Снайпер — один из самых сильных и вариативных героев в Dota 2. Он отлично раскрывается сразу в двух ролях: саппорта и ключевого керри. В текущей мете (патч 7.32 d) герой чаще всего ходит на мид или легкую линию.
Sniper — герой, обладающий самой большой дальностью атаки и наносящий физический урон. В этом гайде речь пойдет о том, как играть за Снайпера, что прокачивать, что из предметов собрать, кто контрит и кого контрит и другое. Используйте содержание, чтобы быстро перемещаться на нужную тему.
Камбэк в 6.83.
Если на лоу-рангах Снайпер исторически всегда был популярен за счет простоты, однокнопочности и того, что обучение на старте проходилось именно на нем, то прямо сейчас Снайпер находится в топ-15 самых популярных героев на Дивайнах и Титанах. Примерно такой же популярностью герой пользовался и на Инте, но там его куда чаще банили, чем пикали, и я расскажу почему.
Доброго времени суток всем, кто наткнулся на этот текст.
Часто ли вы оказывались в ситуации, когда на кор-позиции у вас оказывается плохой игрок? А когда они занимают сразу 2 первые позиции? Обидно, когда в таком случае ты оказываешься саппортом, ведь тяжело повлиять на исход на этой роли, особенно на рангах ниже титана. В этой рубрике я расскажу вам о героях, которые могут решить исход игры будучи водоносом.
Прошу любить и жаловать, первое открытие – Sniper!
Честно говоря, я стащил эту идею у Team Secret, увидев Снайпера в исполнении Япзора. Но была одна загвоздка: сложно оценить импакт конкретного героя с конкретной позиции, наблюдая его в играх самой доминирующей команды текущей меты. Поэтому я решил отыграть несколько игр на Снайпере-четверке в матчмейкинге.
Итак, чем я располагаю:
• Зачатки мозга
• Примерное понимание игры на Снайпере
• Примерное понимание игры на четверке
• Несколько просмотренных матчей Япзора на Снайпере
На удивление, уже со старта Снайпер-четверка начал приносить результат: первые 10 игр я закончил с рекордом 8-2. В общей сложности винрейт держится на уровне 60-70%. Для самых любопытных оставляю ссылку на свой dotabuff.
- Идеальный набор талантов и сломанный Take Aim
- Сила на линии
- Слабые стороны билда
- Геймплей за Снайпера
- Выбор талантов
- Кто контрит Снайпера
- Что делать в игре?
- Обещанные нюансы сильного лайнинга
- Ненормальная дальность атаки и Grove Bow
- Какие скиллы у Снайпера и что они делают
- Скиллбилд на Снайпере. Что качать первым
- Лучшие предметы для Снайпера
- Ключевые предметы для Снайпера
- Таланты Снайпера
- Способности Снайпера
- Прокачка талантов на Снайпере
- Варианты прокачки способностей
- Дальнейшие пути
- Коры-клоуны
- Коры способны выполнять свою роль
- Сборка предметов на Снайпера
- Раскачка
- Сильные стороны билда
- У Снайпера в Доте больше нет контрпиков
- Слабые стороны и контрпики Снайпера
- Связки со Снайпером
Идеальный набор талантов и сломанный Take Aim
Cразу пройдемся по кор-талантам:
Где-то посредине можете представить себе любого персонажа с дальностью атаки 600-700, его Снайпер наверняка уже застрелил. А ведь талант Лины 25-го уровня на дальность атаки был удален в патче 7.32 именно по причине того, что Лина становилась Снайпером и разваливала кабины с ренджа в километр, а до нее было не добраться. Про самого Снайпера, к сожалению, никто не подумал.
Но если коротко возвращаться к талантам, то они простые и сильные – идеальные таланты такими и должны быть.
Отдельно нужно отметить реворкнутый пару цифровых патчей назад Take Aim. Нынешний Take Aim – едва ли не самая значимая вещь в имбовости Снайпера. Я был счастлив, когда абсолютно идиотскую версию способности с удвоенной дальностью на 1 выстрел удалили – это несомненно было позорищем Айсфрога. Но я и не предполагал, читая патчноут 7.30, что ее заменят на что-то столь безумное.
Новый Take Aim по-прежнему пассивно дает 100/200/300/400 дальности атаки, а вот активка на целых 4 секунды делает все твои выстрелы Хэдшотами! При этом серьезно замедляя самого Снайпера (что реалистично – он же целится!) на те же 4 секунды.
Take Aim очень сильно скейлится в лейт, ведь чем выше скорость атаки, тем больше выстрелов с Хэдшотами Снайпер сделает за это время. Именно поэтому такой высокой популярностью на Снайпере пользуется Mask of Madness. Комбинация Take Aim + MoM = сумасшедшее количество урона на любой стадии игры. И именно поэтому вышеупомянутый талант 15-го уровня на скорость атаки так хорош.
Not enough ratings
Как играть за Sniper
В этом руководстве вы узнаете,как играть за sniper
Из этого гайда на Снайпера, вы узнаете как играть за одного из самых популярных персонажей Доты 2. Популярен герой в первую очередь на низком ММР. Связано это с тем, что множество гайдов и топов советуют этого персонажа для новичков. Действительно, герой на низком рейтинге имеет неплохой винрейт и играть на нем весело. Однако по мере повышения уровня игроков вы начнете замечать, что побеждать стало куда сложнее. На рейтинге 5к + ммр, процент побед значительно падает, а популярность героя и вовсе стремится к нулю.
На низком рейтинге игроки фокусят ближайших к себе героев, а на Снайпера прячущегося в лесу не обращают внимания. Это большая ошибка, ведь Sniper которому дали спокойно фармить, в конце игры будет вносить ключевой урон. Его будет тяжело поймать, да и убить уже будет не так легко! Если Sniper купит eye of skadi, то уже вы от него никуда не убежите. Как играть за Снайпера, кто контрит Снайпера, а также многое другое вы узнаете дочитав гайд до конца.
Плюсы и минусы
Хороший прирост ловкости и интеллектаОгромный рейндж атакиПростой в освоенииБольшой урон, особенно в конце игрыХорошо дэфит тронНебольшой кулдаун ультыВ принципе, может стоять на любой линии
Низкая стартовая скоростьНизкий стартовый уронИграть нужно очень осторожноОчень не любит ганги и дизейблыПри фокусе быстро умираетМало хпЗависит от уровня и артефактов
SHRAPNELУмение действует в радиусе 450. Наносит периодический урон и замедляет врагов. Имеет несколько зарядов, потратив которые начинается кулдаун 50 секунд. Раньше этот скил практически не использовали. После того как умению увеличили периодический урон до 75 в секунду, его стали качать в первую очередь.
HEADSHOTПассивка. Дает 40% шанс нанести дополнительный урон врагу. Так же ненадолго останавливает жертву.
TAKE AIMПассивка. Увеличивает рейндж атаки. Очень серьезно увеличивает!
ASSASSINATEУльта. Sniper стреляет во врага и наносит 650 урона на последнем уровне прокачки, так же ненадолго оглушает врага. Рейндж атаки составляет колоссальные 3000! Стоит отметить небольшой кулдаун, была бы только мана. Особенно хорош ульт с Аганимом, но об этом позже.
При покупке Aghanim’s Scepter:aghanims scepter ASSASSINATE применяется мгновенно и оглушает цель на 1.5 сек.
При покупке Аganim Shard:Дарует новую способность: Concussive Grenade. Герой бросает гранату, которая отталкивает врагов на расстояние в 425, замедляет их на 50% и применяет на них бессилие. Длительность: 3 секунды. Радиус: 375. Дальность применения: 550. Перезарядка: 20 секунд.
10-й уровень. Урон конечно нужен и иногда его будет не хватать, однако скорость перезарядки важнее.15-й уровень. Если вас будут станить и фокусить, то -14% скорости передвижения врагов от Shrapnel поможет. Взяв бонус на Shrapnel вы будете наносить почти 44/59/74/89 урона в секунду! На пятнадцатом уровне это очень серьезный дамаг.20-й уровень. Если вы покупаете предметы на плотность, например eye of skadiEye of Skadi, то можно брать +24 к урону от шрапнель. +28 к дальности отталкивания если против вас играет герои которые быстро сокращают дистанцию.25-й уровень. На мой субъективный взгляд бонус к Shrapnel +5 зарядом, выглядит предпочтительнее. Можно увидеть готовящийся на вас ганг, не дать убежать врагу и просто наносить много урона. +100 к дальности тоже хорош, но у вас и так будет большая дальность атаки. Стоит ли ее еще увеличивать? Смотрите сами по ситуации.
Закуп на Снайпера
Стартовый закупВ самом начале игры закуп стандартен и по-большому счету альтернатив минимум. WRAITH BAND Предмет который очень поможет в начале игры. К тому же является частью Ring of Aquila. Покупаем обязательно! Tango Желательно, чтобы нам дал пару Танго саппорт. Если не дали — покупаем сами. На всякий случай. Iron branch Если вам дали два Танго, то можно купить пару веточек. Тоже на всякий случай. FAERI FIRE Если вы не уверены, понадобятся хилки или нет, можете купить этот предмет. Дополнительные +2 к урону также не помешают. Если вы уверены в себе и считаете, что хилки не нужны — купите Wraith Band и вперед за руной. Предметы для ранней игры
Тут вариаций практически никаких. Разве что вам не станет совсем туго. PHASE BOOTS Для меня это основные сапоги, которые дадут бонус к урону и скорости передвижения. POWER TREADS Альтернатива фэйзам. Или наоборот. Даст скорость атаки и статы на выбранный атрибут. В большинстве случаев это основные и чуть ли не единственно возможные предметы для ранней игры. Основные предметы
hurricane pike Это хорошо, что Dragon Lance дает бонус к рэндж атаке, но собирать Hurricane Pike все равно нужно. Отталкивание поможет кайтить малоподвижных героев. К тому же лишний эскейп персонажу точно не помешает. Silver EdgeSILVER EDGE Очень полезный предмет, который даст бонус к урону, скорости атаки и урону из инвиза. Ну и само собой еще один эскейп в виде инвиза. Будет очень хорош, если у врага есть герои с сильными пассивками, такие как Мортра. mjollnirMJOLLNIR Считаю, что молнии обязательно должны быть! Еще урон и еще очень много скорости атаки. Пассивка будет полезна при фарме и в том случае если во вражеской команде есть герои с иллюзиями. aghanims scepterAGHANIMS SCEPTER На мой взгляд, Аганим на Снайпера просто шикарен. Очень полезен в массовых замесах пять на пять. Ультуете в самом начале драки — вражеские саппорты теряют приблизительно треть хп. Ультуете через 8 секунд (если на двадцатом уровне брали -25% к перезарядке) и добиваете врагов. Можно делать даже рампаги. Не обязательно сразу же покупать готовые предметы. Можно сперва взять Dragon Lance,Shadow Blade и Maelstrom. Купив эти предметы у вас останется всего один свободный слот и это с учетом продажи Ring of Aquila (который сейчас слот не занимает). Выбрать можно из предметов по ситуации.
Контр пик Снайпера
О том кто контрит Снайпера много писать нет смысла. Это все мобильные герои, которые могут быстро сократить дистанцию. Персонажи со станами и дизейблами и самое главное все инвизчики. Если против героя типа Anti Mage можно применитb Hurricane Pike, то инвизчик который еще и застанить может — огромная проблема. Ниже несколько примеров.
Как и любого другого мидера, не стоит брать Снайпера на ФП. Иначе увидете у врага всех героев из списка выше. Подумайте, что вы сможете противопоставить врагу.
В начале игры просим два танго, покупаем Wraith Band и идем на мид. На линии будьте предельно осторожны,особенно без сапога или Wind Lace. Старайтесь отгонять вражеского мидера с помощью Shrapnel.
Не бегайте по карте, передвигайтесь сэйвово и всегда покупайте ТП. Если вас постоянно пытаются гангать, то не ходите в одиночку, особенно на вражеской территории.
Если вы не фидили, помогали в драках и упорно фармили, то в конце игры станете очень большой проблемой для врага.
Надеюсь вам понравился мой гайд на Снайпера и теперь знаете о его сильных и слабых сторонах. Спасибо что прочитали этот гайд на Snaiper!А я прощаюсь,пока!
Сила на линии
Ренджевой керри – уже серьезный аргумент для того, чтобы играть им в легкой, но Снайпер шикарен и в центре. То, что Headshot срабатывает при денаях, позволяет, взяв его в 2, просто в мясище истребить вражеского оффлейнера или мидера. А представьте себе линию на сайде Снайпер-Зомби, Снайпер-Огр, Снайпер-Марси – да там часто достаточно просто Снайпера.
Очень яркий момент случился недавно на стриме у Сайберлайта: соло-Снайпер на пятой минуте под 3 Шрапнели и Take Aim его просто застрелил. На Ликане. С 10 армора (13 под Т1-вышкой) и регеном 12,3 (13,3 под вышкой) ХП/сек.
А если у вражеского оффлейнера или мидера нет 10 брони? Что ему делать? Баффнутая в 7.30 Шрапнель и реворкнутый Take Aim даже такому непробиваемому герою, как Ликан, не оставляет никаких шансов на линии. Представляете себе противостояния 1-на-1 в центре против милишника? Скажем, условного Эмбера?
Слабые стороны билда
• Без грамотной позиционки иконка героя всегда будет серой
• Отсутствие вариативности сборки в мид-гейме: без аганима теряет всякий смысл, как саппорт
• «Снайпер на четверку, уууу, репорт»
Геймплей за Снайпера
Снайпер всегда должен наносить урон. Для этого ему нужны предметы, поэтому игрок на этом герое обязан уметь хорошо и много фармить. Периодически можно пару раз выстрелить в оппонента, если он рискнет подойти на дистанцию автоатаки. После прокачки Шрапнели до 4 уровня и покупки Wraith Band стоит отбегать фармить лес, она поможет быстро зачистить лагерь.
Ближе к середине игры следует подключаться к командным действиям и стараться добывать убийства. Однако фарм все равно остается в приоритете. Вся мощь Снайпера раскрывается именно с приобретением необходимых слотов.
Во время драк очень важно соблюдать дистанцию. Даже керри с шестью слотами может погибнуть, если займет плохую позицию и попадет под вражеский контроль. Однако у Снайпера просто сумасшедшая дальность атаки, особенно после покупки нужных предметов, поэтому ему в этом плане проще. Старайтесь убивать вражеских героев издалека и стойте за спинами союзников.
Выбор талантов
• На 10-м уровне в 100% случаев выбираем -15% перезарядки способностей. Просто поверьте на слово.
• На 15-м делаем выбор исходя из ситуации на карте. Собираемся выходить в урон с руки – 30 скорости атаки. Саппортим до конца – +14% замедления от шрапнели.
• На 20-м уровне я всегда беру +24 урона в секунду от шрапнели, так как куда прикладывать +28 дальности атаки от Хэдшота мои три извилины сообразить так и не смогли.
• На 25-м уровне свое предпочтение почти всегда отдаю +5 зарядам Шрапнели, так как этот талант можно использовать, как для отпуша, так и для нападения, не давая уйти вражеским героям, или же подсвечивая вышки для пуша с лоуграунда. 100 дальности атаки, конечно, хорошо, но, как говорится, лучшее – враг хорошего. Ренжа с третьего спелла и пики будет и так хватать с головой.
Кто контрит Снайпера
Главные контр-пики для Снайпера является герои, которые могут быстро сокращать дистанцию и наносить большой быстрый урон. Снайпер обладает малой прочностью, и принимать урон он не может. Из-за этого, такие герои, как Storm Spirit, Slark, Phantom Assassin, Morphling, Tinker, Weaver, Clinkz, Nature’s Prophet, Pudge и Spectre представляют большую угрозу для Снайпера.
Что делать в игре?
На первые деньги покупаем сапог, пачку тангусов и вард, качаем Шрапнель на первом уровне и идем вместе с оффлейнером воевать за руну.
На -10-й секунде кидаем шрапнель на руну, чтобы отпугнуть слабым духом врагов или же надамажить сильных духом. После этого, прямо как ниндзя (не на глазах у вражеского саппорта), бежим ставить вард за т1 башню, чтобы контролировать вражеских курьеров. В их убийстве нам поможет сапог.
На линии оцениваем обстановку. Если мы стоим против милишного керри, закидываем Шрапнель в гущу сражения крипов, чтобы тот не имел возможности бесплатно фармить. Если вражеский керри дальник, то стараемся откидывать Шрапнель так, чтобы он вынужден был ее обходить и мы могли харасить его с руки.
Таким образом мы и проводим весь лайнинг. Начиная с 3-го уровня урон со Шрапнели и хедшота позволяет убивать тонких вражеских героев на линии при минимальной помощи нашего союзника.
Обещанные нюансы сильного лайнинга
Есть некоторые матчапы, их не так много, но отстоять их на Снайпере очень тяжело, например, Лина + Арк Варден, Веномансер + Клинкз. В таких случаях наша роль на линии сводится к тому, чтобы максимально сломать лайн отпулами крипов, чтобы наш оффлейнер, внимание, СОЛО получил опыт под башней, в то время как мы пытаемся вытянуть вражеского саппорта в лес и размениваться с ним там. Если этот фокус не проходит, оцениваем ситуацию на легкой линии, и если понимаем, что можем сделать там фраг, то перетягиваемся туда, обязательно предупредив об этом нашего оффлейнера. Надолго не задерживаемся, вне зависимости от исхода ганга, телепорт откатился – вернулись на оффлейн.
Ненормальная дальность атаки и Grove Bow
Как Spider Legs до удаления постоянно выпадали для Баратрума или во всех играх против Фуриона, так в играх со Снайпером у него постоянно Grove Bow. Давайте сразу условимся, что Grove Bow – сломанная имба, которой точно не место во втором тире. Это легальный чит для массы героев, вроде Энчи, Траксы, Лины или СФ’а.
Но Снайперу он дает в миллион раз больше, ведь помимо дальности, которая становится колоссальной, и скорости атаки дает еще и снижение сопротивления магии у цели на 15%, что очень сильно бустит Shrapnel и Assassinate. Тем временем дальность атаки:
Итого: 1200 дальности атаки. Все это где-то к 20-й минуте игры, а не в лейте. Хо-хо, ха-ха.
Для сравнения, базовая дальность атаки Лины – 670, Траксы – 625. У условного Клинкза – 600, но у него есть талант 20-го уровня – «+125 дальности атаки». Все это даже с Пикой в полтора, а то и два раза меньше, чем у Снайпера. Напомню, что у игроков серьезно пригорало от Лины, у которой с Grove Bow, Пикой и талантом 25-го уровня было всего 1045 дальности атаки. Без Пики вообще всего-то 895.
Это, конечно, особенность героя, но она была хороша давным-давно, когда Снайпер был хрустальной пушкой: у него было мало возможностей спастись. Сейчас же у него этих возможностей масса. Смотрите сами.
Какие скиллы у Снайпера и что они делают
Первый скилл представляет из себя град пуль с определенной областью действия. Качается на первых уровнях, так как позволяет отогнать противника от фарма, давая вам больше пространства на добивание крипов.
Следующий скилл является пассивной способностью и позволяет нанести выстрел в голову, что дает дополнительный урон, короткое замедление и даже может оттолкнуть, при условии прокачанного таланта на 20 уровне.
Как и предыдущий скилл, Take Aim относится к пассивным способностям, хотя на данный момент это уже не совсем так. Дело все в том, что теперь активировав это умение, вы получите один дополнительный выстрел, но уже с двукратным увеличением дальности атаки.
Ультимейт — это выстрел мощного снаряда, наносящий большой урон. Способность применяется на огромном расстоянии, поэтому таким скиллом очень легко добивать убежавших с малым количеством здоровья врагов. Стоит помнить — урон магический, что может как усилить, так и ослабить внесенный дамаг.
Скиллбилд на Снайпере. Что качать первым
Итак, на начальных левелах упор идет на Shrapnel и дальность атаки. Для чего это нужно? Так как Снайпер в большинстве случаев идет на центральную линию (мид), Shrapnel очень сильно напрягает вашего соперника по линии. Он не может стоять под градом пуль, но и пропускать крипов тоже не хочется. В конечном итоге, он либо с малым хп, и его запросто убить, либо лишен золота от крипов. Take Aim позволяет стоять чуть ли не возле своей башни, что уменьшит шансы врага убить вас. В дальнейшем Headshot приятный бонус к прибавке урона, помимо сборки предметов.
Лучшие предметы для Снайпера
В начале матча стоит приобрести Tango, Iron Branch, Slippers of Agility и Circlet для дальнейшей покупки Wraith Band. Иногда берут Fairy Fire и Magic Sticks. Такой закуп позволяет восполнять ресурсы в случае агрессии на стадии лейнинга.
Далее покупаем ботинок, тут выбор невелик: Phase Boots, Power Treads или Travel Boots. Первые дают урон и скорость передвижения, вторые — скорость атаки и бонусные характеристики, а третьи подходят для мобильного Снайпера, делающего упор на сплитпуш. Выбирайте по ситуации.
Ближе к середине игры Снайперу покупают Shadow Blade, Dragon Lace, Maelstorm. Теневое лезвие позволяет герою становиться невидимым, а также увеличивает урон и скорость атаки. Dragon Lace — еще один ключевой предмет, поскольку увеличивает радиус атаки, что невероятно усиливает героя.
На поздних этапах игры у Снайпера есть выбор, чаще всего добирают Mjolnir, Hurricane Pike и Silver Edge. В зависимости от ситуации можно купить Daedalus, Monkey King Bar, Desolator, Black King Bar, Linken’s Sphere, Blink Dagger и Satanic.
Ключевые предметы для Снайпера
Разберем каждого героя по отдельности. Снайпер контрит Visage, уничтожая птичек на большой расстоянии, что делает его бесполезным на протяжении всей игры. Necrophos получает физический урон и включает второй скилл. В этот момент наша задача ультануть в него, что практически не дает шанса на выживание. Templar Assassin прячется от врагов вторым скиллом и не может двигаться, иначе невидимость спадет. Но для снайпера это не проблема, потому что ему достаточно кидать Shrapnel на то место, где она спряталась. Medusa очень медленная и имеет небольшую дальность атаки, что для снайпера не проблема. Undying не может поставить свою третью способность, так как Sniper запросто с ней справляется. Для Enigma всегда сбит Blink Dagger, что не дает ей выдать хороший ультимейт. Silencer просто пушечное мясо для нашего героя. С иллюзиями Terrorblade снайпер очень хорошо расправляется на расстоянии.
Таланты Снайпера
Способности Снайпера
Shrapnel. Снайпер накрывает небольшую область снарядами, которые наносят противникам урон и замедляют их. Скилл отлично подходит для фарма и убийства героев на ранних стадиях игры, поскольку у Шрапнели большая дальность применения и запас из трех зарядов. Также способность раскрывает туман войны в месте применения.
Это очень полезный навык, он выручит в самых разных ситуациях. Пусть урон незначительный, но замедление и разведка территории делают свое дело.
Headshot. Каждая такая атака наносит дополнительный урон, отталкивает жертву и замедляет ее передвижение и атаку на 100%. Шанс срабатывания Headshot — 40%. Враги с иммунитетом к магии получают лишь дополнительный урон, без замедления. Эффект способности не работает на иллюзии.
Take Aim. Увеличивает дальность атаки героя, а ее активация поднимает шанс срабатывания Headshot до 100%. Позволяет герою избежать столкновения лицом к лицу с противником, нанося ему огромный урон с большого расстояния.
Concussive Grenade. Навык открывается после покупки Aghanim’s Shard. Герой выпускает гранату в указанную область, а сам отталкивается в противоположное направление. Пораженные взрывом враги замедляются, получают урон и статус бессилие. Еще один отличный навык для побега.
Assassinate. Ультимативная способность. Снайпер недолго прицеливается, а затем делает мощный выстрел, который наносит магический урон. Идеально подходит для убийства убегающего противника. После покупки Aghanim’s Scepter ульта применяется быстрее и оглушает жертву.
Прокачка талантов на Снайпере
Таланты на 10 уровне. У большинства игроков выбор останавливается на дополнительном уроне, и это правильно. У снайпера всего две активные способности, и уменьшенная скорость перезарядки принесет меньше пользы, чем увеличенный урон.
Таланты на 15 уровне. У Shrapnel не такой большой радиус действия, поэтому дополнительное замедление в радиусе действия хуже, чем лишняя скорость атаки.
Таланты на 20 уровне. Берем сниженную перезарядку ультимейта для того, чтобы мгновенно добивать недобитых и продолжать бой. Да и расстояние толчка от Headshot крайне мала.
Таланты на 25 уровне. Выбор более, чем очевиден. Держать дистанцию на Снайпере очень важно, поэтому талант на дальность атаки подходит в самый раз.
Варианты прокачки способностей
Наиболее оптимальный вариант
Менее популярный вариант
Дальнейшие пути
Коры-клоуны
После Аганима и Форса собираем Маелшторм, чтобы нагнать упущенный фарм и выйти в итемы типичного снайпера второй позиции.
Коры способны выполнять свою роль
В данном случае мы уже имеем все нужные нам предметы и можем сосредоточиться на усилении наших керри. Солар и Лотус практически никогда не бывают лишними. Также в зависимости от ситуации итембилд может варьироваться в самом широком диапазоне.
В случае наличия свободных денег и слота можно собрать октарин, который хорошо сочетается с талантом на 25-м уровне.
Сборка предметов на Снайпера
Начальные предметы. Начальный закуп состоит из покупки Tango и двух предметов для сборки Wraith Band. Причем этот предмет можно приобрести до старта игры, при условии, что саппорты дадут вам Tango в Мид.
Начало. Для хорошего начала на нужен Wraith Band и Boots of Speed.
Основные предметы. Пройдемся поподробнее:
По ситуации. Предметы, которые можно собрать, за редким исключением:
Какие предметы нужно дособрать, зависит от пика противника и от ваших предпочтений.
Раскачка
Отдаем приоритет Шрапнели и Хэдшоту. Третий спелл не качаем до 11-го уровня, играя за поддержку много профита от него все равно не получить. К седьмому уровню имеем замакшенную шрапнель, к девятому – хэдшот.
После многочисленных вычислений я пришел к выводу, что идеальный итембилд на начало и середину игры включает в себя Транквилы, Стики и Аганим. Можно докупить Базилу, если вы стоите с маназависимым оффлейнером, который по какой-то причине эту Базилу не купил. В первых играх перед Аганимом я покупал еще и Медальон, но понял, что все это от лукавого и настоящий стрелок должен любыми способами добраться до Аганима как можно раньше. Это наш билдообразующий предмет. Выносим его к 20-28 минуте и половина победы уже в кармане.
Примерно так должен выглядеть ваш инвентарь к этой минуте.
Если пикаешь Снайпера, будь готов к тому, что всегда залетит какой-нибудь контрпик. Поэтому дальше нужно озаботиться своей выживаемостью.
– После Аганима выходим в Форсстаф, чтобы не стать легкой добычей для всяких Фантомок, Спектр, Клокверков, Земель и тому подобных персонажей.
– Гост даст возможность на 4 секунды сбросить с себя фокус физдпсеров, поэтому хорошо зайдет против пресловутой Фантомки, Темпларки, Урсы, Антимага.
– Блинк подойдет для MLG-плееров, желающих доджить врывы Войдов, Легионок и Аксов.
– Периодически во вражеском пике можно встретить Шторма. Практика показала, что к Орчиду у четверки этих парней жизнь не готовила, поэтому Сайленс будет хорошим решением.
На 4-й позиции Снайперу, в моем понимании, наиболее подойдут:
Тир-1: Faded Broach и Trusty Shovel – первый даст нам мобильность, которой так не хватает снайперу и бонус к мане, чтобы спамить способностями без остановки, второй же – идеальный итем для любого саппорта
Тир-3: Telescope – наш очевидный выбор в случае его доступности. Quickening Charm хорошо сочетается с нашим талантом на КДР. Spider Legs не дадут загнать нас в угол.
Тир-4/5: почти любой предмет отлично подойдет нам, в зависимости от выбранного ранее пути, если какой-то из них оказался не нужен корам, замечательно, – он наш.
В драке всегда стараемся держать максимальную дистанцию, находясь за спинами союзников, по кд закидываем Шрапнель и ульту. Если фокус противника переключился на вас, откидываем себе шрапнель под ноги и судорожно жмем все имеющиеся предметы на эскейп. Не забываем орать в микро «помогите».
В заключение еще один общий совет для игры на 4-5 позиции: не стесняйтесь проговаривать происходящее на карте для своей команды. У вас гораздо больше времени, чтобы посмотреть на происходящее, чем у коров. Так вы и сами будете лучше понимать ситуацию, и, возможно, один из ста тиммейтов вовремя заметит ганг и не нафидит.
Жду в комментариях 8к игроков, которые на 4к выигрывают спектрой-пятеркой и лесным огром (который с Айс армор). Если же кому-то вдруг понравится этот материал, дайте знать, познакомлю вас с Зевсом, МК и Вайпером четверками.
Сильные стороны билда
• Сильный лайнинг (о нюансах ниже)
• Огромное количество урона без артефактов засчет шрапнели
• Высокая скорость фарма для саппорта (с размазанными по лицу субстанциями выносим аганим к 25-й минуте)
• Стан на 1,5 секунды с дистанции двух экранов
• Возможность выйти в керри, если ваши коры решили запустить поиск под солями
У Снайпера в Доте больше нет контрпиков
Вы все правильно прочитали: их нет, 0. Кто по-вашему контрпик Снайпера в Доте? Спектра? Фантомка? Воид? Шторм? Может, в 2015 году это как-то так и работало, но в 2022-м – нет. С таким количеством эскейпов и их разнообразия даже парочка шестислотовых коров с огромнейшим трудом доберутся до Снайпера. А им ведь его нужно еще и убить!
По-зи-ци-он-ка – cамое важное при игре на Снайпере. И если сейчас игра предоставляет миллион возможностей прыгнуть в Снайпера и атаковать его, то инструментов для избегания этой проблемы у Снайпера миллион плюс один даже в базовом билде: Пика, Шард, Сильвер или зеленый Блинк.
Шард – это совсем отдельная тема. Его уровень силы – это просто безумие. Если Пика толкает обоих героев на расстояние в 450, то Шард толкает на 475 в любом направлении, а не только по прямой! Эта граната к тому же еще и микробашит врага: можно с легкостью сбить ТП, ченнелинг-ультимейт или каст способности! А приятные 25 магического урона позволяют даже сбить кому-то Блинк.
Прибавьте к этому замедление всех врагов в радиусе на 50% (это значит, что враг без БКБ обречен в Шрапнели просто стоять!) на 3 секунды, бессилие на то же время, и все это раз в 10 секунд за 50 маны! Это буквально Блинк Антимага.
Для пущей наглядности давайте запихнем сразу все эскейпы и сейвы в один «теоретический» айтембилд. Просто представим насколько это будет реалистично выглядеть: Пика, зеленый Блинк, Сильвер, Mjollnir, МКБ, Шард и Скади.
Предпочтем поломанный Grove Bow нейтралкам тирами выше – именно так все Снайперы и делают. И по кд будем перекладывать Ninja Gear, чтобы большую часть времени находиться в Смоке и вообще не показываться на карте, отпушивая Шрапнелью. Честно говоря, увидеть такого можно только тогда, когда он убил всю команду.
Выглядит ли этот билд реалистично? Совершенно точно. Я уверен на 100%, что с таким билдом можно играть абсолютно каждую игру против любых 5 героев и выигрывать 70% игр. А если не лукавить, то вместо МКБ или Скади иногда необходимо брать БКБ, но тогда винрейт может составлять и больше 70%.
Кстати, очень смешно на скриншоте выше выглядят несколько вещей (да, я понимаю, что это Снайпер 30-го уровня со всеми талантами и «плюсиками», бла-бла-бла, но тем не менее):
Даже если мы выкинем все 9 Шрапнелей, что невозможно в принципе в обычных условиях, а также используем Take Aim, ульт, и постоянно будем кидаться шардовыми гранатами, то мана у героя все равно не закончится – на полный прокаст с 9 Шрапнелями мы потратим всего 825 маны.
И это еще одна огромная проблема, даже если мы не берем в расчет уровень и таланты: способности Снайпера не стоят маны ни на старте, ни в мидгейме. С одной лишь Пикой уже не возникают ситуации, когда ресурсов не хватает. Вы ведь заметили, что никто и никогда на Снайпере не покупает Базилку или Фалькон, когда на условных СФ’е или Траксе это база. А способностей Снайпер использует не меньше.
Если вам нужны самые простые очки рейтинга в вашей жизни, то до будущего патча в каждой игре берите Снайпера хоть на мид, хоть в легкую. Хоть на четверку, чтобы не отдать врагам – Снайпер-четверка, кстати, точно работает, но там есть некоторые нюансы, да и геймплей совсем другой. Целая тема для еще одного поста!
Ну, а на кор-Снайпере вам каждую игру предстоит наблюдать одно и то же:
Да, я жутко люблю этот довольно старый клип, потому что он наглядно показывает всю кансерную сущность персонажа. Не думайте, пожалуйста, что Снайпер сейчас сильно лучше Тинкера или Арк Вардена. Всем «хо-хо, ха-ха».
10 главных нерфов, которые мы ждем в следующем патче Доты
Лавка конфет в Доте – худшее, что придумывал Гейб
Слабые стороны и контрпики Снайпера
К недостаткам Снайпера можно отнести маленький урон в начале игры и зависимость от предметов, хотя фармит он не так быстро. Также у него хрупкое здоровье и низкая стартовая скорость передвижения.
Как вы уже поняли, Снайпера контрят убийцы и те, кто может быстро разорвать дистанцию. Вот лишь несколько таких:
Связки со Снайпером
На скриншоте есть герои, которые могут держать целую команду в контроле, пока Снайпер их изничтожает, к примеру, Faceless Void, Magnus, Axe, Clockwerk и т.д. Другие дают дополнительную скорость атаки и урон — это Drow Ranger, Ogre Magi и Invoker.
Рекомендуем другие Гайды по героям и посмотрите на игру, одного из лучших игроков на Sniper в мире.
https://youtube.com/watch?v=ix_4ZPMFQM8%3Ffeature%3Doembed