каждой команде резервное время исчерпывается, если капитан тратит на «пик» или «бан» больше времени, чем положено. Если резервное время закончится до «пика», будет выбран случайный герой, а если оно закончится до «бана», ни один персонаж не будет запрещен. Когда все 10 героев выбраны, игроки каждой команды выбирают своего героя из пяти.

Вступительное слово разработчиков курса «ДОТУПРАКТИК»

Основная цель проекта –– дать людям, изучающим ДОТУ, прикладные технологии наполнения теоретических посылов практическими жизненными образами, для прямого использования этих знаний в управлении собственной жизнью. Суть проекта –– это трёхмесячный онлайн-курс, 61 урок с конкретными практическими домашними заданиями.

Курс носит название «ДОТУПРАКТИК –– управление качеством жизни», и отвечает, прежде всего, на вопрос: «А что делать дальше, после того, как изучил теорию»? Наполнение материалов ДОТУ конкретными запоминающимися образами из жизни обычного человека, это не простая, но очень важная задача, не решив которую освоить ДОТУ очень трудно, практически невозможно. Курс «ДОТУПРАКТИК» призван решать, в том числе, и эту задачу и тем самым расширять круг концептуально властного сообщества.

Предлагаются технологии и средства, применяя которые каждый человек способен приобрести субъектность, выйти на самоуправление, выявить и разрешить уже свои личные специфические проблемы и стать истинным хозяином своей судьбы. При этом через иллюстрации, аналогии, домашние задания решается очень важная задача наполнения теоретических материалов ДОТУ конкретными запоминающимися жизненными образами.

Интерпретируя все процессы, как процессы управления или самоуправления, всё происходящее и с отдельным человеком и с обществом, великолепно описывается языком суперсистем. Человека можно рассматривать, как суперсистему из 100 трлн клеточек. Так же его можно рассматривать как суперсистему, опираясь на различные свойства его психики. Так же человек, в свою очередь, –– это элемент суперсистемы «человечество», суперсистемы «страна», суперсистемы «трудовой коллектив», суперсистемы «семья». Масштаб суперсистем разных –– от 7,7 миллиардов до 2-3 человек в рамках одной семьи или небольшого коллектива. И всё это невероятно чётко и доступно описывается с помощью ДОТУ, с помощью теории суперсистем.

Разработка курса «ДОТУПРАКТИК» привела к выявлению новых ракурсов рассмотрения классических представлений Концепции. Буквально пару примеров, чтобы чуть глубже понять суть идеи.

Возможно ли, к примеру, перевести язык приоритетов, используемый для характеристики общественных процессов, на язык уровня, характеризующего образ жизни отдельно взятого человека. Бесспорно, да. Ведь даже поверхностный анализ свидетельствует, что введённые в концепции приоритеты, воздействующие на все условные базовые «чакры» общественной системы, удивительным образом коррелируют с теми энергетическими центрами (чакрами), которыми характеризуется система под названием «человек-разумный» в тысячелетних восточных традициях. И эта корреляция вполне объяснима. Суперсистема в целом будет демонстрировать именно то, что присуще большинству её отдельных элементов. Невозможно изменить суперсистему «человечество», не добившись изменений на уровне её отдельных элементов — отдельных людей.

Речь, конечно же, не идёт о призыве к переходу на рассмотрение шести приоритетов применительно к человеку через буддизм. Система концептуальных знаний, по своей сути, самодостаточна и именно в этой системе через психику человека идёт её рассмотрение. Упомянутая же корреляция свидетельствует лишь об объективности знаний, которые несёт концепция. Разработки, выполненные в не пересекающихся плоскостях, в разные времена и в разных культурных традициях оказываются в полной мере соотносимыми друг с другом.

Второй пример касается типов строя психики. В классических материалах концепции, психика человека, как система, обоснованно представлена четырьмя подсистемами. Но для их базового определения и запоминания выбраны почему-то отклонения от нормы (девиации). И большинство людей, изучающих концепцию, ошибочно рассматривают эти подсистемы, отталкиваясь как раз от этих девиаций. Однако с практической личностной точки зрения уровни психики, гармонично развитые на основе чувства меры, являются абсолютно необходимой основой для обретения человечности.

То, что принято называть «животным» типом строя психики, по своей сути отражает ту часть человеческой психики, которая позволяет ему идентифицировать себя, как биологическое существо, живой организм, как один из биовидов. И при этом очень важно осознавать важность своего развития в этом качестве. Важно заботиться о здоровье и развитии своего «физического скафандра» потому, что от этого зависит насколько адекватно и эффективно будет человек проживать свою жизнь. Без этого взращивание человечности невозможно. А именно «животный тип строя психики» означает лишь не допустимое отклонение, девиацию на этом уровне, так же, как и полный аскетизм и отказ от заботы о своём теле. И хорошо известная поговорка «в здоровом теле здоровый дух» ––она, как раз об этом.

Следующий уровень, который в концептуальном сообществе принято называть «зомби», он характеризует человека, как существо социальное. Невозможно жить в обществе и быть независимым от него. На основе чувства меры абсолютно необходимо социализироваться в обществе, причём в конкретном месте и в конкретное время. Отклонением на этом уровне можно считать поведение людей, которые слепо и бездумно повторяют какие-то правила общества или социальной группы и ведут себя как «зомби». При этом нет ничего зазорного в том, чтобы мужчинам пожать руки при встрече или соблюдать нормы гражданского и уголовного кодекса, что, по сути, тоже является определёнными «традициями». При этом отклонением на этом уровне также можно считать тех, кто уходит в отшельничество и рвёт все связи с социумом.

Следующий уровень характеризует субъектность личности, его собственную волю и умение проводить свою линию жизни. Это качество тоже должно быть развито на основе чувства меры. Человеку, который не идёт путём обретения субъектности, который не встал на путь реализации своего предназначения (или хотя бы не находится в его поиске – а, это как раз этот уровень) –– такому человеку будет сложно обрести счастье и гармонию в душе, потому что без субъектности, без развития на этом уровне, человек всегда будет встроен в чужие схемы управления, всегда будет работать на посторонние интересы и всегда будет исключительно объектом управления. Девиантные состояния на этом уровне, это, с одной стороны, лень и безволие, когда человек слепо встроен в схемы интересов других людей. Или это то, что принято называть «демонизмом», когда у человека появляется внутреннее чувство дозволенности подчинять других людей своей воле и беспринципно использовать их для достижения сугубо своих эгоистических целей, игнорируя и интересы конкретных людей и интересы суперсистемы, в которой он находится в целом.

В теории систем есть понятие «эмерджентности». Это способность системы обретать принципиально новое качество, новое свойство, которым заведомо не обладает ни одна из её подсистем. К примеру, эмерджентным свойством системы «самолёт» является возможность летать, если, конечно, все его подсистемы гарантированно работоспособны. При этом ни одна из его подсистем (двигатель, фюзеляж, навигационная система и т.д.) самостоятельно летать не может (разве, что только в режиме свободного падения). По аналогии и человек может обрести эмерджентное свойство «человечность» («способность летать»), лишь только в том случае, если все вышеуказанные компоненты его психики (подсистемы), так же как у самолёта, гарантированно работоспособны, и выполняют свои функции.

Курс «ДОТУПРАКТИК» ориентирован на то, как, овладев навыками распознавания факторов среды, осуществлять экологичную корректировку своего вектора целей, и как стать реальным субъектом управления. Курс даёт концептуальные технологии, которые учат человека управлять, прежде всего, ресурсами своей собственной личности, своей жизни и делать это, опираясь на теорию сложных социальных суперсистем.

Oracle

Oracle — мощный герой со взрывным уроном и оглушением. Он может обезоруживать, развеивать заклинания, исцелять и наделять иммунитетом к урону. Оракул способен быть идеальной поддержкой, если бы не «но».

Большинство его заклинаний могут повернуть битву против его же команды, если их не использовать должным образом. Fate’s Edict обезоруживает цель, но даёт ей полный иммунитет к магии. Purifying Flames наносит взрывной урон, но медленно исцеляет цель. Эти заклинания можно использовать как на союзников, так и на врагов с одинаковыми эффектами, что делает Оракула сложным героем для игры.

False Promise — одно из лучших заклинаний в игре, но если забыть исцелить героя во время его действия, тот может просто умереть. Поэтому рекомендуем немало потренироваться, прежде чем пробовать его в рейтинговых матчах.

  • Fortune’s End — собирает мощь героя в заряд выжигающей энергии, который накладывает оцепенение на цель и врагов вокруг неё, наносит им урон и развеивает положительные эффекты.
  • Fate’s Edict — наполняет цель счастьем, обезоруживая и наделяя сопротивлением магии.
  • Purifying Flames — наносит значительный магический урон цели, а затем постепенно восстанавливает её жизненные силы.
  • False Promise — сохраняет состояние цели, оттягивая получение урона до конца действия этой способности.

Meepo

Мипо при достижении определённого уровня может собрать себе отдельную команду из клонов. Он и его армия при правильной игре могут самостоятельно уничтожать целые составы. Однако с большой силой приходит и большая ответственность, потому что, если не спасти хотя бы одного клона от смерти, все Мипо умрут.

Однако «миповоды» могут использовать способность Dig с Aghanim Scepte, которая исцеляет главного героя или его клонов, когда они находятся в затруднительном положении.

Но даже опытным игрокам тяжело даётся микроконтроль каждого юнита, не говоря уже о новичках. Такие трудности в сочетании с ошибками могут очень быстро привести к гибели всей команды.

  • Earthbind — бросает в указанную область сеть, которая накладывает оцепенение на врагов.
  • Poof — телепортируется к своему клону.
  • Ransack — каждая атака крадёт здоровье у противника и излечивает остальные копии героя.
  • Divided We Stand — создаёт копию героя.

Earth Spirit

Earth Spirit, наверное, требует самого высокого уровня мастерства среди четырёх героев Spirit. Игроку нужно уметь правильно рассчитывать время заклинаний. Чтобы инициация была успешной, каждая из его способностей должна идеально попасть в цель.

Earth Spirit может замедлять, оглушать и наносить урон целой команде врагов, если играть правильно. Но чаще всего приходится рассчитывать собственные шансы на успех и сопоставлять их с шансами на побег неуловимых врагов. Вот почему за знатоками Earth Spirit так приятно наблюдать.

  • BOULDER SMASH — герой бьёт по указанному врагу или союзнику, отталкивая его в ту сторону, в которую смотрит.
  • ROLLING BOULDER — герой сворачивается в валун и катится в выбранном направлении, попутно оглушая врагов и нанося им урон.
  • GEOMAGNETIC GRIP — герой устанавливает каменную копию, а затем притягивает её к себе. Враги, по которым она попадает, получают урон и будут обезмолвлены.
  • STONE REMNANT — создаёт свою каменную копию в указанном месте.
  • MAGNETIZE — намагничивает существ в небольшой области вокруг себя, из-за чего они несколько секунд получают урон.

Rubick

Способность Рубика Spell Steal позволяет ему украсть любое последнее использованное заклинание вражеского героя, которым герой может управлять несколько минут либо пока не погибнет. И в этом сложность.

Новички не знакомы с огромным списком героев и их способностями. Поэтому использование Spell Steal может стать довольно сложной задачей, особенно когда не знаешь, что воруешь. К примеру, украсть Ravage Tidehunter или Black Hole Enigma — это подарить союзникам новые возможности. А вот кража хроносферы Faceless Void может повлечь смерть всех союзников.

  • Telekinesis — герой ненадолго поднимает противника в воздух, а затем швыряет его обратно на землю, все враги рядом с ним получают оглушение.
  • Fade Bolt — создаёт мощный поток магической энергии, который перемещается между противниками, нанося им урон и снижая урон от их атак.
  • Arcane Supremacy — усиливает заклинания героя, они становятся более эффективными и работают с большего расстояния.
  • Spell Steal — наделяет Рубика последней способностью выбранного противника.

Invoker

Invoker входит в тройку самых сложных героев в «Доте» для всех. С тремя активными элементами и 10 заклинаниями, которые можно использовать в разгар битвы, он пугает большинство новых игроков. Однако специалисты по Инвокеру могут выполнять практически любую роль в игре. Всё зависит от того, как игроки выбирают навыки по мере повышения уровня.

Сами элементы пассивно обеспечивают регенерацию здоровья, скорость движения или атаку и урон. Но в сочетании со способностью Invoke определённые комбинации вызывают мощные заклинания.

В зависимости от уровня элементов в комбинации заклинания могут наносить различное количество урона и отключать эффекты. Игроки, которые стремятся выбрать Инвокера, знают, что он может оглушать, замедлять, обезоруживать, перемещать, сжигать ману, усиливать себя и своих союзников, призывать юниты, наносить как постепенный урон, так и чистый взрывной урон.

  • QUAS — позволяет управлять стихией льда и даёт +2 к силе за уровень, восстанавливает здоровье.
  • WEX — позволяет управлять стихией молнии и даёт +2 к ловкости за уровень, увеличивает скорость атаки и передвижения.
  • EXORT — позволяет управлять стихией огня и даёт +2 к интеллекту за уровень, увеличивает урон от атак.
  • INVOKE — комбинирует элементы стихий, чтобы создать новое заклинание.
  • COLD SNAP — вытягивает тепло из врага.
  • GHOST WALK — комбинирует стихии льда и молнии, герой становится невидимым.
  • TORNADO — выпускает стремительный торнадо, который поднимает в воздух врагов на своём пути, а затем обрушивает их на землю.
  • E.M.P. — создаёт концентрированный сгусток энергии, который взрывается, выжигая ману у всех врагов в области действия.
  • ALACRITY — вызывает у союзника прилив сил, увеличивая его скорость атаки и повышая урон.
  • CHAOS METEOR — герой низвергает с небес пылающий метеорит, который после падения катится вперёд и наносит урон.
  • SUN STRIKE — посылает луч ожесточённой энергии солнца в заданную точку, который сжигает всех стоящих под ним врагов.
  • FORGE SPIRIT — призывает одного или нескольких духов, которые наносят урон вражеским героям.
  • ICE WALL — создаёт перед героем ледяную стену, мороз от которой сильно замедляет врагов и наносит им урон.
  • DEAFENING BLAST — выпускает звуковую волну, наносящую урон всем задетым врагам и отталкивающую противников, а также накладывающую на них бессилие.

👀 Какие соревнования смотреть и где

В «Доте», как и в любом другом профессиональном виде спорта, есть турнирная система. Она называется Dota Pro Circuit, сокращенно DPC. Один турнирный сезон длится 12 месяцев и завершается чемпионатом мира — The International. Цель каждой команды — зарабатывать турнирные очки на протяжении сезона, чтобы отобраться на чемпионат.

Обычно сезон начинается осенью и завершается следующим летом, но  ограничений, связанных с  и переносом крупных турниров, время начала сместилось на зиму, а завершения — на осень. Сезон условно можно разделить на три этапа: региональные лиги, региональные отборы на чемпионат и сам The International.

Региональные лиги. Турниры в круговом формате, где команды соревнуются друг с другом за отборочные очки и денежные призовые. На профессиональной сцене есть шесть основных регионов: Северная Америка, Южная Америка, Западная Европа, Восточная Европа, Китай и  Азия.

Каждый регион делится на два дивизиона по восемь команд. Как только заканчивается турнир региональной лиги, две нижние команды первого дивизиона переходят во второй. Их прежние места занимают две лучшие команды второго дивизиона. Две нижние команды второго дивизиона выбывают из региональной лиги, а на их места приходят две новые команды, которые смогли пройти открытые отборы.

Если команде удается набрать достаточное количество очков, она проходит на «Мажор».

Major, или «Мажор». Большой турнир на выбывание, где лучшие команды региональных лиг сражаются за большое количество турнирных очков и солидный денежный приз. 18 участников набираются из лучших команд первого дивизиона. Дальше их ожидает битва в групповой стадии, а затем — в сетке на выбывание.

За один сезон проходит три «Мажора», которые собирают большое количество зрителей и служат мерилом игровой формы каждого региона в общем и команд в частности.

Региональные отборы на The International. Прямую путевку на главный турнир года получают только лучшие 12 команд по итогам сезона. Остальным предстоит пройти региональные квалификации, которые проводятся за месяц до чемпионата. Чтобы получить заветную путевку, командам предстоит сразиться в турнире формата «Мажор» без групповой стадии, где обычно первые и вторые места получают прямое приглашение. Команды с третьего места переходят в турнир Last Chance, где они в  формате пытаются завоевать последние две путевки.

The International — чемпионат мира. Главное событие года в мире «Доты». Турнир делится на две стадии: групповую и  по системе с выбыванием после двух поражений. Команды, которые по итогам групповой стадии заняли с первого по четвертое место, попадают в верхнюю часть сетки, остальные — в нижнюю. Команды, которые заняли последние места в группах, вылетают с турнира.

Поражение в верхней сетке еще не означает окончание турнира для команды. Она падает в нижнюю, где уже идет борьба за выживание. Все матчи групповой стадии обычно проводятся в формате Bo2 — Best of 2, где число — максимальное количество игр, которые необходимо провести для определения лучшей команды. То есть на групповой стадии один матч состоит из двух игр — и может закончиться либо победой одной из команд со счетом , либо ничьей со счетом . В стадии команды играют в  — то есть до двух побед, а гранд-финал проходит в формате Bo5 — до трех побед.

Команда-чемпион получает огромный денежный приз. К примеру, в прошлом году российская команда Team Spirit получила более 18 миллионов долларов и главный трофей сезона — «Эгиду чемпионов».

Резюме

  • «Дота» как киберспортивная дисциплина комбинирует в себе черты высокоинтеллектуальных игр, таких как шахматы или го, и больших командных видов спорта, как футбол или баскетбол.
  • Основные правила и концепции не так сложны для понимания, как может показаться на первый взгляд. Чтобы начать смотреть профессиональные матчи, не нужно знать всех героев и их способности или понимать все фишки, которые используют профессионалы. Чем больше матчей вы смотрите, тем яснее становятся многие нюансы.
  • Весь год команды бьются друг с другом в региональных лигах, чтобы отобраться на главный турнир года — The International. Он точно заслуживает вашего внимания. В этом году он пройдет с 15 по 30 октября.
  • Не бойтесь упустить из виду или не понять, что происходит. Используйте это как катализатор к тому, чтобы прочитать про героя или предметы, узнать механики глубже и в дальнейшем осознать всю красоту увиденного на поле боя.

📊 За чем следить по ходу игры

Первое, на что обращает внимание зритель, когда включает спортивный матч, это счет. В «Доте» ситуация немного отличается.

Дело в том, что привычный счет, который расположен в верхней части экрана, показывает количество убийств героев, или «фрагов», которое сделали команды. А как мы уже знаем, победа достигается не за счет убийства других персонажей, а за счет добычи необходимых ресурсов, сноса строений и, конечно, разрушения «Трона». Поэтому в «Доте» нередки ситуации, когда команда может вести по «фрагам», но при этом отставать по заработанным ресурсам и разрушенным башням. Количество «фрагов» хоть и имеет значение, но не первостепенное.

Обычно игра разделяется на три стадии, которые предполагают разный подход к игре, аналогично дебюту, миттельшпилю и эндшпилю в шахматах. На разных стадиях необходимо следить за разными аспектами.

По центру в верхней части экрана отображаются счет «фрагов» в игре, игровое время и общий счет матча. В данном случае команда справа отстает по счету на два убийства, но ведет в матче . Про систему матчей расскажем в разделе о соревнованиях

— начальная стадия, или «». Игроки распределяются по линиям и стараются добить как можно больше крипов, а также мешать добивать их своим оппонентам. Во время трансляции комментаторы включают статистику добитых крипов, которую можно увидеть в левом верхнем углу экрана.

Убийство вражеского героя на этой стадии можно приравнять к  убитым крипам, поэтому ранние «фраги» хоть и позволяют получить преимущество на линии, но не являются решающими в дальнейшем. Со временем большую важность приобретает второй параметр — общая ценность, или «нетворс».

Так выглядит статистика добитых крипов: первое число — вражеские крипы, второе — свои. Чем больше — тем лучше

— основная стадия, или «мидгейм». Когда заканчивается «», у героев уже есть первые предметы и небольшие накопления, а передовые башни начинают падать, комментаторы переключают статистику добиваний крипов на общую ценность.

Общая ценность, или «нетворс», — это общая стоимость предметов, которые есть у героя, и сумма, которая накопилась у него в кошельке. «Нетворс» — основной показатель эффективности того или иного героя на карте и команды в целом. Он включает в себя все и сразу: заработанное золото за «фраги», добитых крипов, разрушенные башни противника и награду за убийство Рошана.

Статистика по общей ценности, или «нетворсу», которую можно увидеть во время основной стадии игры в левой верхней части экрана. Здесь показано, какие герои зарабатывают больше денег на карте и какой команде они принадлежат: Dire — красные, Radiant — зеленые

Разницу «нетворса» между командами можно посмотреть под счетом в верхней части экрана. На чьей стороне находится зеленый прямоугольник, тот и лидирует по количеству золота. Внутри прямоугольника указано количество золотого перевеса, где k — сокращение для тысячи. В примере ниже команда опережает соперника на три тысячи по золоту и отстает по «фрагам» на четыре убийства, что для 24 минуты противостояния не очень существенно.

Для простоты понимания добавлю, что высококачественные предметы стоят в районе пяти тысяч золота. Исходя из этого, когда преимущество одной из команд достигает пяти тысяч, условно можно сказать, что она опережает противника на один ценный предмет, который может повлиять на игру. Десять тысяч — на два предмета, и так далее. Преимущество в 15 и более тысяч отыграть уже тяжело. Для этого потребуются слаженные действия в сражениях и хитрые тактические решения.

Кроме того, стоит обращать внимание на время: преимущество в пару предметов на  — совсем не  самое, что преимущество на  или . Чем глубже игра заходит в позднюю стадию, тем меньшее значение имеет преимущество по золоту.

Всю основную информацию об игре — счет «фрагов», количество здоровья и маны героев, перевес по золоту и общий счет в матче — можно посмотреть в верхней части экрана во время трансляции

От 30:00 до бесконечности — поздняя стадия игры, или «лейтгейм». К началу этого этапа большинство башен уже разрушены, герои обзавелись необходимыми предметами, а «фраги» ценятся выше, потому что таймер на возрождение увеличивается. Одна неудачная драка, произошедшая неподалеку от базы, может очень быстро привести к потере бараков, а то и самого «Трона».

На этой стадии ключевое значение приобретают выкупы, о которых мы говорили ранее. Наличие «байбэка» в нужный момент может помочь отбиться от нападения на базу или перевернуть неудачную драку в одну из сторон. Поэтому комментаторы в это время включают статусы выкупов в левом углу экрана.

Статусы выкупа по героям. «Да» — значит, что выкуп доступен для героя. «Нет» — значит, что недоступен. Если он недоступен, в скобках указывается время перезарядки, а вторым числом — количество золота, которого не хватает для выкупа

За чем следить во время сражений. Герои используют свои способности, чтобы нанести как можно больше урона сопернику и вывести его из строя. навыки направлены на нанесение урона, создают сложности при передвижении, замедляют или обездвиживают. Герои поддержки пытаются помочь ключевым в опасных ситуациях: лечат, снимают негативные эффекты, а иногда и вовсе жертвуют собой.

Со временем вы запомните способности персонажей, что они делают и какие цели преследуют в сражениях, но на начальном этапе достаточно следить всего за двумя показателями: здоровьем и количеством маны.

На протяжении всей игры над героями отображаются две полоски — зеленого, красного или синего цвета.

🟢 🔴 Зеленая полоска показывает количество здоровья у героев Radiant, а красная — у Dire. Как только полоска дойдет до нуля, герой погибнет. И это главный показатель, за которым следует следить во время сражения. Если вы видите, как у героя команды, за которую вы болеете, стремительно тает полоска здоровья, скорее всего, он находится в печальном положении.

🔵 Синяя полоска показывает количество маны — ресурса, необходимого для использования заклинаний и способностей. У каждого героя этот показатель восстанавливается с разной скоростью. Если вы видите, что у игрока закончилась мана, значит, вероятно, в драке он уже мало чем сможет помочь — или будет использовать исключительно базовую атаку, которая не требует расхода ресурса.

Обе полоски также отображаются под иконками героев в верхней части экрана во время трансляций.

Пример сражения из профессионального матча. Благодаря полоскам над героями можно определить, как у них идут дела

Термины, которые вы можете услышать на трансляциях

Активные и пассивные способности. Активные навыки и предметы требуют от игрока активации, в то время как пассивные автоматически начинают действовать с момента приобретения. Например, способность «Телекинез» поднимает выбранного героя соперника, требует активации и выбора цели. А пассивная способность «Лунное благословение» постоянно увеличивает урон всех союзников в определенном радиусе.

«Эншенты», то есть древние крипы, — мощные и уникальные нейтральные крипы. Они стоят в лагерях на каждой стороне карты и дают гораздо больше золота и опыта.

«» — количество добитых крипов.

КД — сокращение от английского слово cooldown — время перезарядки активных способностей и предметов до повторного использования. Также используется для обозначения времени перезарядки «байбэка».

«Ганк» — сочетание слов «ганг» и «убивать». Спланированная атака, направленная на неожиданное убийство противника, обычно с численным преимуществом.

«Пуш» — осознанное продвижение и убийство крипов на линии с целью добраться до башни и уничтожить ее. «» — когда игрок избегает прямого столкновения с героями соперника и пытается провести «пуш» самостоятельно в противоположной стороне карты.

Chen

Chen — король микрогероев. Способность Holy Persuasion позволяет Чену контролировать до четырёх крипов, как лесных, так и вражеских, за исключением катапульт. Подконтрольных крипов герой может использовать для давления на линии и отбрасывания врагов назад, в то время как башни будут медленно падать.

Сложность здесь заключается в контроле. Линейные крипы довольно просты и не имеют активных способностей, но у лесных крипов есть различные заклинания и пассивки, за которыми на старте будет сложно уследить. К примеру, удар Кентавра и оглушение врагов цепью до смерти может круто выглядеть на хайлайтах, но с точным расчетом времени для атаки могут возникнуть проблемы.

К тому же, если сам Chen становится целью во время командных боев, новички мало что могут сделать для своего спасения. А про контроль крипов в таких моментах и вовсе речи не идёт.

  • Penitence — заставляет вражеское существо передвигаться медленнее, а союзников — атаковать его быстрее.
  • Holy Persuasion — подчиняет вражеского или нейтрального крипа, увеличивая его урон и скорость передвижения.
  • Divine Favor — даёт герою пассивную ауру, увеличивающую восстановление здоровья и броню.
  • Hand Of God — лечит всех союзных героев и подконтрольных крипов, где бы они ни находились.

Morphling

Морфлинг способен наносить большой базовый урон, но ему нужно пожертвовать большим количеством своего запаса здоровья. Это происходит из-за сдвига атрибутов, который преобразует его силу в дополнительную ловкость. И наоборот, он может вернуть ловкость обратно в силу, когда оказывается в затруднительном положении.

У «морфа» есть две основные проблемы. Во-первых, если его обезмолвят, то он не сможет сменить атрибут. Во-вторых, если он сожжёт всю свою ману, то не сможет поддерживать Attribute Shift.

Новые игроки легко попадают в ловушку, когда вкладывают всю свою силу в ловкость, но оставляют себя открытыми для цепных оглушений и взрывного урона. Чтобы научиться идеальному балансу между его атрибутами, придётся провести немало времени в игре.

  • Waveform — герой превращается в жидкость и устремляется вперёд, нанося урон всем врагам на своём пути.
  • Adaptive Strike (Ловкость) — запускает во врага поток воды, нанося ему урон.
  • Adaptive Strike (Сила) — запускает во врага поток воды, оглушая и отталкивая его назад.
  • Attribute Shift (Ловкость) — меняет свою форму, превращая очки силы в очки ловкости.
  • Attribute Shift (Сила) — меняет свою форму, превращая очки ловкости в очки силы.
  • Morph — изменяет свою форму по образу вражеского героя, получая его основные способности.

Существует мнение, что за Io сложно играть из-за того, что он сильно полагается на своих товарищей по команде. Герой не может многое сделать сам и должен оставаться привязанным к союзнику, чтобы по-настоящему проявить себя.

Он пассивно обеспечивает ускоренное восстановление здоровья и маны, а также увеличивает скорость атаки и усиление заклинаний при активации Overcharge. Однако всё это работает, пока Io привязан к союзнику.

Да, возможность Io перемещаться в любое место на карте в связке с союзником обеспечивает хорошую поддержку и может помочь команде. Но проблема заключается в позиционировании героя. Io невероятно слаб для героя силы и быстро умирает, когда враги выбирают его своей целью.

  • Tether — связывает героя с союзным существом, увеличивая скорость передвижения обоих.
  • Spirits — призывает пять духов, которые кружатся вокруг героя, нанося урон вражеским существам.
  • Overcharge — повышает свою скорость атаки, наносит увеличенный урон от заклинаний и даёт дополнительное восстановление здоровья.
  • Spirits In — приближает духов к герою
  • Spirits Out — отдаляет духов от героя.
  • Relocate — телепортирует героя и связанного с ним союзника в любую точку карты.

Lone Druid

Lone Druid и его Spirit Bear — неразлучная команда. Они всегда превосходят своих противников на линии за счёт увеличения своей численности. Самого Spirit Bear невероятно сложно убить в начале игры, и он может обездвиживать вражеские юниты. Если что-то пойдёт не так, Spirit Bear может телепортироваться обратно к своему хозяину после небольшой задержки.

Проблемы с этим героем заключаются в том, что два юнита невероятно зависят друг от друга. Если дух-медведь умирает, Одинокий Друид теряет часть здоровья и обычно становится слабым местом команды, пока не призовет медведя снова.

Если Lone Druid умирает, то и Spirit Bear тоже. Однако эта проблема несколько смягчается Aghanim’s Scepter, когда медведь получает возможность атаковать врагов на любом расстоянии от владельца и не умирать вместе с ним. Из-за подобных нюансов Lone Druid считается микро-интенсивным героем. К тому же у Spirit Bear есть собственные слоты для предметов, что усложняет покупку предметов.

  • Summon Spirit Bear — призывает духа-медведя.
  • Spirit Link — связывает духа-медведя с его владельцем. Увеличивает броню и скорость атаки обоих. Урон медведю восстанавливает здоровье владельцу.
  • Savage Roar — герой и его медведь издают яростный рёв, отталкивающий врагов к базе.
  • True Form — герой может обернуться медведем, который сражается в ближнем бою.

👏🏻 За какими командами стоит следить

Суммарно во всех регионах и дивизионах профессионального сезона принимают участие 96 команд. В таком многообразии легко потеряться, поэтому я собрал список выдающихся коллективов, на которые стоит обратить внимание.

Team Spirit. Российская команда, действующий чемпион The International. На чемпионате 2021 года на нее не возлагали особых надежд, но по ходу турнира она смогла доказать, что с ней необходимо считаться. На протяжении всего сезона Team Spirit выступают на высочайшем уровне, нередко одерживают победы на «Мажорах», и за их выступлениями интересно наблюдать.

Virtus.Pro. Еще одна российская команда, которую до появления Team Spirit считали самой сильной в регионе. В основе состава — молодые игроки, которые стремятся продемонстрировать свой высокий уровень. Не все получается, но потенциал для развития и серьезной конкуренции на мировой арене присутствует в полной мере.

PSG.LGD. Легендарная китайская команда, сильнейшая в своем регионе, которая уже несколько лет подряд доходит до финала The International, но так и не стала чемпионом. На чемпионате мира 2021 года, до встречи с Team Spirit, команда проиграла всего две игры за целый турнир — что говорит о высоком классе игроков и их слаженном взаимодействии.

OG. Европейская команда, собравшая игроков из разных стран. Двукратные чемпионы мира. И пусть сейчас в этой команде не осталось никого из легендарного состава, но чемпионский дух ощущается до сих пор. Новые игроки молоды, вдохновляются старшими товарищами и показывают высокие результаты на профессиональной сцене.

Evil Geniuses. Лучшая команда последних лет в американском регионе. Она из года в год проходит на The International, и каждый раз болельщики не знают, чего от них ожидать. Один раз они могут вылететь с турнира в числе первых, другой — добраться до финальных стадий. В любом случае списывать ребят со счетов раньше времени точно не стоит.

Tundra Esports. Молодая европейская организация. В команде собрались игроки, которые не смогли прижиться в других коллективах. На удивление, вместе у них все получилось. Участники поражают разнообразием стратегий, и их игровой стиль довольно сложно описать словами. Тем интереснее будет посмотреть за ними во время The International, на который они отобрались по результатам сезона.

Новости:  ПОПУЛЯРНЫЕ КАТЕГОРИИ
Оцените статью
Dota Help
Добавить комментарий