Shadow Shaman, Раста – герой с дальним типом атаки и основной характеристикой Интеллект. Раста выполняет роль героя Полной или Частичной Поддержки. Способности персонажа рассчитаны на продолжительную фиксацию врага, а также стремительное разрушение вражеских вышек.
Герой Shadow Shaman и представленный гайд соответствуют среднему уровню сложности.
+ Плюсы героя +
- Наличие способности на продолжительное оглушение: с улучшенным талантом герой способен продержать оппонента в стане более 6 секунд;
- Потенциал к разрушению вышек посредством приобретения Aghanim’s Scepter и Refresher Orb
Герой синергирует с большинством керри героев в Dota
— Минусы героя —
- Недостаточное количество эффективного здоровья;
- Отсутствие минимального показателя брони;
- Медленная скорость передвижения и поворота.
Shadow Shaman в Dota 2 (гайд) обладает набором из четырёх активных способностей.
Ether Shock
«Ether Shock» Создаёт поток чистой земной энергии, которая наносит 320 урона на максимальном уровне с дальностью применения в 500. Магический урон наносится по 7 целям одновременно;
Hex
«Hex» Превращает вражеского героя в беспомощное существо. Эффект длится 3,5 секунды;
Shackles
«Shackles» Раста связывает врага в магическую ловушку, которая наносит урон, удерживая героя до 7 секунд (при условии, что прокачен соответствующий талант). Один из самых эффектных навыков Расты;
Mass Serpent Ward
«Mass Serpent Ward» Ультимативная способность героя, позволяющий призвать 10 огненных вардов, которые наносят оппонентам и постройкам фиксированный физический урон. С приобретением Aghanim’s Scepter варды выпускают несколько зарядов, а также получают дополнительную дальность атаки.
Skill build (раскачка)
Герой Shadow Shaman в Dota 2 (guide) прокачивается с определённой последовательностью.
Пребывая на лёгкой линии, первым делом прокачивается третий скилл, после чего рекомендуется улучшать первую способность. К достижению 6-го уровня навык «Хекс» прокачивается на единичку.
Itembuild (раскачка)
На Расту рекомендуется приобретать следующие расходные материалы и артефакты:
- Стартовый закуп. Обязательно покупаются артефакты поддержки, а также Tango, Clarity, Healing Salve и Iron Branch;
- Ранняя игра. Раста требует немедленного приобретения Boots of Speed, обладая изначально недостаточной скоростью передвижения. После приобретается Magic Wand;
- Мид гейм. Shadow Shaman не обойдётся без Arcane Boots и по возможности Blink Dagger;
- Лейт гейм (поздняя игра). Покупается Aghanim’s Scepter и Refresher Orb – ультимативный закуп для Расты, который значительно повышает шансы на победу.
Ситуативно могут приобретаться артефакты поддержки, такие как: Medallion of Courage, Glimmer Cape, Force Staff, Mekansm.
Тактика
На Shadow Shaman (guide) придерживаются тактики умеренной агрессии. Раста обязуется проявлять должную агрессию на линии. С получением третьего или четвёртого уровня рекомендуется осуществить ганг на центральную линию. Регулярно приобретаются Sentry Ward, Observer Ward.
В сражении Раста обладает основной задачей – зафиксировать в стане вражеского керри или мидера. В процессе пуша вражеских вышек, устанавливаются корректные варды (ультимейт): необходимо, чтобы способность была размещена между вышкой и бараками определённой линии.
Друзья
Shadow Shaman – один из лучших героев класса «Поддержка» в Dota 2. Обладая мощными фиксирующими навыками, Раста может установить потрясающие варды, способные не только разрушить тавера (вышки), но и уничтожить половину вражеской команды.
Rhasta-shadow shaman
В данном руководстве будут раскрыты тонкости способностей, сборок и героя в целом. Следует быть готовым к тому, что гайд будет обьемным.
Тем-кто знает что да как с этим героем, и нуждается только в и скиллбилде-открываем первый спойлер, не теряя особо времени. Для игроков, которые предпочитают узнать о герое немного больше-подробно будет написано дальше.
Закуп в мидгейм:
-игра на команду
Таланты: Пушеру: 10)+25 скорости передвижения15)+35% к опыту20)+4 змейки25)+1 удар змейкам для убийства
Фуллсаппорту: 10)+25 Скорости передвижения15)+100 дальность способностей20) По ситуации25)+1 хп змейкам
Shadow shaman — герой класса интелект с дальним типом атаки. Он способен быть единовременно отличным пушером, и прекрасным дизейблером. Для того чтобы усилить роль пушера-все таки прийдется изрядно подкопить золота, но для выполнения роли инициатора и дизейблера-нужен будет только один предмет. Кроме того, атака 71-78 на первом уровне прекрасно позволяет еще и гонять своих опонентов на линии, однако прирост силы в 2.1, и то что мы большую долю золота будем тратить на команду-не даст стать самым живучим героем в игре, даже имея такое количество контроля противника, что делает нас крайне уязвимым для фокуса противника.
Персонаж не особо сложен в исполнении, если понимать какие способности как работают, и потому он может отлично подойти новичкам, а навыки про-игроков так же пригодятся в микромоментах, которые вполне способны решить исход драки.
В итоге общий взгляд на героя таков:
- Высокий показатель атаки на первом уровне.
- Наличие длительного контроля одной цели.
- Может сносит вышки с безопасного растояния для себя.
- Мало зависим от предметов.
- Рядовые способности имеют малое время перезарядки.
- Герой, который силен и без ультимативной способностию
Ether Shock -раста бьет из посохов током в противника с несколькими юнитами около него.
Способность наносит довольно неплохой урон, а время зарядки в 7 секунд вполне себе позволит использовать более, чем 1 раз за драку
Т.к. это по своей сути массовый урон и ничего более-применение тоже вполне понятны:
- Харрас. Мы можем за 160 маны нанести семи противникам 320 урона.
- Урон. Просто используем в драке чтобы убить или нанести урон.
- Пуш/защита базы . Из-за массового применения может остановить пуш противника, и дает возможность пушить самим, используя на крипов, или подбивать сторону отдельно от команды, тем самым создавая «вилку» противникам-какую вышку прийдется потерять
- При том, что дальность использования 600- можем зацепить противница в 1000 единиц от нас. Если используем на максимальной дистанции испольования, то молнии достают еще на 400 единиц дальше от основной цели заклинания.
- Сама по себе способность бьет радиусом в конусоидальном виде. То есть: у противников находящихся по бокам от Шамана, и ближе к нему, больше возможности сбежать от зоны поражения способности, чем у врагов, которые дальше.
- Зона поражения начинается перед Shadow shaman , а не от положения главной цели, так что способность всегда поражает юнитов в одной и той же зоне перд Растой.
- В отличии от других способностей, с радиусом поражения в виде конуса, сначала поражает дополнительные цели которые ближе к краям, а не центру заклинания.
Hex — превращаем противника в курицу. Во время данной способности-единственное, что может делать противник- передвигатся со скоростью 100, так что полезна будет для всех случаев жизни.
В отличии от следующей способности-мы можем использовать, и забыть, используя дальше другие предметы или заклинания, не боясь, что хекс этим прервется преждевременно.
- Базовая скорость передвижения становится 100, однако предметы и способности на скорость передвижения все еще работают и дают свои бонусы (но не от базовой скорости передвижения цели, а именно 100 единиц)
- Если противник под эффектом ускорения-хекс его не замедлит.
- Мгновенно уничтожает иллюзии
Shackles — держим противника в сетях заклинания. Пока противник связан он считается оглушенным, однако чтобы не прервать действие оглушения-можем использовать только предметы, которые не прерывают нашей связки. Так же следует помнить, что если враг ничего не может делать во время оглушения, то у нас хотя бы есть выбор как прервем-дождемся конца заклинания, используя какой-то предмет/заклинание, или просто уйдя подальше от опасности
Он лучше хекса тем, что наносит урон, длится первоначально дольше, а с уровнем длительность дизейбла противника так же увеличивается больше, чем у хекса, однако хуже тем, что поймав любое оглущение или немоту-сетка сразу закончит свое действие
- Сбивание способностей. Мы так же, как и хексом-можем сбить как телепорты, так и способности других героев.
- Фиксация цели. По своей сути-это стан, так что противник будет не только не бить и не использовать способности, но и стоять на месте, что очень удобно, если на врага действует ускорение.
- Спасение . Будет работать только с , т.к. его использование не сбивает произносимые заклинания. Кроме того-мы можем связать цель, выиграв время для перезарядки , и моментально его использовать. Ну и естественно можем прилететь, и спасти того же союзника.
- Инициация. Хотя мы и сами ничего толком не можем сделать во время действия сетки-все же спокойно можем выбрать самую необходимую для этой способности жертву, и начать драку так-как нам самим будет выгодно.
- Урон. Пока мы держим противника в оглушении- он получает урон от способности. Конечно от урона гораздо больше, но и эта способность может нам позволить его внести некоторое количество.
- Оглушение длится ровно столько-сколько Раста держит его в сетке.
- На цель, которая находится под эффектом сетки, накладывается True sight, так что её будет видно, даже если она уйдет в невидимость.
- Наносит 43.64/57.14/65.88/72 урона в секунду, но сам урон наносится каждую 0.1 долю секунды.
Mass Serpent Ward — Шаман вызывает 10 змей, которые атакуют всех в радиусе их атаки. Для убийства каждой из них-надо нанести 2 удара.
Та самая способность, которой мы можем разбивать вышки без опасности для себя, и даже телепортировавшись на свою базу-все равно сносить вражескую.
Аганим дает змейкам эффект сплитшота (бьют две цели единовременно), и дополнительную дальность атаки.
Скиллбилд уже будет варироватся от пика команд, и их действий:Можно сказать точно одно: какой бы ни была раскачка-изучить на 1 и
Расчитан на пожертвование частью контроля ради вноса большего урона. Отказываться от сетки или хекса вообще- глупо, т.к. суммарно дают очень много контроля. Такой скилл-билд будет эффективным таких случаях:
- Контроля у команды вполне хватает и без вас, но нуждается в уроне
- Надо останавливать чем-то ранний пуш противника
- Необходимо пушить самим.
Скилл-билд, в котором все так же важно нанести как можно больше урона, но контроль является более необходимым (не стоит забывать, что сетка так же вносит свою лепту в урон). Сам же урон от первой способности актуален в пуше и контрпуше во время мидгейма.В целом можно использовать для:
- Чуть получше контроля в ранней игре
- Сноса вышек в мидгейме
- Нанесения урона по одной цели в ранней игре.
- Защиты базы от героев, которые раньше чем в мидгейме снести не смогут
Использование данного скилл-билда одно: мы по максимуму держим в контроле противника чтобы наши союзники могли внести в нашу жертву как можно больше урона, и такая раскачка приоритетная для следующих «сценариев» игры:
- Контролируем по максимуму врага чтобы наш союзник с уроном смог в него внести максимум урона
- Из всех скилл-билдов будет легче всего спасать команду.
- Инициируем драку тем самым самым долгим контролем во всех видах раскачки
+100 дальности способностей. Способность себя хорошо покажет-если вам приходится инициировать. Дает возможность большей погрешности прыжка с
на большее растояние от врага, и все ещё зацепить его. Кроме того-те же змейки закинуть на башню для её сноса-так же можно с большей дистанции, тем самым меньше подвергая себя опасности быть убитым. Хорошо скажется если вы по опыту не сильно отстаете от команды, и с таланты 20 и 25 уровня получите вовремя.
+1 удар для убийства змей. В сочетании с талантом на +4 змейки-они становятся куда более геморойной, для врага, способностью, которая не только неплохо пробивает вышку, но еще и из самих снести становится проблематично. Вне зависимости от количества урона-змейкам прийдется нанести три удара, так что даже если у всех врагов будет хоть по 6
-все равно надо бить три удара. В лейте решает то-кто сможет снести строения, так что дополнительное выживание нашей главной способности пуша-лучший выбор.
Сама по себе-у нас роль одна-саппорт. Однако то-каким именно мы будем саппортом уже совершенно другой разговор. Итак: рассмотрим две самые оптимальные ветки развития героя.
В пушера мы можем собратся если есть еще один саппорт, на которого можно будет возложить хотя бы половину обязаностей по покупке вардов и других расходников. Раста силен в этой роли за счет того, что способен очень быстро толкать линию в сторону вражеских башен через
, и сносить вышки используя
, потому это две способности, которые нуждаются в максимально быстрой прокачке. Однако-он не будет столь эффективен в плане контроля других героев, потому если за вас герои, у которых тонны урона, но мало, плохой, или вообще нету контроля-он будет менее эффективным. Лучше всего будет тогда использовать скилл-билд через макс сетки, и только потом молний.
При выборе талантов стоит остановится на опыте, и усилении змеек, т.к. игра по сути будет вестись через них, а чем быстрее мы получим их в максимально сильной форме, тем более сложной для убийства целью они станут противнику.
Хоть пушер хоть нет- мы все еще саппорт, и потому расходники на нас. Да, можем попросить купить их союзника, однако это не отменяет фактора, что это они надо команде, и их прийдется купить двум саппортам. У нас очень сильный контроль, и в случае чего-мы более, чем способны спасти союзника, так что наличие
Купить в игре
-лучший тапок для нас. Несмотря на сильный удар с руки-у нас нету способностей от этого отталкивающихся, и потому собрка
-предмет очень важный для пушеров. Стоит брать тогда-когда закончились слоты для
даже в рюкзаке, и меняем наш тапок на этот. Альтернатива для
-обязателен для нашего героя несмотря на то-пушер мы, или чистый саппорт. Возможность внезапно синициировать через
позволит безопасно уйти от врага, если идет за нами по пятам. В отличии от
-10 змеек хорошо, а 20 лучше. С талантом- суммарно имеем 28 змеек (а это почти 3 ульты без таланта).Такой напор змей еще и под
будет тяжело выдержать как противнику, так и его базе. Самое главное помнить, что у нас еще есть рюкзак, в который можем положить
-уменьшает на четверть время перезарядки. Это значит, что все способнсти (включая предметы) работают значительно быстрее. Змейки теперь надо ждать на 3- секунд меньше, а
перезаряжается не 3, а чуть меньше двух с половиной минут. Кроме того-можно регенить хп от
+ в рюкзаке
из тапков на ранней игре при небходимости вместо
, если есть необходимость в сплитпуше, и раскачивании линий как можно больше, то стоит сразу прицелится к
, не улучшая
вообще ни во что перед апом в травела, а в остальных случаях-лучше всего будет просто улучшить арканы в
т.к. при использовании
Кроме этого мы можем вместо одних предметов взять другие:
-спокойно можно заменить на
-можно сменить на
т.к. позволят либо противника остановить, либо тоже являются предметами, которые помогут спасись союзнику.
При таком исполнении мы полностью фокусируемся на помощь команде, покупая те предметы которые будут полезны команде, и играя так-чтобы как можно реже били союзников.
Прокачка навыков является абсолютно ситуативной, и мы вольны выбирать то-что больше всего будет по душе. С талантами та же ситуация, так что эта позиция хоть и ограничивает нас в количестве предметов «для себя», но дает полную свободу в скилл-билде, и выборе талантов.
Он вообще ничем не отличается от начального закупа при большем уклоне в пушера, т.к. в этой стадии игры оба стиля героя ведут себя совершенно одинаково:
-поможет в начальной игре не покупая
-против физ. урона один из лучших предметов. Потом его можно будет собрать в
-когда все очень плохо, и нам постоянно приходится регенить хп. Эффективно сочитается с
-регеним ману себе и союникам. Ну а нам бонусом увеличивается еще и манапул. Естественно, что потом обязательно улучшить в
-много инты тонны силы, и корни в прибавок. Дешевая версия
— магический иммунитет чтобы не могли нам сбить
— можем кинуть на союзника, и защитить его от точечных навыков под тип
Итоговый итембилд будет выглядеть следующим образом:
Предметы относительно дешевые, и очень эффективны в руках саппорта.
, или в начале игры купить вместо него
. Кроме того так же при необходимости в дополнительных слотах-можно заменить еще и на
в лейте заменяются на
так же можно будет приобрести
Нам хорошо с героями, которые имеют обилие урона, и могут убить жертву за время
уже на ранних уровнях: .
Еще вместе с растой прекрасно смотрятся пушащие персонажи, вместе с которыми мы можем очень быстро снести одну сторону, или играть через сплитпуш:
Если говорить про отдельные связки на линии, или по игре, то стоит отметить такие:
-мы связываем врага, а он ставит под него мину, и летит суицидом. Тонны урона в одно лицо гарантированы. Кроме того-для такой комбинации нам не обязательно долго держать противника в
, так что можем позволить себе и максить
— мы держим, а он задувает.
если будем максить весь контроль, а он
, то высосет за время сетки и хекса очень много урона, и станет избивать очень жестоко.
-за время контроля напинает сзади-мама не горюй.
мы заменим ему
-история, как и с , да еще и сетка под
нанесет урона больше.
-враг точно замерзнет
В первую очередь-это
, а вместе с ним
Так же герои, которые имеют немоту, или её очень быстро собирают:
Ну и герои, что могут снять с врага наш дизейбл:
Отдельно вспомним про:
- -убьет за свой
- — всегда часто собирает , и может нас вполне убить за удар или два.
-растреляет змеек с километра
-убьет так быстро, что мы не успеем сделать вообще ничего, или просто без маны оставит (уж лучше бы убил)
-свяжем одного, другую иллюзию убьем хексом. Остальные запинают и без крита
-размножается так быстро, что
-лишит очень быстро маны даже иллюзией, а потом лопнем от
-мы идеальная мишень для его
пока держим врага связаным.
-если мы фокусим кого-то, и держим под контролем-свапнет его из фокуса.
-если влетит на нас-особо его в
не подержим из-за
Против кого лучше всего брать?
В целом-гибкость героя позволяет играть против большинства героев, если правильно координировать действия и прокачку с командой, но отдельно стоит отметить героев, которым принципиально важно в определенный момент времени не быть схваченным контролем врага:
и героев, которым можем сбить очень важные их способности:
В остальных же случаях-чаще надо смотреть на связки с героями союзников, нежели на персонажей врага, т.к. контроль в виде хекса и сетки-очень сильная вещь если есть урон от нашей команды.
Вне зависимости от того-пушер мы, или полный саппорт, при наличии у врага невидимости следует купить как
. Центри позволит заранее увидеть -если враг в невидимости подходит к вам, а пыль-не даст возможности врагу уйти в невидимость, если вышел за радиус действия
У нас герой, который в любом случае будет либо 4 либо 5-ым героем по значительности в команде, однако это не значит, что им можно безрассудно жертвовать ради других героев. Мы с помощью
можем очень эффективно защищать нашу базу, поэтому перед тем, как решаться умереть вместо союзника, стоит подумать-кто сможет лучше задефать базу/ внести в драку пользы, и только после этого выбирать- жертвовать или остатся в живых. Самое главное при принятии такого решения: вы должны понимать -где действительно сможете спасти своего тиммейта, а где этим ничего не добьетесь, и просто устроите братскую могилу.
Ближе к поздней стадии игры-стойте позади. Раста -очень тонкий герой, и потому зафокусив его враги очень быстро могут отправить в таверну, так что нам очень важна правильная позиционная игра.
При инициации драки-выбирайте цель с умом. Если вы решите накинуть сетку на врага, когда её вам мгновенн собьет другой противник, то лучше выберите как раз того-кто её собьет, или обзаведитесь предметами, которые не позволять прервать сетку.
Приоритетно тратить ультимативную способность на снос вражеских строений, однако использовать для защиты стороны, или урона в драке-будет не менее полезным, так что не стоит боятся дать ульту чтобы как можно больше нанести урона врагу, или остатся с бараками и вышкой.
Надеюсь данный гайд был полезным. Шаман очень эффективный герой, и его длительность дизейблов в совокупности с возможностью пушить делают очень грозным саппортом, который способен внести максимум пользы имея минимум предметов.