From Liquipedia Dota 2 Wiki
- Overview
- Matches
- Changelogs
- Responses
- Sounds
- Animations
- Lore
- Equipment
- Relics
- Old Abilities
20 + 1.9
20 + 2.2
23 + 3.1
Launches a powerful icy blast from anywhere on the map. | |
---|---|
Projected from the cold, infinite void, the Ancient Apparition known as Kaldr is but a faint image of his true self. Nevertheless, his is enough to reach the furthest of targets. Caught in an , heroes quickly get and before they know it, find themselves frozen in place. A frigid sphere flies across the sky, expanding at its destination. Within seconds, an strikes the marked area. Flash frozen, enemies have no choice but to retreat before their brittle bodies shatter to pieces… | |
Roles: | ![]() ![]() ![]() |
Complexity | ![]() ![]() |
Adjectives | Blue, Flying, Icy Legs ( 0 ) |
Aghanim’s Scepter Upgrade:
Removes cooldown and reduces mana cost.
Aghanim’s Shard Upgrade:
Stuns all affected enemy units for a shorter duration corresponding to Cold Feet’s level as the Ice Blast projectile implodes at the targeted location.
One day, ice will cover these lands, and it will be as if this war never happened.
All of Kaldr’s abilities now rimes and apply frost stacks. Deal damage per second and applies a movement slow per debuff stack.
Damage per Second per Stack: 10
Move Speed Slow per Stack: 1.5%
Additionally reduces the affected enemy unit’s strength per stack, and causing them to lose muscle mass.
Str Reduction per Stack: 0.5/0.75/1/1.25
Places a frozen hex on an enemy unit that can be dispelled by moving away from the initial cast point.
If the enemy unit doesn’t move out of the given distance, it will be stunned and frozen in place after a duration.
: 725/750/775/800 (
)
: 1.9/2.2/2.5/2.8
Applies Death Rime to the affected enemy unit. Stacks are dispelled upon leaving the break radius.
Death Rime Stacks: 2/4/6/8
: 4
Applies Death Rime stacks within the radius centered around the affected enemy target upon cast. Everyone has a chilled foot now!
: 0/200/350/500
Kaldr’s presence draws those around him into a frozen void, threatening to lock them in an icy prison for eternity.
- Details
- Interactions
- Misc.
- Show All
- math
Applies a movement speed slow and magic resistance reduction to enemy units within its radius.
: 300
: 200/220/240/260
Damage per Second: 12/18/24/30
Move Speed Slow: 16%/19%/22%/25%
Magic Resist Reduction: 16%/19%/22%/25%
: 6/8/10/12
Aura Linger Duration: 0.5
Frozen, caustic winds are at the whim of Kaldr, chilling the field of battle.
- Details
- Misc.
- Show All
- All ability effects are granted by an upon cast within the radius:
- Stacks multiplicatively with other sources.
- Multiple overlapping Ice Vortex radius do not stack.
- Affected enemy heroes now have 13%/10.75%/8.5%/6.25% .
Autocast / Active Attack Modifier
Enhances Kaldr’s attack with increased attack range, heavy magic damage, and movement speed slow.
: 40/80/120/160 ( )
Move Speed Slow: 100%
: 0.7/0.8/0.9/1
The Ancient Apparition’s eternal knowledge brings a frigid enchantment to his attacks.
- Details
- Interactions
- Misc.
- Show All
- Grants 60/120/180/240 bonus based on the caster’s attack range type.
Launches a tracer toward any location, which must be triggered again to mark the final target point, this area will be blasted by a damaging explosion of hail.
The further the tracer travels, the larger the explosion radius.
: 275
Min Explosion Radius: 275
Max Explosion Radius: 1000
Radius Increment per Second: 50
: 250/325/400
Damage per Second: 12.5/20/32
: 10 ( )
Aura Linger Duration: 0
Enemy units caught in the explosion, or came in contact of the ice projectile as it travels, take damage over time with heal and health regeneration sources no longer working for them.
If an enemy hero’s current health drops below a certain threshold, they instantly shatter.
Health Kill Threshold: 12%/13%/14% ( )
Freeze Health Duration: 10 ( )
Aghanim’s Shard Upgrade
Stuns all affected enemy units for a shorter duration corresponding to Cold Feet’s level as the Ice Blast projectile implodes at the targeted location.
: ( )
Ice storms from ages past flow through Kaldr’s frosty limbs, crashing into the world and turning its inhabitants into monuments to his eternal power.
- Details
- Interactions
- Misc.
- Show All
- math debuff itself, debuff + impact
Releases the ice blast to explode at the tracer’s current location.
Min Projectile Speed: 750
Max Travel Time: 1.75
- Details
- Interactions
- Misc.
- Show All
- Grants if this sub-ability is the last cast ability.
- The Release Ice Blast is defined as:
- math
Dota Plus Progress
Relics track a hero’s actions and statistics, and display in-game notifications when a milestone is reached. They are only available to Dota Plus subscribers.
‘s Relics | Voice Lines | |
---|---|---|
| ![]() Bronze |
|
![]() Silver |
| |
![]() Gold |
| |
![]() Platinum |
| |
![]() Master |
| |
![]() Grandmaster |
|
- Kaldr’s lore suggests that he is the embodiment of the Heat Death, a theoretical fate of the universe. According to this theory, the universe will achieve thermodynamic equilibrium and will no longer transfer energy. This would result in a universal temperature growing colder and a cessation of processes that require energy consumption, such as life.
- «Kaldr» is old norse and translates to «cold» in English.
- In DotA, Ancient Apparition is one of several heroes with custom models. It utilizes a custom model called «IcyGhost», created in 2006 by the pseudonymous content creator PrMosquito, from the Hive Workshop community. The Dota 2 counterpart is modeled after the original design.
Playstyle | |
---|---|
is a spellcaster hero whose abilities can empower, disable, and destroy with the power of ice. His ultimate, Ice Blast, damages and freezes his foes’ health regeneration, placing them on disadvantages during every team fight, thus making him scale well into the game. However, Ancient Apparition is not a beginner friendly support as his abilities requires precise timing and judgement to execute. He is also quite fragile as he does not really possesses any reliable or instant escape and disable abilities. | |
|
|
- Pair with a partner with disables to guarantee Cold Feet.
Lane Support Ancient Apparition | ||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 20 | 25 | |||||
Roaming Ancient Apparition | ||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 20 | 25 | |||||
Tips & Tactics
- Ancient Apparition’s spells, although spammable, are very mana-expensive. Be mindful of your mana consumption.
- Any heroes that possess reliable stun/slows such as Wraith King/Lion/Shadow Demon etc. synergize well with Cold Feet and Ice Vortex; results in extensive magical damage and disables duration.
- Compare to other supports alike, Ancient Apparition scales well with levels, thus making Hand of Midas good on him.
- Ancient Apparition ‘s abilities require a certain amount of skill and teamwork to make the best out of him; although primarily played as a lane support hero, a good early game allows Ancient Apparition to snowball and possessing a allows him to scale well into late game.
- Ancient Apparition can solo mid in the early game, as he has all the necessary tools to control his lane. He will look to start ganking as soon as possible and use the early Ice Blasts to his team’s advantage.
- In spite of his ability to solo, Ancient Apparition is still potent in a dual or tri lane. Cold Feet functions well as a follow-up to an ally’s stun, and Ice Vortex lowers enemy magic resistance so allies can nuke them down.
- All of Ancient Apparition’s spells have good range. Try to avoid close combat when possible.
- You do not have an escape mechanism, so having vision of your opponents is crucial for you to survive. Ask your teammates to ward or do it yourself whenever possible.
- Adapt the ability build depending on the allies and enemies.
- Ancient Apparition makes a decent mid-laner. He has a good attack animation and fair base damage. He can secure last hits and harass with Chilling Touch. He can sort of zone an opponent in a 1v1 situation with Cold Feet, as either they will cancel it and perhaps miss a last hit or two while doing so, or they will get stunned by it in which case you can hit them (with buffed up right-clicks) a couple of times. You can also hit them from the low-ground with the vision provided by Ice Vortex. And once you reach level 6, you can gank the side lanes without moving with Ice Blast. The thing you will struggle the most with is enemy ganks, since you have no defence or mobility whatsoever. Since you’re such a bully in a 1v1 scenario, there are high chances that the enemy will choose to simply push the lane with any AoE ability, something that you lack as well. As for items, an early will definitely help you reach the enemies’ shatter threshold.
- Ice Vortex’s cast range is huge. Use it to scout Roshan, to give vision of the high ground, to reveal common juking spots etc.
- Ice Vortex’s cooldown is only 10/8/6/4 seconds. In the later stages of a game, once you have enough mana, spam it.
- If you already used Chilling Touch and you’re too fragile to get near a team fight to use Cold Feet, you should at least stay behind and spam Ice Vortex.
- Ice Vortex can slow enemies when chasing or being chased, as well as reducing their magic resistance.
- Ice Vortex’s magic resistance reduction works well with every one of Ancient Apparition’s abilities as they all deal magical damage.
- Use Chilling Touch to harass and slow enemies in the laning stage from a safe distance.
- Chilling Touch’s slow may keep enemies within radius of Cold Feet or Ice Vortex.
- Chilling Touch can be toggled to be used as auto-attack.
- With Aghanim Scepter, Removes cooldown and Reduced Mana, AA can be hard hitter at this point. You may change from support to semi-carry build with dragon lance for more attack speed and range.
- The only ability in the game that prevents healing, making it a direct counter to a plethora of heroes.
- There are only four abilities that can help heroes regain health while frostbitten: Terrorblade’s , Weaver’s , Undying’s , and Phoenix’s .
- Heroes who rely on regenerating rapidly during teamfight with abilities such as and or those who wields healing items like will be rendered useless under the effect of Ice Blast, thus placing them on disadvantages during the encounters. Although becoming spell immune prior to getting hit by the blast can negate the impact damage, the freezing debuff pierces through immunity and cannot be dispelled.
- Remember that Ice Blast debuff prevents all health gain, including healing spells, natural health regeneration, lifesteal, health gained indirectly such as from activating an Armlet of Mordiggian, and even bonus health gained from Morphling’s strength gain and the strength obtained by leveling up under its effects (however, there ARE a few exceptions, namely abilities that directly manipulate health such as or ). Landing this spell on the enemy team at the start of a team fight will put heroes that rely on survivability such as , , or into dangerous situation.
- Ice Blast is a multi-purpose spell that can be cast to anywhere on the map. Use it to aid your allies in ganks, initiate team battles, finish off low-HP heroes, and clear large creep waves.
- Do not worry about using your ultimate sparingly, it has only a 60/50/40 second cooldown and therefore can be used even for harassment or as a deterrent for pushing. The cooldown starts running upon launching the initial tracer, so it already starts cooling down before the actual blast even released.
- Ice Blast’s tracer gives vision, allowing you to use it for global scouting with free harassment on the side if it hits. Firing it into Roshan’s pit at an inopportune moment can be particularly lethal.
- Eul’s Scepter of Divinity gives plenty of mana regeneration, some mana, and some movement speed. You can activate its ability on an enemy after casting Cold Feet and the opposing hero will be stunned and frozen most of the time.
- can increase Ancient Apparition’s attack range, which can allow him to use from longer distances. When this is combined with the 300 Chilling Touch Attack Range talent, Ancient Apparition will gain a very big attack range for . Later it can be upgraded into for extra mobility and escape mechanism.
- will give Ancient Apparition nice attributes, and will also remove cooldown and reduce mana cost of , allowing him to use more often.
- Rod of Atos can give Ancient Apparition bonus health and intelligence, and the ability to root an enemy hero, making it easier for Ancient Apparition to land and , and to keep them in range for . Later it can be upgraded into that can root multiple enemies at once and allow Ancient Apparition’s attacks to release a chain lightning that can bounce between enemies and damage them, giving Ancient Apparition much needed area-of-effect capabilities.
- will give Ancient Apparition more health, intelligence, attack damage, attack speed, and the ability to root multiple enemies at once for his , and , while also allowing Ancient Apparition’s attacks to release a chain lightning that can bounce between enemies and damage them, giving Ancient Apparition much needed area-of-effect capabilities.
- will give Ancient Apparition nice attributes, spell lifesteal, and it’s magical damage burst can help Ancient Apparition finish off enemy heroes affected by , helping it reach the enemy heroes’s shatter threshold, making this item very effective against heroes who rely on abilities that ignore ‘s health freezing like and .
- will give Ancient Apparition good attributes, extra attack range for , and will also allow him to either escape from enemy heroes or to chase after them.
- will allow to apply current level of for 60% of it’s normal duration on the enemy heroes who get struck by .
- is a natural upgrade to Urn of Shadows, and the percentage-based damage synergizes nicely with Ancient Apparition’s .
Ancient Apparition — герой поддержки, предпочитающий лёгкую линию. Полезен на протяжении всей игры за счет своей ультимативной способности , которая не позволяет задетым противникам лечиться, а также мгновенно убивает противника, если его здоровье опустится ниже определенного уровня. Аппарат особенно эффективен против героев с исцеляющими и регенерирующими способностями (например, и ). Врожденная пассивная накладывает эффекты мороза на цели способностей Ancient Apparition, замедляя и нанося им небольшой урон. Дебаффы складываются друг с другом, благодаря чему, сражаясь против Аппарата долгое время, вражеская команда будет все больше и больше терять преимущество. Оба аспекта героя усиливают действие врожденного умения: Bone Chill снижает силу противников за каждый эффект мороза, а Exposure позволяет наносить урон от мороза всем врагам вокруг цели в определенном радиусе. Благодаря Ancient Apparition силён на линии, ведь под эффектом этой способности следующая атака получит увеличенную дальность и урон, а вражеский герой будет замедлен. убирает перезарядку и снижает ее стоимость, что позволяет обрушить на противников град атак с очень неприятными эффектами. создает точку в местонахождении противника, в радиусе вокруг которой накладывает на него оглушение в случае, если тот не отойдет на достаточное расстояние. Хорошо сочетается с Eul’s Scepter of Divinity или
Rod of Atos, так как не дает врагу покинуть область действия. Все способности Ancient Apparition наносят магический урон, поэтому их нужно использовать в комбинации с , чтобы уменьшить сопротивление магии и замедлить скорость передвижения противников. Способность также дает обзор в небольшой области, что помогает находить вражеские на возвышенностях. Ancient Apparition желательно приобрести и , чтобы спасать себя и союзников в сражении. А с помощью можно пополнять ману команде и постоянно использовать с .
20 + 1,9
20 + 2,2
23 + 3,1
21 — 31
Атак в секунду | |
675 (дальний бой) | |
+4% к здоровью для убийства у Ice Blast
+50% к урону и замедлению от Death Rime
+80 к урону от Chilling Touch
+5 сек. обморожения от Ice Blast
+300 к расстоянию разрыва у Cold Feet
-2 сек. перезарядки Ice Vortex
+2 к числу эффектов мороза от Cold Feet
+300 к дальности атаки от Chilling Touch
Способности героя уменьшают силу жертв. Death Rime: эффекты мороза также уменьшают силу врагов. Уменьшение силы за стак: 0,5/0,75/1/1,25
Cold Feet применяется по области, зависящей от уровня способности Ice Blast. Радиус применения: 0/200/350/500
История
Способности
Способности героя накладывают на врагов эффекты мороза, замедляющие передвижение и наносящие периодический урон.
Способность: пассивная
Действует на: себя
Урона в секунду за стак: 10
Замедление скорости передвижения за стак: 1,5%
Накладывает на врага несколько эффектов мороза, которые развеются, если цель отойдёт достаточно далеко от точки применения способности. В противном случае через 4 секунды цель будет оглушена и приморозится к месту.
Расход маны: 110/115/120/125
Способность: направленная на юнита/направленная на область (с талантом)
Действует на: врагов
Тип урона: магический
Дальность применения: 700/800/900/1000
Количество эффектов Death Rime: 2/4/6/8 (Талант: 4/6/8/10)
Дистанция разрыва: 725/750/775/800 (Талант: 1025/1050/1075/1100)
Длительность эффекта: 4
Длительность оглушения: 1,9/2,2/2,5/2,8
- Применение Cold Feet помечает цель негативным эффектом и отмечает её текущее местоположение ледяной отметкой.
- Пока цель находится в пределах 725/750/775/800 (1025/1050/1075/1100 с талантом) единиц от отметки, она получает эффект от дебаффа и спустя 4 секунды будет оглушена.
- Если цель отойдет на расстояние, превышающее 725/750/775/800 (1025/1050/1075/1100 с талантом) единиц, пока действует дебафф, заклинание перестанет работать и снимет дебафф и отметку.
- То есть, при возвращении цели обратно к месту применения, она больше не получит оглушение или урон.
- Также учитывается вертикальное положение цели, поэтому достаточное перемещение вверх также может остановить Cold Feet.
- При использовании на юнитов, у которых уже есть модификатор Cold Feet, ничего не происходит.
- Оглушение срабатывает спустя 1 секунду после последнего нанесенного урона.
- Таланты 15 уровня и 20 уровня не обновляют уже наложенные дебаффы Cold Feet.
Присутствие Калдра обращает окружающих в морозную пустоту, угрожая запереть их в ледяной темнице навечно.
Создаёт вихрь ледяной энергии, который накладывает на врагов поблизости эффекты мороза и увеличивает получаемый ими магический урон.
Расход маны: 40/50/60/70
Перезарядка: 10/8/6/4 (Талант: 8/6/4/2)
Способность: направленная на область/аура
Действует на: врагов
Тип урона: магический
Дальность применения: 1500
Радиус действия: 300
Радиус обзора: 200/220/240/260
Эффектов Death Rime: 1/2/3/4
Замедление скорости передвижения: 16/19/22/25%
Снижение сопротивления магии: 16/19/22/25%
Длительность задержки ауры: 0,5
Длительность: 6/8/10/12
- Все эффекты предоставляются аурой, негативный эффект которой задерживается на 0,5 секунды.
- Предоставляет 200/220/240/260 летающего обзора в выбранной точке на время действия.
- Мультипликативно складывается с другими источниками сопротивления магии.
- Снижает общее сопротивление магии большинства героев до 13/10,75/8,5/6,25%
- При уменьшении сопротивления магии из этого источника, каждые 10 очков интеллекта дополнительно увеличивают общее сопротивление магии на 1,16/1,19/1,22/1,25%.
- Последовательные применения Ice Vortex не суммируются. На юнита может воздействовать только один из них, даже если несколько из них находятся в одном месте.
Ледяные, жгучие ветра подчиняются прихоти Калдра, остужая поле битвы.
Увеличивает дальность следующей атаки. Она нанесёт значительный магический урон и на 4 сек. наложит эффекты мороза. Также на 0,7/ 0,8/0,9/1 сек. замедляет жертву на 100%.
Расход маны: 45/50/55/60 (Aghanim’s Scepter: 22/25/27/30)
Перезарядка: 12/9/6/3 (Aghanim’s Scepter: 0)
Способность: активный модификатор атаки
Действует на: врагов
Тип урона: магический
Дополнительная дальность атаки: 60/120/180/240 (Талант: 360/420/480/540)
Урон: 30/60/90/120 (Талант: 110/140/170/200)
Снижение скорости передвижения: 100%
Длительность замедления: 0,7/0,8/0,9/1
Количество эффектов Death Rime: 1
Длительность эффектов Death Rime: 4
Убирает перезарядку. Уменьшает расход маны на 50%.
Расход маны:
- Дальность применения равна дальности атаки заклинателя и дополнительной дальности атаки от способности.
- Ее можно дополнительно увеличить только за счет бонусов дальности атаки того же типа, что и у заклинателя. Однако на нее не влияют бонусы к дальности применения заклинания.
- Для Ancient Apparition общий радиус действия этой способности составляет 735/795/855/915 (1035/1095/1155/1215 с талантом).
- Дополнительный урон применяется как урон от заклинаний в отдельном типе урона, на него влияет усиление урона от заклинаний и работает с вампиризмом заклинаний.
- Дебаффы от последовательных применений полностью суммируются, и каждая атака создает свой собственный дебафф.
- Атаки сначала накладывают дебафф, урон от заклинаний, затем урон от атаки.
- Не работает против союзных юнитов, зданий или вардов.
Используя вечное знание, Калдр заколдовывает свои атаки холодом.
Отправляет снаряд в направлении выбранной точки на карте. Повторное применение запускает ледяной шар, который взорвётся там, где находился снаряд на момент активации. Чем дальше он пролетит, тем больше будет радиус взрыва. У врагов, которые оказались в радиусе взрыва или на пути ледяного шара, застывает кровь, отчего они не могут лечиться и восстанавливать здоровье, и получают эффекты мороза. Если здоровье поражённой цели упадёт ниже определённого уровня, она мгновенно разобьётся на осколки.
Расход маны: 175
Способность: направленная на точку
Действует на: врагов
Тип урона: магический/мгновенное убийство
Дальность применения: глобальная
Радиус шара: 275
Минимальный радиус взрыва: 275
Максимальный радиус взрыва: 1000
Урон от взрыва: 250/325/400
Процент здоровья для убийства: 12/13/14% (Талант: 16/17/18%)
Длительность: 10 (Талант: 15)
Количество эффектов Death Rime: 2
Враги, задетые взрывом, теперь получают ослабленное оглушение от способности Cold Feet текущего уровня. Не действует на врагов, невосприимчивых к эффектам.
Процент длительности оглушения Cold Feet:
Ледяные бури прошлых эпох вырываются из холодных конечностей Калдра, обрушиваясь на мир и превращая его жителей в памятники вечного могущества холода.
Запускает ледяной шар в текущее местоположение снаряда.
Минимальная скорость снаряда: 750
Максимальное время полёта: 1,75
- Заменяет Ice Blast, пока вспомогательная способность не будет использована или снаряд не исчезнет.
- После применения снаряд перестает двигаться и отмечает всю область, пораженную взрывом, как только основной снаряд достигает своей позиции.
- Снаряд также обеспечивает летающий обзор в радиусе 650 единиц в этой позиции на 4 секунды.
- Ледяной шар летит со скоростью 750 или достигает конечной точки через 1,75 секунды после запуска, в зависимости от того, что быстрее.
- Ледяной шар высвобождается только при использовании дополнительной способности или когда Ancient Apparition умирает, пока снаряд все еще движется.
- Ледяной шар не вылетит, если снаряд вылетит за пределы карты. В таком случае способность будет потрачена в никуда.
- Каждый вражеский юнит, оказавшийся в радиусе 275 единиц от ледяного шара во время его полета или пораженный взрывом, получает дебафф заморозки.
- Дебафф начинает истекать только при выходе из зоны поражения Ice Blast. Если противник войдёт в неё снова, то длительность дебаффа мгновенно обновится.
- Ледяной шар полностью виден врагам и при полете дает в радиусе 500 единиц летающий обзор, который длится 3 секунды.
- Но, в отличие от снаряда, он не отображается на мини-карте.
- Ancient Apparation не может повысить уровень Ice Blast, пока активна вспомогательная способность.
- Spell Steal дарует Ice Blast, если вспомогательная способность была последней использованной способностью.
Изменения в патчах
7.36c от 25.06.2024
- Аспект Exposure: Ice Blast. Радиус действия Cold Feet увеличен с 0/150/300/450 до 0/200/350/500.
7.36b от 06.06.2024
- Exposure: Cold Feet. Теперь усиливается с прокачкой Ice Blast;
- Exposure: Cold Feet. Теперь применяет свой эффект в радиусе 0/150/300/450.
7.36a от 27.05.2024
- Chilling Touch: количество стаков от врождённой способности Death Rime уменьшено с 2 до 1.
7.36 от 23.05.2024
- Death Rime: новая врожденная способность. Пассивная, нельзя повысить уровень;
- Death Rime: способности Ancient Apparition теперь накладывают стаки заморозки, которые наносят 10 урона в секунду и замедляют скорость передвижения врагов на 1,5% за каждый стак;
- Bone Chill: Death Rime. Каждый стак также снижает силу цели на 0,5/0,75/1/1,25. Улучшается с уровнем Ice Blast;
- Exposure: Cold Feet теперь наносит урон от Death Rime всем врагам в радиусе 400 от цели;
- Cold Feet: больше не наносит урон сама по себе. Теперь накладывает 2/4/6/8 стаков Death Rime. Стаки сбрасываются, когда цель покидает зону действия способности;
- Cold Feet: зона действия увеличена с 715 до 725/750/775/800;
- Cold Feet: длительность оглушения увеличена с 1,6/2/2,4/2,8 до 1,9/2,2/2,5/2,8 секунды;
- Ice Vortex: больше не наносит урон и не замедляет сама по себе. Теперь накладывает 1/2/3/4 стака Death Rime всем целям в зоне действия эффекта. Стаки пропадают, когда цели покидают зону действия;
- Chilling Touch: применяет 2 стака Death Rime, которые действуют 4 секунды;
- Chilling Touch: дополнительный урон уменьшен с 40/80/120/160 до 30/60/90/120;
- Chilling Touch: расход маны увеличен с 30/40/50/60 до 45/50/55/60;
- Ice Blast: больше не наносит урон сама по себе. Теперь накладывает 2 стака Death Rime на время действия дебаффа;
- Талант 10 уровня: «+40 к урону в секунду от Cold Feet» заменен на «+2 к числу эффектов мороза от Cold Feet»;
- Талант 25 уровня: «Cold Feet применяется на зону с радиусом 450» заменен на «+50% к урону и замедлению от Death Rime».
7.35d от 22.03.2024
- Cold Feet: расход маны уменьшен со 125 до 110/115/120/125.
Жидкость для вейпа DOTA Ancient Apparition с ароматом винограда, кактуса, жвачки и прохладным ледяным оттенком — идеальный выбор для ценителей оригинальных и интенсивных вкусов. Каждый вдох наполняет вас богатой сладостью винограда, которая легко переходит в насыщенный вкус спелого кактуса, сопровождаемый легкой ноткой жвачки. После каждого вдоха вы почувствуете прохладную свежесть льда, дополняющую и усиливающую всю гамму вкусов.
Эта жидкость для вейпа предлагается в упаковке объемом 30 мл с содержанием никотина 20 мг, что делает ее идеальным выбором для опытных пользователей вейпа, предпочитающих более сильное воздействие никотина. Кроме того, присутствие элемента «HARD» говорит о высокой концентрации никотина, что делает этот продукт идеальным для тех, кто ищет мощный и удовлетворительный опыт вейпинга.
Ancient Apparition является частью линейки жидкостей DOTA, известной своими яркими и нестандартными вкусами, а также высоким качеством продукции. Благодаря интенсивному вкусу и мощному воздействию на никотиновые рецепторы, эта жидкость для вейпа обеспечивает уникальный и неповторимый опыт, который не оставит равнодушным ни одного любителя вейпинга.