20 + 2,1
21 + 1,5
16 + 1,9
34 — 40
Атак в секунду | |
150 (ближний бой) | |
+40 сек. действия Essense Shift
+1 сек. действия Shadow Dance
+80 к скорости атаки от Shadow Dance
+1 к краже ловкости за эффект Essence Shift
+50 к восстановлению здоровья от Barracuda
+70 к урону от Dark Pact
+0,5 сек. действия Pounce
-0,5 сек. перезарядки Dark Pact
Способность Pounce накладывает на жертву эффекты Essence Shift. Pounce: способность Pounce накладывает на жертву эффекты Essence Shift.
При обнаружении противниками способность Barracuda отключается с небольшой задержкой, если рядом с её владельцем нет союзных героев. Barracuda: при обнаружении противниками способность Barracuda отключается с небольшой задержкой, если рядом с её владельцем нет союзных героев.
История
Мало кому из жителей суши известно о Темном рифе — подводной темнице для всяческого рода подводного отребья: змееногих-убийц, изменников из глубин, маньяков-мерансов и прочих морских обитателей, совершивших преступления против своих сородичей. Коридоры ее темны и запутанны, стены покрыты острыми как бритва кораллами. Лабиринт неустанно патрулируют юркие угри, а на страже незыблемо стоят гигантские анемоны. Выживают здесь лишь самые злобные и беспощадные. В этом скверном месте Slark провел большую часть жизни, заточенный за никому не известные прегрешения, не ведая любых радостей и не доверяя кому-либо. Выживать помогали скрытность и безжалостность, а также хранение планов и замыслов при себе. Однажды двенадцать заключенных, прозванных впоследствии Дюжиной Темного рифа, объединились для побега, которому было суждено окончиться плачевно. Заговорщики хранили свои планы в строжайшей тайне и расправлялись со всеми, кто мог бы сложить мозаику. Но все же хитрец Slark каким-то образом смог обо всем разузнать и подготовить себе место в затее. В день побега десятеро из Дюжины были убиты при попытке сбежать, а двоих изловили живьем и публично казнили на потеху остальным каторжникам. Однако никто не заметил, что беглецов было тринадцать. Воспользовавшись суматохой, Slark проскользнул незамеченным мимо охраны и тотчас же затерялся в глубинах. Своим новым местом обитания он выбрал опасные мангровые заросли у южной оконечности Тенистого взморья. Таким образом, Slark стал единственным в истории заключенным, которому удалось сбежать из Темного рифа.
Способности
Скорость передвижения и восстановление здоровья героя увеличиваются, если его не видит вражеская команда.
Способность: пассивная
Действует на: себя
Доп. скорость передвижения: 6/24/36/48%
Восстановление здоровья в секунду: 10/70/100/130 (Талант: 60/120/150/180)
После небольшой задержки герой жертвует немного собственной крови, снимая с себя большинство отрицательных эффектов и нанося урон всем врагам поблизости. Сам герой получает 30% нанесённого этой способностью урона.
Расход маны: 65
Перезарядка: 9/8/7/6 (Талант: 8,5/7,5/6,5/5,5)
Способность: ненаправленная
Действует на: врагов/себя
Тип урона: магический
Радиус урона: 325
Задержка эффекта: 1,5
Общий урон: 75/150/225/300 (Талант: 145/220/295/370)
Множитель урона по себе: 0,3
Длительность пульсаций: 1
- При применении Dark Pact прерывает произносимые способности Slark.
- Наносит 7,5/15/22,5/30 (14,5/22/29,5/37 с талантом) единиц урона в радиусе 325 единиц с интервалом в 0,1 секунду спустя 1,5 секунды после применения, срабатывая 10 раз.
- Slark получает 2,25/4,5/6,75/9 (4,35/6,6/8,85/11,1 с талантом) единиц урона с тем же интервалом, нанося себе 22,5/45/67,5/90 (43,5/66/88,5/111 с талантом) урона в общем.
- Применяет к Slark сильное развеивание каждые 0,1 секунды после каждого интервала получения урона.
- Наносимый себе урон может быть снижен или усилен, но он никогда не убьет Slark.
- Визуальные эффекты и звуки в момент задержки в 1,5 секунды видны и слышны только союзникам.
- Противники мгновенно видят визуальные эффекты способности и звуковое сопровождение после окончания задержки применения.
- Визуальные эффекты от вспышек урона видны даже если Slark находится в невидимости, но не в случае, когда он находится в тумане войны.
- Dark Pact завершается спустя 2,5 секунды после применения, но в случае смерти Slark способность мгновенно прерывается.
- Повторное применение Dark Pact в момент задержки способности отменит предыдущее и начнет новое.
В смертельной опасности змееногие способны быстро отращивать потерянные конечности.
Герой прыгает вперёд, привязывая к месту первого попавшегося на пути героя и не давая ему уйти дальше определённого расстояния.
Расход маны: 75
Перезарядка: 24/20/16/12 (Aghanim’s Scepter: 0)
Количество зарядов: 0 (Aghanim’s Scepter: 2)
Время восстановления заряда: 0 (Aghanim’s Scepter: 12)
Способность: ненаправленная
Действует на: врагов/себя
Дальность прыжка: 700
Дальность привязки: 120
Радиус привязки: 400
Длительность привязки: 2,5/2,75/3/3,25 (Талант: 3/3,25/3,5/3,75)
Даёт способности 2 заряда и увеличивает дальность прыжка.
Число зарядов: 2
Дальность прыжка: 900
Время восстановления заряда: 10
За время, проведённое в Тёмном рифе, узник стал опасным убийцей: агрессивным и бесстрашным.
Герой крадёт атаками жизненную сущность вражеских героев, выкачивая все их атрибуты и превращая их в дополнительную ловкость для себя. Владелец этой способности навсегда крадёт 1 ловкости, если убивает жертву под этим эффектом.
Способность: пассивная
Действует на: врагов/себя
Радиус постоянного бонуса к ловкости за убийство: 300
Постоянный бонус к ловкости за убийство: 1
Потеря силы/интеллекта противника за атаку: 1
Потеря ловкости противника за атаку: 1 (Талант: 2)
Бонус к ловкости за атаку: 3 (Талант: 4)
Длительность: 20/40/60/80 (Талант: 60/900/100/120)
Чем больше бьёшь по врагу, тем больше узнаёшь о его слабостях.
Создаёт в указанной области облако, которое скрывает союзников и применяет на них эффект способности Shadow Dance.
Расход маны: 75
Способность: направленная на область
Действует на: союзников
Радиус ауры: 250
Длительность задержки эффекта: 0,7
Бонус к скорости передвижения: 24%/36%/48%
Бонус к регенерации здоровья: 60/90/120 (Талант: 110/140/170)
Длительность задержки ауры: 0,01
Бонус к скорости атаки: 0 (Талант: 80)
Для открытия способности требуется Aghanim’s Shard.
- Для разблокировки способности требуется Aghanim’s Shard.
- Применяет модификатор Depth Shroud, зависящий от текущего уровня Shadow Dance, к союзникам в области действия.
- Примечания Shadow Dance полностью применимы. Если он не изучен, при применении ничего не происходит, а способность тратит ману и уходит на перезарядку.
- Спустя 0,7 секунды после применения эффект обеспечивает ту же скорость передвижения, регенерацию здоровья, невидимость и бонус к скорости атаки (в случае изучения таланта 20 уровня на предоставление скорости атаки от Shadow Dance), что и Shadow Dance.
- Модификатор полностью складывается с эффектом Shadow Dance.
- Это означает, что во время Shadow Dance Slark получает в общей сложности 48/72/96% скорости передвижения и 120/180/240 (220/280/340 с талантом) регенерации здоровья, находясь внутри облака.
- В случае изучения таланта 20 уровня на предоставление скорости атаки от Shadow Dance бонус к скорости атаки Slark получает только при наличии модификатора Depth Shroud или Shadow Dance.
- Однако бонус не складывается в случае воздействия обоих способностей.
- Эффект способности является аурой. Её бафф задерживается на 0,01 секунды.
- Однако бафф способности задерживается на 0,7 секунды после окончания ее действия.
- Хотя длительность задержки ауры Depth Shroud установлена на 0,01 секунды, она длится 0,033 секунды из-за ограничения скорости работы сервера.
- Действует на всех союзных юнитов, включая курьеров, кроме зданий и вардов.
- Не действует на неуязвимых или спрятанных юнитов.
- Может восстановить 222/333/444 (407/518/629 с талантом) здоровья за всё время действия.
Скрывает героя в облаке теней, делая его невидимым. Эта невидимость не раскрывается ничем, в том числе атаками, использованием предметов и применением способностей.
Расход маны: 100
Способность: ненаправленная/пассивная
Действует на: себя
Радиус ауры: 0
Задержка до исчезновения: 0
Задержка активации ауры: 0,5
Длительность бездействия от урона нейтральных крипов: 2
Длительность: 4/4,25/4,5 (Талант: 5/5,25/5,5)
Бонус к скорости атаки: 0 (Талант: 80)
Дает новую способность — Depth Shroud.
- При применении Shadow Dance прерывает произносимые способности Slark.
- Slark получает или теряет регенерацию здоровья и дополнительную скорость передвижения спустя 0,5 секунды после покидания или попадания в область вражеского обзора или использования Shadow Dance.
- Если нейтральный крип наносит урон Slark, то дополнительная скорость и регенерация пропадают на 2 секунды.
- При использовании применяются все пассивные эффекты:
- Герой становится невидимым и недоступным для обнаружения чем-либо. При этом созданное черное облако видно врагам.
- Не предоставляет сквозное передвижение.
- Не предоставляет ни регенерацию здоровья, ни бонус к скорости передвижения в случае если Slark является целью Snowball.
- Невидимость предоставляется в виде ауры, бафф от которой не задерживается.
- Аура не действует на неуязвимых существ, поэтому если Slark станет неуязвимым, пока действует способность, то он раскроется.
- Может пассивно восстановить до 3600/5400/7200 (6600/8400/10200 с талантом) здоровья за минуту.
- В случае активации, Shadow Dance может восстановить до 240/382,5/540 (440/595/765 с талантом) здоровья.
- При изучении таланта 25 уровня на увеличение длительности способности, восстанавливает до 550/735/935 здоровья.
- При изучении еще одного таланта 15 уровня на увеличение регенерации Shadow Dance, в сумме может восстановить до 750/947,5/1160 здоровья.
- Бонус к скорости атаки при активации Shadow Dance или Depth Shroud применяется только в случае изученного таланта 20 уровня на предоставление бонуса к скорости атаки от Shadow Dance.
- Однако бонус не складывается в случае воздействия обоих способностей.
Неизвестный тринадцатый — очень скользкий враг.
Изменения в патчах
7.36c от 25.06.2024
- Аспект Dark Reef Renegade: Barracuda. Длительность задержки отключения способности увеличена с 0,5/1/1,5/2 до 1,5/2/2,5/3 секунд;
- Аспект Dark Reef Renegade: Barracuda. Радиус поиска союзников уменьшен с 1000 до 900.
7.36b от 06.06.2024
- Dark Reef Renegade: Barracuda. Радуис поиска союзников уменьшен с 1200 до 1000;
- Barracuda: восстановление здоровья за секунду увеличено с 10/60/90/120 до 10/70/100/130;
- Shadow Dance: перезарядка снижена с 60/50/40 до 50/40/30 секунд.
7.36a от 27.05.2024
- Barracuda: скорость передвижения увеличена с 4/24/36/48% до 6/24/36/48%;
- Barracuda: восстановление здоровья увеличено с 8/60/90/120 до 10/60/90/120.
7.36 от 23.05.2024
- Barracuda: новая врождённая способность. Пассивная, улучшается с Shadow Dance;
- Barracuda: Когда противник не видит Slark, тот получает дополнительные +4/24/36/48% к скорости передвижения и +8/60/90/120 к восстановлению здоровья;
- Leeching Leash: Pounce. Накладывает 1/2/3/4 стака Essence Shift на противников, пойманных в Pounce;
- Dark Reef Renegade: Barracuda. При обнаружении противниками способность отключается с задержкой в 0,5/1/1,5/2 секунды, если в радиусе 1200 от Slark нет союзных героев;
- Базовое восстановление здоровья уменьшено с 1,75 до 0,25;
- Pounce: больше не накладывает стаки Essence Shift по умолчанию;
- Pounce: дальность с Aghanim’s Scepter уменьшена с 1000 до 900;
- Shadow Dance: пассивные бонусы к скорости передвижения и восстановлению здоровья теперь относятся к врождённной способности;
- Shadow Dance: расход маны уменьшен со 120 до 100;
- Shadow Dance: перезарядка уменьшена с 75/60/45 до 60/50/40 секунд;
- Depth Shroud: больше не складывается с Shadow Dance;
- Талант 15 уровня: «+50 к восстановлению здоровья от Shadow Dance» заменён на «+50 к восстановлению здоровья от Barracuda.
7.35c от 22.02.2024
- Pounce: перезарядка увеличена с 22/18/14/10 до 24/20/16/12 секунд.
Slark — «керри» с большим количеством урона и неприятными способностями. Его «паунс» позволяет привязать противника к месту, что не дает тому убежать. «Пассивка» постепенно «настакивает» ловкость, увеличивающую урон Сларка. А самая главная боль всех новичков — ульта, которая буквально скрывает Slark в тенях, из-за чего его нельзя атаковать или выбрать целью. Чтобы у вас не возникало проблем с этим героем, читайте наш материал на тему того, как «контрить» Сларка в Доте.
Как играть против Рыбы
Основная сила Сларка на линии — пассивная способность «Essence Shift». Благодаря этой способности он может воровать у противников все характеристики, увеличивая свою ловкость. Из-за «пассивки» со Slark практически невозможно размениваться по «хп», так как он всегда выйдет победителем из-за того, что нанесет больше урона и сворует все атрибуты. Отметим, что из-за воровства атрибутов у вас может резко не хватить маны на то, чтобы нажать какую-нибудь способность.

В «мидгейме» и «лейте» проблемы начинают доставлять и остальные способности Сларка:
- благодаря «Dark Pact» он может развеять с себя практически любой контроль, что сильно осложняет его убийство;
- с помощью «Pounce» он легко убивает «саппортов», плюс от него практически невозможно убежать;
- ульта «Shadow Dance» дарует ему возможность безнаказанно прыгать в толпу врагов, так как он все равно сможет восстановить здоровье и убежать в случае опасности.
Чтобы победить Сларка, необходимо придумать способы его «кайта». Проще говоря, «саппорты» должны сделать все, чтобы прожить против Рыбы как можно дольше. Для этого следует покупать специальные предметы на «сейв».
Что покупать против Slark
Лучший предмет против Сларка на «саппорта» — «Glimmer Cape». Это недорогой предмет, который при использовании накладывает на цель невидимость. Благодаря невидимости можно спокойно пережить «Pounce», либо вообще убежать от Slark.

Другие эффективные предметы на «саппортов»:
- «Ghost Scepter» — при нажатии переводит персонажа в астральный мир, благодаря чему Сларк не будет иметь возможности атаковать вас. Однако, он будет наносить увеличенный урон с «Dark Pact», плюс все еще может привязать вас к точке с помощью «Pounce». Поэтому от «госта» часто отказываются в пользу других предметов.
- «Force Staff» — предмет позволяет разорвать связку от «Pounce», благодаря чему убежать от Сларка становится в разы проще.
- «Eul’s Scepter» — предмет поднимает владельца или противника в ветра, которые защищают от любого урона. Если применить «еул» на себя, то можно также развеять связку Slark. Применять «еул» на Сларка не рекомендуется, так как он может развеять его с помощью «Dark Pact».
Все вышеуказанные предметы бесполезны для «коров», так как не увеличивают урон, а лишь позволяют временно избежать драки со Сларком. Поэтому на «коров» обычно покупают другие артефакты:
- «Shiva’s Guard» — снижает скорость атаки Рыбы, плюс не дает ей нормально восстанавливать здоровье с помощью «Shadow Dance»;
- «Abyssal Blade» — позволяет «башить» Сларка и накладывать на него «стан», благодаря чему у «керри» появляется возможность перебить противника;
- «Black King Bar» — «БКБ» на «коре» нужно для того, чтобы «Pounce» и «Dark Pact» не мешали сражаться со Сларком «face to face»;
- «Eye of Skadi» — сильно снижает исцеление от любых источников, что делает ульту «Shadow Dance» крайне неэффективной;
- «Silver Edge» — позволяет отключить Сларку пассивную способность, что делает его крайне слабым в драке на несколько секунд, так как он теряет возможность быстро разогнать свои ловкость, урон и скорость атаки.
Кого пикать против Сларка
Лучший герой против Сларка — Leshrac. Три из четырех способностей Лешрака наносят урон по области, то есть герою абсолютно плевать на то, что Рыбу нельзя выбрать целью во время действия «Shadow Dance». Плюс Леший покупает лучшие предметы против Сларка — «гост», «шиву», «БКБ». А в «лейте» у персонажа есть возможность купить «Aghanim’s Scepter», который дарует способность, позволяющую переходить в астральную форму. Утрируя, Леший может вообще не получить ни одного удара от Сларка за всю драку, так как постоянно будет в астрале.
Другие контр пики Slark:
- Axe — герой может «контролить» Рыбу с помощью провокации, наносит большой урон, плюс ему плевать на ульту.
- Necrophos — у Некра, как и у Лешего, есть способность, позволяющая перейти в астрал. Плюс Некр может убить Сларка с помощью ульты, не дав тому нажать «Shadow Dance» и выжить.
- Disruptor — ульта Дизраптора представляет собой огромный электрический шторм, который накладывает безмолвие на всех противников. Сларк практически ничего не может сделать под безмолвием.
- Night Stalker — Баланар наносит огромный урон, плюс имеет встроенный «сайленс», под которым Рыба просто не может нормально драться.

Популярные вопросы (FAQ)
Что делать, если у Сларка много убийств?
Если Сларк много убивал на ранней стадии, то вы с огромным шансом уже проиграли игру. Дело в том, что Сларка с предметами практически невозможно убить — он может в любой момент уйти на «Pounce», а «сайленс» и «контроль» он контрит с помощью «Black King Bar». Единственный вариант убить «расфармленного» Сларка — это поймать его всей командой и не дать нажать ни одной кнопки.
Кто может драться со Сларком на линии?
Все «физы-милишники» гарантированно проигрывают Рыбе при размене здоровьем. А вот маги и герои с дальним типом атаки могут спокойно «прогревать» Сларка, так как он ничем не может им ответить. Следовательно, если вы «милишник», то лучше просто не подходите к Slark лишний раз. А если вы маг, то постоянно просаживайте Сларка по «хп», чтобы он не мог нормально стоять линию.
Что делать против Сларка в «лейте»?
В «лейте» Сларк один из слабейших «керри», так как все его способности очень плохо «скейлятся». Чисто технически, на данной стадии игры Slark можно спокойно убивать за пару контролей, так как его здоровье редко переваливает за 3000 единиц. Однако, если у вас герои, которые также плохо «скейлятся» в «лейт», то лучше не затягивать игру, так как в этом случае «Сларк» сможет делать все, что захочет.
Роль Сларка — хард-нагибатор(гангер)! Это значит что мы по харду, в соло, ищем жертву и ее нагибаем:)
Сларк очень редко сможет затащить игру в поздней стадии, поэтому Сларк затаскивает ее в мид-гейме 🙂
А если серьезно:
1) В серьезных играх в ранней игре вы увидите триплу в изи-лайне, соло-мид и терпилу в харде, а в мидгейме оппы будут всегда ходить в 5ом.
Вопрос — кого гангать?
-Потому в классических расстановках лайнов его некуда поставить, либо на его месте другой герой будет более эффективен:
Соло-мид — его аутфармит любой мидовый ренж и многие мидовые мили герои из-за плохой анимации атаки и низких стартовых статов, т.е. какой нибудь баланар/сикер/бист просто будет стоять в крипах и с радостью размениваться тычками — у них ХП и ДМГ стартовые значительно выше нашего.
Изилайн-мейн-фармила — любой нафармивший хардкерри нас сильнее и даст намного больше профита тиме чем Сларк — Войд с куполом, АМ с блинком и ультом, Спектра с пассивой и ультом, Фантом с иллюзиями, Свен со сплешом и овер дамагом и тд.
В итоге ни бабла, ни экспы на харде вы не получите — т.е. с 1ого лайна ваша тима не получила НИЧЕГО и это плохо. Другие герои вынесут с харда на много больше экспы/голды такие как — ДС щитом+сурж, ВР ренж+виндран, Фура уводит трентами крипов под свою вышку, бруда имеем инвиз+мувспид+ренжнюк для фарма и пуша, батрайдер горелкой уходит на клиф и тд.
Есть вариант выживать и получать экспу только если у оппов дабла+лесник и эта дабла без 2х дизейблов.
На 1ом лвле вкачиваем
паунс — это наш эскейп/дизейбл на старте и основной нюк в мид-гейме.
На 2ом лвле берем даркпакт — он поможет нам сбросить с себя дизейбл/дебаф и/или нанести АОЕ дмг.
Дальше в приоритете паунс — это наш основной нюк, КД которого ОЧЕНЬ СИЛЬНО падает с ростом — вплоть до того, что на 7ом лвле при ганге мы будем юзать его 2 раза = 8секунд КД — юзаем паунс, летим 0,5 сек, 3,5 сек привязка — остается 4сек КД бьем с руки, включаем ульт и бежим за оппом под макс мувспидом и прыгаем еще раз.
Изи-лайн — Сларку чтобы начать убивать нужен 6ой лвл, тапок и стик — поэтому более сэйфовый и профитный по фарму изи-лайн оставляем тем, кому фарм необходим как воздух — фармилам.
Мид — дает быстрый лвл и средней сложности фарм, но тогда мы просто ОБЯЗАНЫ тащить мид-гейм(против 1ого оппа легче фармить, чем против 2х) — если нет других претендентов (типа квопы/шторма/сфа и тд)- идем на мид.
Хардлайн соло/даблой — предпочтительный лайн для нас, мы сможем утилизировать наш эскейп в фазе лайнинга, мы можем обойтись без фарма(если там будет агрессивный сап) и будем полезны для тимы, если мидер не приходит — можем сами гангнуть мид с попомщью привязки на 3,5 секунды и замеса 2в1, или гангнуть лесника оппов.
Берем на старте:
Если на лайне сильно харасят — делаем из щитка
, но позже все равно придется его продать.
Желательно на лайне дотерпеть до 6ого лвла с тем хилом что мы взяли с собой, иначе несем себе еще хил курой. Дальше покупаем
, покупаем
и
в боковом магазине — это наши КОР итемы, имея эти итемы и 6-7й лвл мы убиваем почти любого 1в1.
Из
делаем
, а из
делаем
и только ПТ — это +30% АС и 150ХП = на ранних лвлах это +30 ДПС по недвижимой цели(как раз под наши 3,5 секунды паунса) и +20% прирост виживаемости(наши 700ХП + 150ХП).
Итого ваш закуп на мид-гейм:
— очень хорошо сидит на сларке!!! Посылайте на**й всех кто будет против — он стакается с нашим ультом и с нашей тактикой игры = его можно не выключать вообще — напали, убили, отбежали, ульта нас отхиляла и обратно в замес!!!
1) Дает +5 армора, которого у нас нет и не предвитися с нашим приростом ловки.
2) +25 АС — который нам нужен, чтобы как можно больше сделать тычек под паунсом.
3) +40 дмга — дамаг для нас никогда лишним не будет.
4) 25 силы = 475ХП — у нас с ПТ и Вандом на 11лвл будет 1100ХП и + 475ХП = это 40% прирост выживаемости.
5) Цена = всего 2600!!!, мы будем стоять в харде и скорее всего нам не дадут фармить, мы не фармим крипов в мидгейме(когда уйдут сапы с харда), мы фармим героев, а это менее эффективно, но очень полезно для тимы — поэтому бабло нам просто так в карман от сплэша БФа не упадет, мы его будем зарабатывать «кровью и потом».
6) -31 ХП в секунды — т.к. наш ульт дает реген в % от максимальных ХП, а армлет дает +475ХП — то разница между регеном с включенным и выключеннм армлетом будет небольшой.
— этот итем надо собирать до Армлета и только если в пике оппов есть герои которых забрать можно только через стан либо через сало. Этот итем решит нашу траблу с МП регеном. Хорошо заедет против нубов, которые даже на 30ой минуте бегают по одному без вижина = через сало и +30% амплифая дмга поедет в таверну даже танк. Но этот итем не дает выживаемости как армлет — в тимфайтах 5вс5 нас даже без фокуса могут зацепить кучей АОЕ дамага, который мы можем не пережить с нашим ХП пулом. Собирать ее после Армлета — тоже не вариант, оппы уже бегают исключительно в 5ом и если кинуть сало на когонить — он просто отойдет за своих, переждет 4 секунды и затем раскастуется.
— хорошо сидит на сларке, даст -армор когда мы привязываем клиента и безнаказанно под ультом лупим, +армор когда мы убегаем и +50% регена мп, который у нас будет в дифиците — собирать ее надо сразу после ПТ и до Армлета.
— собирать его можно\нужно только после Армлета, но никак не перед — БКБ не даст того профита в соло-ганге как Армлет, но очень сильно поможет когда оппы ходят в 5ом с
и кучей дизейбла.
— если в тиме оппов есть отпоротый в дмг тощий фармила и мало АОЕ прокаста — собираем этот итем вместо БКБ и после собираем
Скади для толщины и замедления.
,
,
и тд — это итемы, которые врятли у вас появятся — килами эти итемы не сделать, их надо АФК фармить и фармить долго, а мы фармить, с нашим ганг-потенциалом — не имеем право(если только мы не мейн-фармила).
Конечный закуп на начало лейта:
— в нужный момент даст недостающие 15-30 мп на прыжок через клиф.
— привязываем, вешаем -армор и нарезаем.
— включаем и передергиваем его только когда убегаем на совсем лоу ХП.
— когда начнутся замесы 5в5 — Сларк будет в центре замеса и чтобы не отъехать от АОЕ нам поможет этот итем.
\
— Орб поможет убивать в ранних гангах замедляя жертву. Если в тиме оппов есть инвизер — мы берем гем и фармим их так же как остальных.
— без комментариев.
— если будет просвет — просто убьет с дабл-эвалэнча.