как Dota 2 и league of legends поделили рынок moba

Подробно о том, как развивался один из самых популярных жанров современности.

MOBA — сравнительно молодой жанр видеоигр, однако действительно успешных проектов в нём крайне мало. Рынок оказался поделён, по сути, между двумя играми: Dota 2 и League of Legends. Обе приносят своим создателям огромные деньги — это одни из ведущих киберспортивных дисциплин, соревнования в которых собирают стадионы.

Разбираемся, с чего началось становление MOBA и как так вышло, что в жанре не осталось места.

Я часто натыкаюсь на споры между людьми по этому поводу, и решил запилить маленький постик-разобраться.
Графика:
ДОТА2: +
LOL: —
Объясню :
В доте луче проработаны персонажи ( тот же феникс затрачивает уйму полигончиков), карта выглядит очень и очень приятно.
В лоле доступно несколько карт ( его + ) в достаточно хорошем исполнении.
Сообщество:
ДОТА 2: —
LOL: +
Объясню :
в ЛОЛе гораздо реже зовут вашу маму в кино . Это факт. Ещё я не видел пабликjd по лолу в котором пилился негативный материал по доте.Зы дотеры частенько сбиваются в стайки и спамят паблики неприятеля.

Контент:
ДОТА2: +/-
Лол:+, +
Объясню :
В доте контент однообразный и мягко говоря не очень:
сеты однотипные(арканы не берём в расчёт), а худы выпускаются до смешного противные ( те же интернешнл худы).Зы Худы при разрешении 4:3 не всегда хорошо отображаются.Я поставил доте + из за воркшопа. Это круто . Есть рук и любишь рисовать? — легкие деньги.
В лоле всегда (почти) — контент на высоте. Да,вы его не выбьете во время игры , но он отличается своей оригинальностью( скины на холодрыжество и страховин -шикарны).

Администрация/тех вопросы. :

Valve : —
Riot : +/-

Объясню :
Валве откровенно подзабило на сообщество (все уже об этом знают) . Торговая площадь не всегда прогружается/ ошибки с покупками ( в самой дота2)/тех . поддержка ( стим) -ад./багает сервак.
РИТО всегда старались и стараются. Они пилят шикарнейшие ролики/пишут музыку/ заворачивают крутые ивенты/ вводят новые режимы/ имеют быструю тех. поддержку.
Я также ставлю минус риотам за баги при входе на сервер/высоким фпс у многих игроков( ни с чем из этого я не сталкивался, но нытиков полно).

Новости:  Лагает дота 2 после обновления

Итак, самое интересное:

ДОТА2: +
LOL: +

Объясню :
Обе выигрывают.
Лол и дота разные по гемплею игры ( хотя обе жанра MOBA). На мой взгляд сложнее всё же лол ( невозможнасть заваншотать 1 на 5 при отсутствии командной работы, в доте же фантомка с 6 ячейками волне легко может это сделать) . Однако , в доте есть уйма потрясных фич ( руны/возвышенности/ специфика карты ( размер хард лайна)) — это делает её просто изумительной и очень приятной.
В динамичности на мой взгляд выиграет дота , но в тактике лол. (Хотя , что такое тактика? Давайте признаем, что «Напрягать извилины» во время игры особо не надо, а движения уже и так замылены и доходят просто до рефлексов.(в обеих играх)) .

ДОТА2: +
LOL: +
Объясню : У каждой игры разный стиль фарма. В лоле нет возможности добивать своих крипов, но деньги во время смерти начисляются ( за ассист/убийство) . На любителя . ( + обеим играм)

ДОТА2: —
LOL: +

Объясню :
Ещё бы месяца 4 назад лол проиграл по этому пунктну, но т. к лес обновлён, то я отдаю свой голос за лол. Джанг в лоле стал наиболее интересным(огромное кол-во эф-ов для смайта/бафы).

БАФЫ (ЛОЛ) /РУНЫ(ДОТА):

В лиге легенд нет рун ресающихся по откату, но есть големы и зверьё. При их убийстве накладывается баф. ( + Отдаю доте ибо мне руны больше по душе)

Руны/таланты ( лига легенд):

Вы можете собрать набор рун и распределить таланты для усиления своего героя (руны не донат ( предупреждая срач) + лолу.

Курьер ( дота 2)
Все знают, что такое кура! + Доте однозначно. ( в лоле нет куры — минус).

Спелы призывателя (лол): — 2 доп скилла с большим откатом. (Лол + /дота -)

Вот и всё . Напоминаю, что оценка субъективна ( хотя я пытался быть объективным ) , и прошу строго не судить.

Замечал немало холиваров по поводу того, какая же из этих игр тортовее. И вот, проведя немало времени за изучением и разбором обеих, я решил разобрать сии детища игроиндустрии на тривиальные плюсы и минусы. Итак, начнём с лола:
+ Игра очень, очень дружелюбна к нубам. Даже если вы полное дно в подобного рода играх, вы не будете ощущать этого так, как в доте. Весьма годная обучалка, приветливый интерфейс без лишних кнопок и общая простота геймплея — что может быть лучше для едва вылупившегося геймера?
— По той же причине опытным игрокам в лоле может быть немного неуютно, поскольку игра лишена многих фишек, свойственных доте(денай, глиф, тп скроллы, гем и т.д.)
+- Спорным моментом в игре является разнообразие героев. Каждый вторник становятся доступны 10 рандомных героев, в то время как предыдущая десятка блочится. Да, героев можно покупать в магазине за реальные деньги или игровую валюту. Но количество игр, которые вам придётся сыграть, чтобы купить себе пару-тройку понравившихся героев, мягко говоря пугает. Рай для донатеров, в общем-то. Плюсом этой системы является, опять же, облегчение участи новичков, ибо легче выбрать из 10 героев, чем из 80+, не правда ли?
+ Разнообразие режимов игры. Классический 5х5, 3х3, захват точек и незабываемое месиво на одном лайне под названием ARAM — действительно здорово. В доте различные моды(ап, ар, сд и другие) влияют лишь на способ выбора героев и/или их количество.
-Довольно унылые апдейты. Подавляющее число апдейтов — это один новый герой и пара багфиксов. Никакого фактического изменения в механике игры, существующих героях и их спеллах не происходит. Это не есть хорошо.
+- Ещё одним спорным моментом является уровень аккаунта. Каждый сыгранный матч даёт игроку определённое количество опыта и игровой валюты. Набрав n опыта, аккаунт переходит на новый уровень. Чем выше уровень, тем больше разнообразных вкусняшек становится доступно игроку. Соответственно, ярые задроты получают какое-никакое, да преимущество над не столь активными коллегами. Так что наличие какого-либо баланса в игре весьма сомнительно.
+ Игроки в лоле(тут уж имхо) куда дружелюбнее, чем в доте. Маты в чате скрываются *, а для ярых флеймеров существует весьма действенная система репортов, ограничивающая доступ в игру подобным личностям. В доте за оскорбления и флейм можно получить не более, чем бан чата и войса на определённое время. Но это уже совсем другая история.
+ Возможность насладиться ПОЛНОСТЬЮ русской игрой, включая названия спеллов и озвучку героев. Мелочь, а приятно с:
+ Сиськи. Много сисек. Если вы видите персонажа женского пола с маленькой грудью — значит, вы играете не в лол. Плюс весьма спорный, но всё же 😀
А теперь немного о доте 2:
— Соответственно написанному выше, дота совершенно не приспособлена для нубов. Более-менее сносный интерфейс, очень сложная механика игры и сам её процесс. Обучалка даёт очень слабое представление об игре, и чтобы хоть немного разобраться, новичку придётся долго и нудно осваиваться на ботах. Стоит ему сунуться к живым игрокам — он тут же потонет в говне, а жопа его будет гореть синим пламенем. Потому что так задумано. Одно неверное нажатие кнопки — и тебя уже ненавидят 4 незнакомых тебе человека. И это есть плохо.
+ Опять же соответственно написанному выше, опытные игроки смогут найти в доте море приятных мелочей и особенностей, способных сделать игру намного интереснее.
+ Ни донат, ни уровень аккаунта НИКАК не могут повлиять на процесс игры. По факту, Васянлолпро с аккаунтом 100-го уровня и героем в сете за 600р. находится в равных условиях с Нагибатором1998 с аккаунтом 1-го уровня и пустым инвентарём в стиме. Всё зависит только от игрока. Поэтому баланс в доте 2 есть, сколько бы вайна по этому поводу не было.
— Сообщество. Подавляющее большинство обитателей доты 2 не просто не отличается приветливостью. Любой неадекватный школьник там еал вас и всю вашу семью. Система банов чата и войса как-то сглаживают эту проблему, но это в любом случае очень и очень напрягает.
+ В противопоставление лолу, апдейты в доте 2 — это действительно апдейты. Изменения в механике, бафы и нерфы — игра действительно динамично развивается, и это здорово.
— Импорт героев из оригинальной доты происходит ОЧЕНЬ медленно. Да, тем, кто не играл в первую доту, совершенно всё равно, ибо 80+ героев это и так очень много. Но многие олдскульные геймеры буквально жаждут добавления оставшейся части персонажей, ибо некоторые отсутствующие герои(минёр, к примеру) доставляют просто море фана.
+ Все герои находятся в свободном доступе в любое время дня и ночи. Можно, конечно, подвергнуть себя ряду ограничений и правил при помощи системы модов, но это уже личный выбор каждого.
+ Воркшоп. Игроки сами могут создавать и предлагать разнообразное снаряжение, элементы интерфейса и многое другое. Творения с достаточно большим рейтингом и хорошими отзывами довольно часто добавляются в игру разработчиками.
+ Турниры. Да, в лоле тоже есть турниры, но их количество и качество не идёт просто ни в какое сравнение с дотой 2. Турнирам в доте нет числа, а скиллованность некоторых команд просто поражает. Единственный крупный минус — чтобы посмотреть большинство из них, нужно купить внутриигровой билет. Но это, опять же, личный выбор каждого.
— В доте намного чаще, чем в лоле, происходят непредвиденные краши/лаги/баги и прочее дерьмо. Фиксы обычно не заставляют себя ждать, и тем не менее.
— Психоделичный лысый мужик с краном в затылке. Дотеры меня поймут.
На этом всё, взываю к адекватной критике и дополнениям/исправлениям.

Как Dota 2 и League of legends поделили рынок MOBA

Дота, потому что визуал лучше, все герои доступны сразу и механик больше

А ещё нормальный лаунчер, полная поддержка кастомных игр, больше инструментария для самообучения и обучения других

Механики роляют, да. Пусть многие из них и сломанные.

У меня есть друг, который играет в HotS. Он такой один, остальные, включая меня, оставили эту игру. И для меня это звоночек, потому что он всегда выбирал странные игры:
— Point Blank (режим с монстрами), потому что не хотел покупать CS;
— Rust в самом начале раннего периода;
— DotA 2 — Ability draft.
— Теперь вот HotS.
В остальное он играть отказывается.

Хотс, потому что потенциально лучшая моба, лишенная всего занудства, которое есть в доте и лоле.

Лига легенд из-за адекватного сообщества

Что в Доте, что в Лоле одинаково дерьмовое сообщество (просто в последней войса нет)

Худшее сообщество в мире, что даже я лучше отношусь к донатным помойкам, мылосру, еа и прочим. Азиатские ЛоЛеры — это худшее в кубе. Спасибо, наобщался.

Ну может майки реанимируют, но это неточно.

возможно скоро великое слияние — а там видно будет — а стоп я про хон немного другое

Ну дота по всем игро-механическим аспектам намного интереснее лола, тут глупо спорить. А остальное вкусовщина. Сам пробовал вкатится в лол, даже довольно большой рейтинг имел, но играть было не интересно после доты, как +-освоил интересующих меня героев

Не смотрел ещё. Но котируется. Ранее был ответ «потому что K/DA»

А новые игроки приходят в эти игры интересно, или онлайн тупо на старых держатся?

только в лол — риоты продвигают игру на деньги тенсент добытые с онлайн дрочилен и донатных мобильных помоек и не только да с того же лола когда людям не могут открыть всех героев бесплатно а надо их покупать либо открывать тратя ресурсы в виде времени отчего многим выгоднее купить — везде где только и как могут — тенсент в китае на каждом закаулке рекламит чтобы каждый китаец знал о ней и миллиарды китайцев делали онлайн да что там — вообще чтобы каждый азиат знал об игре — габен в рекламу доты не особо и вкладывает что-то как-то ему насрать на пиар и маркетинг хз но наверн зря

В доту играл, а в лол никогда, по этому дота. Не играл где то год, зашёл вчера (после ознакомления с патчем) и всё как обычно. Более половины матчей не доиграть нормально, из за ливов. Кучу агрессивов и неадекватов. Один вообще после того, как ему не помогли взять руну, сразу написал gg и пошёл фидить. Другой с первой же минуты назвал всех хуесосами и играл сам по себе. Каждый второй матч в одну калитку, реально равных сражений очень мало.

очень странно, ливов в доте нет вообще — ну раз в двадцать каток приходится доигрывать 4 vs 5 и еще можно затащить. Если ты катаешь турбо или обычные не рейтинговые матчи — то считай играешь в другую игру.
А что бы не было мамоебства достаточно иметь 10к порядочности и играть только соло ммр.

Вообще это чисто вкусовщина, но я за ЛоЛ. Для меня там больше персонажей, чей лор мне интересен и за которых я с удовольствием играю.

как бы все точно наоборот.
Если быть точным, то ЛОЛ это клон Доты, но не той которая от вальв, а изначальной карты близзард для WC3.
ЛоЛ создал бывший разработчик карты Дота для WC3, и передал исходники оригинальной карты айсфрогу, он поддерживал карту еще пару лет, а потом в 2011 свалил в вальв и сделал дота2. Там еще суд был долгий по поводу части названий и внешнего вида героев, поэтому в дота 2 такой странный лор ( в оригинальной игре лора не было вовсе, просто модельки из WC3 и озвучка)
Оригинальная карта и прародитель жанра это Defence of The Ancients в WC 3.

HON. Потому что его закрыли. Лучшая моба — мёртвая моба))

Дота. Почему? Потому что ЛоЛ для анимешников. Анимешники кто — порядочные люди. Я не из таких.

Обе — дрянь с катками по часу. Не понимаю как они до сих пор не померли в угоду чему-нибудь более динамичному

В лиге уже года полтора катки минут 30 максимум.

сколько не читал рассуждений по теме «дота вс лол» — все они были написаны либо раками, которые играют в доту2(а в первую они не играли, может даже варкрафт не видели) со времён её пиара, а в лол играли днячаса 1,5 и решили что разобрались в игре, либо раками из лола, которые только орут что д2 — для быдла.
поэтому решил написать своё мнение по этому поводу, т.к. 5 лет играл в доту(и видел ещё в то время, когда иконки собирающихся артов выглядели просто свитками), а в лол пару лет, т.е. знаю об этих играх гораздо больше, чем другие авторы.

играть в лол начал тупо потому, что дота более чем приелась и хотелось разнообразия. узнав про него, я подумал что это очередная фигня как хон, который является чуть ли не копией доты, с небольшими изменениями, но из-за чего всё-таки решил попробовать — это то, что у аккаунта есть уровень, и не просто уровень, как какая нибудь гарена(а нынче и ваша дота2), а уровень с плюшками. именно то, чего мне не хватало — конфеты за моё упорство в игре. каждый раз начинать в доте с абсолютного нуля, независимо от того на сколько ты выложился в предыдущей игре и опять пытаться сделать тоже самое — удручало, в лоле же, на 30 лвлов есть таланты, с 3мя уклонами: дд, деф, поддержка, и страницы рун — такие же приятные плюшки, которые помогут защитить слабые стороны твоего героя, либо сделать его сильную сторону ещё более значимой.
дотеры по поводу этих рун и талантов заявляют: «ДИСБАЛАНС!!!11», а я говорю, что это ни разу не дисбаланс. на 30ом лвле у всех столько же талантов и такой же доступ к рунам, и если он не может умело использовать их для конкретного персонажа — его проблемы, а не дисбаланс.
до 30го лвла игроков распределяют приблизительно по уровням, так что если у врага на 1 урона больше из-за 1ой руны — это совсем не беда(хотя плохому танцору яйца мешают).
страницы и таланты выбираются при выборе персонажей.
так же на 30ом уровне открываются ранкед игры. если надоело просто месить противника и хочешь большего — вперёд и в ранкед, становиться лучшим, подниматься в топ.
тим вс тим ранкеды.
так же есть карты 3х3, на удержание точек и АРАМ(алл мид алл рандом) — для фана самое то, но кому как.

так же в лоле героев нужно покупать за игровую валюту, которая начисляется за проведённые игры(можно за реал купить, если вам карман жмёт). каждую неделю 10 случайных героев открыты бесплатно. тут дотеры опять заявляют: «ДОНАТСКАЯ ИГРА! НАДО ПОТРАТИТЬ РЕАЛ, ЧТОБЫ КУПИТЬ ГЕРОЕВ!!1111 ИНАЧЕ НЕЛЬЗЯ!».
опять же нет. цены героев разные, и на некоторых героев можно накопить за 5-10 игр(много? по сколько вы часов в доте сидите?!), и не на самых ущербных,таких там нет, а на совершенно разнообразных, но в своём большинстве они простые(простой — не значит хуже! вы 1ый раз за инвокера предпочтёте играть, или леорика?! или леорик хуже?). тем более, что некоторые герои вам могут просто не понравиться — покупать не придётся, ага. это копление и фарм лвла — подобно рпг играм, радуешься же, когда достигаешь этой цели, хоть и мелочь.

про аккаунт вроде всё, перейдём к самой игре.
про скилы:
в доте есть хускар, который расходует хп на копья, так же ещё пудж тратит своё хп, все остальные — с маной.
в лоле большинство героев тоже с маной, но есть и без маны, есть с энергией, некоторые используют умения за хп, так же есть со своим каким либо ресурсом вместо маны(у мордекайзера вместо маны полоска с определённым кол-вом единиц для щита, который начисляется процентом за нанесённый урон).
у героев так же по 4 скила. в доте блудсикер, и антроп могут накладывать один скилл на своих и чужих — этффект одинаковый, у койла абадона эффекты разные, в лоле же, есть персонажи как и с привычным набором умений для доты, так и с набором абсолютно универсальных скилов: вешают скилы на своихчужих с одинаковымразным эффектом, есть персонажы меняющий формы, а с ними и скилы. так же в основном какой нибудь скилл имеет пассивку(умение пассив), просто пассивки тоже есть. у всех есть изначальная уникальная пассивка.
в общем по скилам — море разнообразия. в доте скилы, разумеется, тоже разные, но у всех их по 4(3 основных ульт), исключение силабир, и можно невера назвать.
скилы так же разнообразны до ужаса, есть и такие, которые наверняка придумывали упоротые китайцы(т.е. в доте ничего подобного не видели). большинство умений по прямойв конкретную точку на земле, в доте же большинство умений конкретно в цель.
так же есть ещё 2 дополнительных скилла от аккаунта, у которых откат значительно больше, выбираются так же при выборе героя. скилы эти самых разных направлений, хотя разнообразия в них особо нет — всего 12, но и они вносят в игру мешки разнообразия, тем более что правильно выбранное умение и использованное в нужный момент(да как и все скилы, в принципе) могут дать победу. это, опять же, не дисбаланс, у противника всё то же самое есть! если он не может это правильно использовать — его проблемы, ведь с таким же успехом в доте можно называть читером того, кто не зажал 150 голд и купил танго с веткой.

про фарм:
в доте можно добивать своих крипов, чем можно заставить врага пропушить твой лайн, лишить его опыта, денег. в лоле нельзя(но можно отгонять от своих подыхающих крипов). — кому что милее, касательно крипов — в доте нужно больше микроконтроля.
в доте убивая противника ты забираешь у него деньги, в лоле противник не теряет ничего из того, что у него уже было(но и там и там теряют то, что могло бы быть).
в доте убийство героя — это примерно как 5 мобов, он теряет деньги — ещё например 6 мобов, в лоле за мобов дают голды гораздо меньше, так что убийство героя — это как 10-20 мобов(смотря как долго игра). опыт и там и там.

лес:
так же в доте есть рошан — суперпупер крип из леса, за которого команде дают 1,5к, так же из него выпадает крест. в лоле есть барон нашор(отсылка к этому самому рошану — его имя наоборот). так же отсыпает всем голды, а вместо креста даёт команде хороший баф на 4 минуты. т.к. в лоле 2 половины карты по диагонали совершенно идентичны(в карте доты нет абсолютного зеркального сходства) — на другой стороне карты есть дракон — суперпупер крип послабее, который респится раньше, даёт только деньгу, и то меньше. собстно плюс — это зеркальность карты, а не наличие дракона.
касательно остального леса — в доте лесники не популярны, в лоле же, в ранкедах, в любой команде, которая хочет выиграть он есть(т.е. почти всегда) и считается обязательной ролью. есть много героев конкретно для леса, те самые руны и таланты, при наличии извращения, позволяют вполне успешно отыграть роль лесника каким нибудь магом.
в доте со временем крипы на лайнах становятся сильнее, а вот в лесу мобы всегда одни и те же, в лоле же лесные монстры после каждой смерти появляются сильнее, т.е. и на 30ой минуте ваш лесник будет вполне актуальным для леса, если игра не близится к завершению.
в доте на реке есть руны, в лоле есть по паре бафов на кажой половине карты, у больших монстров. бафы всегда одинаковые, в отличии от рун, но, бафы передаются тому, кто убил их прежнего владельца, обнуляя откат времени.

длительность игры:
есть ёрли гейм, мид гейм и лейт. в доте разница между ними чудовищная. если какой нибудь лич(он же маг у нас, ёрли — его время) уровне на 6ом может запросто взорвать прокастом половину вражеской команды, то в лейте он будет уже никем, и годится только для контроля, или же выступить мясом, в то время как какая нибудь спектра, которая изначально кое как может кого нибудь добить, фармящая всю игру, минуте к 50ой может просто в соло убить пару танков, пару магов и пронести базу, не потерпев серьёзного урона.
в лоле сила между героями в зависимости от времени игры разница тоже есть, но небольшая. маги там никогда не станут бесполезным мясом или саппортом, если начинали как маги, в лоле можно усиливать силу скилов теми же артами, только для магов(хотя скилы там разные и урон у них прибавляться может как от физического урона, так и от магического, а то и от хп, как пассив хускара). есть так же парочка оверлейтовых героев, которые могут усиляться бесконечно, была бы возможность, как сайленсер, ворующий инт.
в доте баланса нет? или это лол для раков, которые не могут правильно свою роль отыграть?(дотафаги уверенны именно в этом) не то и не то, это 2 разные механики, 2х разных игр.
а по поводу «для раков» и «нет баланса» следующий абзац.
детали о боях:
в доте криты по 2к — это норма, стан на 2 секунды — это норма, есть разные виды контроля по 5 секунд. в лоле длительность контролирующих умений гораздо короче и 2 секунды — это много, будь то сайленс или стан. так же если в доте можно словить 4х секундный стан и умереть — в лоле могут толкнуть(умением), что лишит контроля на 0,5 секунды и это станет причиной смерти. тим файты могут проходить и за пару секунд(в доте такого не добиться, но есть всякие спектры, которых хоть и 2 минуты будут бегать за всеми, но выпилят всех соло), но это уже зависит от пика.
в лоле сила любого героя приблизительно равна силе любого героя, на любом времени игры и побеждает тот кто хитрее(задоджил скилл, правильный прокаст дал, ударил первымвторым) , а не тот чьё время настало.
так же в лоле нет рефрешерей(арт: перезарядка всех скилов), аганимов(арт: 10-8 секунд неуязвимости к магии(кроме пары умений)), есть только жоня, которая делает вас неуязвимым на 2,5(капсом циферки, чтоб все дотафаги увидели) секунды, при этом вы сами ничего не можете, в том числе и двигаться. так же инвизы. в доте: рикимару — всегда инвиз, пока не дерётся, много других инвизов, длительность некоторых 30 сек. в лоле есть эвелин, у который пассив — инвиз типа рики, но невидима она лишь до приближения к врагу, инвизы остальных — на считанные секунды, опять же.

роли:
в доте все герои узкопрофильны, разве что можно сапп итемов на покупать. в лоле большинство можно МИНИМУМ собрать либо по назначению, либо танком, обычно можно на физ или маг урон, так же гибридов. никто не привязан к конретной роли.

продолжение в комментах.

Новое поколение MOBA

Новый жанр, ключевые игры которого при этом ещё и приносят хорошие деньги, другие разработчики, конечно, не могли обойти вниманием. Одним из самых ярких и успешных представителей стал Smite.

Отличительная черта игры — вид от третьего лица, без участия курсора мыши, что, конечно, сильно влияет на восприятие игры. В Smite пользователь не руководит героем с высоты птичьего полёта, а всегда находится в гуще боя.

По аналогичному пути пошла Paragon от Epic Games. В отличие от других игр жанра, сеттинг здесь футуристический. Разработчики немного изменили систему прокачки, но в остальном геймплей очень схож. Экономическая модель Paragon больше напоминает Dota 2 — все персонажи доступны сразу. Грандиозным успехом проект похвастаться не смог: в декабре 2016 года число зарегистрированных учетных записей дошло до пяти миллионов, но несмотря на это в январе 2018 года Epic Games объявила о закрытии проекта. Сервера прекратили работу 26 апреля.

Также жанр хорошо показал себя и на мобильных платформах. Самым известным представителем стала Arena of Valor. Издателем игры является китайская корпорация Tencent, которая владеет PUBG Corporation (создатели PlayerUnknown’s Battlegrounds) и Riot Games (League of Legends). Возможно, из-за последнего Arena of Valor так сильно напоминает LoL.

В 2017 году Arena of Valor стала самой доходной мобильной игрой, заработав 1,9 миллиарда долларов. Если взять в расчёт весь игровой рынок, то проект уступил первую строчку League of Legends от Riot Games. Крупнейшая MOBA принесла своему разработчику 2,1 миллиарда долларов, став самой доходной игрой.

Самые доходные мобильные игры по итогам 2017 года

Несмотря на это, Arena of Valor всё-таки не является киберспортивной дисциплиной — по ней пока прошло всего шесть чемпионатов. Для сравнения, по Dota 2 проведено более 900 турниров.

Последователи DotA и развитие жанра

Новый этап развития жанра стартовал в 2008 году. В это время начались разработки клонов DotA — Riot Games выпустила альфа-версию League of Legends, а Frostburn Studios начала работу над Heroes of Newerth.

Riot Games основали Брэндон Бэк и Марк Меррилл, большие любители карты DotA. У них не было опыта разработки подобных проектов, но зато им удалось заполучить в команду Стива «Guinsoo» Фика,.

На момент старта разработки League of Legends на рынке ещё не было успешных коммерческих MOBA-игр. Никто не предполагал, что на этом можно заработать, а на растущую популярность DotA никто не обращал внимания. Сторонние издатели не соглашались сотрудничать с Riot Games на условиях разработчиков — их пугала бизнес-модель League of Legends. В 2007 году Riot посетила конференцию Games Developers Conference, но крупные компании отвергли их идеи о бесплатной онлайн-игре с системой микротранзакций.

Мы планировали быть просто разработчиками игр и не собирались создавать целый издательский бизнес. Начав встречаться с издателями, мы поняли, что не стоит допускать этих ребят к рулю.

Марк Меррилл, Сооснователь Riot Games в интервью Polygon

В 2008 году разработчики выпустили альфа-версию игры и заключили партнёрское соглашение с китайским гигантом Tencent, который взял на себя обязательства по распространению игры в Китае. Это стало отправной точкой для будущего развития Riot Games. Через два месяца после выпуска в LoL играли более 100 тысяч пользователей одновременно, через два года — более 1,3 миллиона человек, а к концу 2016 года ежемесячная аудитория проекта превысила 100 миллионов игроков.

Несмотря на феноменальные показатели по росту аудитории, с точки зрения игрового процесса League of Legends не привнесла в жанр ничего кардинально нового. У Riot получилась реплика DotA со своим уникальным дизайном, небольшими геймплейными нововведениями и некоторыми новыми механиками.

Мы не ставили себе цель сделать игру, в которую будет играть так много людей. Она делает большой упор на соревновательный аспект. LoL трудно освоить, и она абсолютно бескомпромиссна. Нужно серьёзно постараться, чтобы получить от неё удовольствие. Никто и представить себе не мог, что такое огромное количество игроков проявит интерес к проекту.

Брэндон Бэк, Сооснователь Riot Games в интервью Polygon

Все крупные изменения коснулись других аспектов игры — например, бизнес-модели. Проект зарабатывает благодаря системе микротранзакций: фактически игра бесплатная, однако в свободном доступе находится лишь часть чемпионов, которые меняются раз в неделю. Если пользователь хочет получить неограниченный доступ к персонажу, то его необходимо купить. Это можно сделать при помощи двух валют — Riot Points и Blue Essence. Первую (RP) можно приобрести за реальные деньги, а вторую (BE) игроки получают за сыгранные матчи.

Большинство пользователей предпочитает покупать героев за реальные деньги, потому что приобретать их исключительно за внутриигровую валюту слишком долго. Также в игре есть продажа косметических вещей, которые доступны только за Riot Points. Иными словами, платят только те игроки, которые постоянно играют в League of Legends.

Ещё одним крупным нововведением стала подача лора — авторы постоянно рассказывают что-то о жизни чемпионов, раскрывают подробности о политической борьбе стран на континенте и, в целом, уделяют сюжетной «обмотке» много внимания. Компания даже создала музыкальную рок-группу, состоящую из персонажей игры.

Релиз Heroes of Newerth состоялся немного позже — в 2010 году, и это была полная копия Dota All Stars. Фактически разработчики просто перенесли карту из WarCraft III на новый движок. Единственное что изменилось, это названия предметов и героев. Пользователи даже предполагали, что в её разработке участвовал Icefrog, который как раз хотел создать свою игру.

Продвижение киберспорта

Ещё один важный шаг в развитии MOBA произошёл в 2011 году. Тогда Valve удалось завербовать для работы Icefrog, который упорно трудился над DotA. League of Legends при участии Guinsoo в это время уже приближалась к релизу, но это не помешало игровому гиганту анонсировать сиквел популярной карты.

В 2009 году в СМИ просочилась информация о приёме IceFrog на работу в Valve. Планы издателя были очевидны: компания с небольшим опозданием оценила потенциал жанра и решила сделать свой проект. Тогда ещё не было известно, будет это продолжение DotA или свой проект, как у Riot Games.

Официальный анонс состоялся в 2010 году. За год работы авторы успели сделать только часть игры, но уже анонсировали первый турнир серии The International. Призовой фонд чемпионата составил невообразимые на тот момент 1,6 миллиона долларов. Это не только привлекло внимание к Dota 2, но и дало серьёзный толчок киберспорту в целом. Для сравнения, на чемпионате мира по League of Legends в 2011 году разыграли лишь 100 тысяч долларов.

The International 2011 проходил, можно сказать, на альфа-версии игры: в доступе было 46 героев, «гем» не показывал невидимых персонажей, анимации атаки и навыков были поломаны.

Чемпионат прошёл в августе, в Кёльне. Несмотря на все глюки и баги, матчи не переигрывались. Победу на турнире тогда одержала российско-украинская команда Natus Vincere.

Через пару месяцев после этого Valve запустила бета-тест. Игроков отпугивало большое количество багов и малое количество персонажей. Тем не менее, шумиха вокруг турнира привлекла новых пользователей, и аудитория постепенно росла. В игре появилась система рейтинга, игровой клиент постоянно обновлялся, а разработчики добавляли новых персонажей. Позже в Dota 2 появились платные косметические предметы, которые никак не влияли на баланс игры. Ко второму The International на выбор игроков было уже около 80 героев, что заставило большинство геймеров перейти на новый игровой клиент.

В 2015-м компания объявила о переходе Dota 2 на движок Source 2. Этим решением Valve практически отправила игру на повторный бета-тест. Тут же вылезла масса новых проблем: анимации атаки и навыков вновь сломались, вместо курьеров бегали надписи «ERROR», а иллюзии могли выкладывать предметы. Багов было едва ли меньше, чем при запуске игры в 2011-м. Все крупные ошибки компании удалось исправить лишь к 2016 году.

Можно сказать, что Dota 2 стала центром современного киберспорта. Valve выпустила целиком бесплатный проект, где за деньги можно было приобрести только косметические предметы. Всё это позволило игре стать многократным рекордсменом по количеству разыгранных призовых. За семь лет игроки разыграли более 138 миллионов долларов. Для сравнения, как в CS:GO, так и League of Legends сумма всех призовых составляет около 50 миллионов долларов. Также на чемпионате мира в 2017 году Valve установила рекорд по количеству призовых, разыгранных на одном турнире — 24,7 миллиона долларов.

Valve разработала целую систему продажи косметических предметов, которая совмещает в себе как гарантированные призы, так и лутбоксы. Также стоит отметить и серию турнирных книг — Compendium. Первоначально они были приурочены к проведению The International, но позже начали выпускаться и для других соревнований. Купив её, пользователь получает лутбоксы, из которых выпадают случайные награды и ряд гарантированных предметов. Позже они были переименованы в Battle Pass.

Соблюдение канонов

MOBA-жанр быстро перешёл в разряд киберспортивных дисциплин и при этом достаточно хардкорных. Рынок оказался поделён, по сути, между двумя играми — Dota 2 и League of Legends.

Многие разработчики попытались втиснуться на рынок, но это удалось единицам, да и то с оговорками. Blizzard пошла по пути упрощения, в надежде, что низкий порог вхождения привлечет большую аудиторию, но эта модель вряд ли оправдала себя — позиции у HotS сильно слабее, чем у ключевых конкурентов.

Неординарный подход продемонстрировал создатель Smite — Hi-Rez Studios. Компания создала нестандартную MOBA от третьего лица и набрала приличную аудиторию. В отличие от Blizzard разработчик создал новый подвид MOBA.

Возможно, Paragon повторил бы успех, но Epic Games переключилась на работу над «королевской битвой» в Fortnite и вовремя успела занять там нишу. И как знать, быть может через несколько лет мы напишем такой же материал, но уже о жанре battle royale, в котором также будет лишь две успешные игры.

Зарождение жанра и появление DotA

Вопреки сложившемуся убеждению, MOBA-жанр зародился задолго до появления первой DotA для WarCraft 3: началось всё с другого проекта Blizzard — StarCraft. После релиза игры в 1998 году в руки пользователей попал редактор карт StarCraft Campaign Editor, позволяющий делать собственные карты. Одной из них стала Aeon of Strife, которую создал моддер под ником Gunner_4_ever.

Прародитель MOBA — Aeon of Strife

Именно в AoS появились базовые игровые механики жанра. В сравнении с сегодняшними представителями MOBA карта выглядела иначе: четыре коридора, по которым шли монстры, а не три, и лишь восемь доступных героев. За убийство пользователи получали бонусные минералы, которые могли потратить на улучшение брони и увеличение урона. В игре не было предметов и других вещей, которые сегодня стали неотъемлемой частью жанра, а главной целью было уничтожение базы соперника.

В 2002 году состоялся выход WarCraft 3, и игроки получили в распоряжение обновлённый игровой редактор с расширенным набором функций. Теперь можно было создавать собственные способности героев и перерабатывать уже существующие — это вывело MOBA-жанр на следующий уровень. На платформу WarCraft хлынули десятки и сотни модификаций на Aeon of Strife. Их отличало невероятное разнообразие: кто-то делал карты с одним «коридором», кто-то с трёмя, а кто-то даже с несколькими соперничающими сторонами.

Из-за этого MOBA-карты стремительно набирали популярность. Примерно в это время на арене появился известный моддер Eul. Изучив недостатки и преимущества конкурентов, он разработал карту Defense of the Ancients (DotA). Eul сформировал расположение линий: средняя шла с уклоном 45 градусов, а боковые были прямыми и переходили в линии соперника.

DotA моментально захватила лидерство в ещё толком не сформировавшемся жанре. Правда, тогда она слабо напоминала текущий вариант карты: не было ни сборных предметов, ни курьера, который бы их доставлял, а ландшафт выглядел совсем иначе. На выбор пользователя было представлено всего 16 персонажей.

Для выбора персонажа надо было подвести тень в круг нужного героя

После выхода дополнения The Frozen Throne в 2003-м, мапмейкер выпустил новую версию карты — Dota 2: Thirst for Gramma, но популярности она не снискала, так что Eul прекратил разработку. После этой неудачи он выложил код DotA в открытый доступ, позволив таким образом работать над ней всем желающим.

DotA отличается от других игр своим соревновательным компонентом. В течение одного матча в игре происходят как взлёты, так и падения, и каждая следующая игра кардинально отличается от предыдущей.

Icefrog, Разработчик DotA и Dota 2 в интервью Gosugamers

После этого поклонники карты активно включились в работу и начали выпускать собственные модификации DotA. Сильнее всех выделялась работа двух моддеров — Meian и Ragn0r. Собрав более-менее стабильную версию карты, они выпустили Dota AllStars v.0.95.

Ландшафт остался практически без изменений, но карта в целом изменилась сильно. Набор героев увеличился до 42-х, и в игре появились комплексные артефакты. Функция сборки предметов в инвентаре отсутствовала, но при необходимом количестве денег игрок мог купить готовый артефакт.

Так выглядел выход на центральном коридоре возле реки

Также версия запомнилась персонажем Rocko, который был назван в честь порноактёра Рокко Сиффреди. Он был там исключительно ради фана: в обмен на определённые предметы Рокко дарил секс-игрушку, которая никак не влияла на игровые характеристики героя.

С 2004 года за разработку взялись Стив «Guinsoo» Фик, Абдул «Icefrog» Исмаил и их коллега Neichus. Они не просто улучшили карту, но добавили ряд ключевых игровых механик и геймплейных особенностей, которых не было ранее. Так, например, в версии 4.00 впервые появился босс Roshan, названный в честь шара для боулинга, который принадлежал Guinsoo. Чтобы убить его, нужно было очень хорошо прокачаться. Тогда с него падало только несколько сотен золотых, никакого Aegis.

Начиная с версии 5.00 на карте появились выходы с боковых линий в реку. Также авторы ввели свиток Upgrader: используя его в инвентаре, можно было объединять предметы в один более мощный артефакт — ранее игроки могли лишь покупать то, что доступно в магазине. Upgrader, впрочем, просуществовал недолго: вскоре его заменили магазины с рецептами и списком компонентов.

Но настоящий фурор произвела версия 5.84. Она обрела популярность из-за регулярно обновляющихся героев и хорошей на тот момент балансировки. Именно с неё начались первые киберспортивные соревнования по MOBA. Даже после выхода последующих обновлений многие соревнования проходили именно на ней.

Тогда DotA была намного сложнее для новичков: все рецепты артефактов выглядели одинаково (как свиток), отображался только список компонентов. Итоговые характеристики можно было узнать лишь после того, как игрок собирал предмет. Также в этой версии впервые появилась возможность добивать союзных монстров — важная возможность, благодаря которой можно мешать соперникам развиваться на ранних этапах партии. Раньше при попытке добить дружественного крипа герой превращался в курицу.

Другое важное изменение — увеличенная скорость загрузки карты. Мало кто знает, но на самом деле это была заслуга российских разработчиков TrueRus и Cacodemon, которые в это время работали с кодом DotA — они снизили время запуска до 20 секунд. Guinsoo со своей командой позаимствовал это улучшение, но отказался указывать авторов в титрах. После ряда подобных конфликтов TrueRus и Cacodemon свернули свой проект.

После выпуска версии 6.00 Стив «Guinsoo» Фик покинул команду разработки DotA (отправился в Riot Games, создавать League of Legends), а дальнейшей разработкой карты занялся Icefrog. Некоторое время ему помогал Neichus. У него было много идей, одной из которой стало добавление курьера, но вскоре и он покинул проект, а большинство из задумок так и не добрались до игры.

Разработка Heroes of the Storm

В 2010 году Blizzard решила пополнить клуб разработчиков MOBA и анонсировала собственный проект — Blizzard DOTA. Первоначально планировался мод для StarCraft II, но в 2011 году компания объявила о самостоятельной игре. Примерно в это время как раз наметился взлёт Dota 2, что вызывало конфликт интересов.

Riot Games сделала совершенно другую игру, поэтому к ним претензий не было. Valve, в свою очередь, готовила сиквел DotA, некогда созданной в качестве карты для WarCraft III. Blizzard посчитала это неприкрытым воровством и в феврале 2012 года подала в суд с требованием запретить использование торговой марки DotA.

Но, как выяснилось, пользовательское соглашение WarCraft III не подразумевало передачу авторских прав на продукты, разработанные в игровом редакторе, в собственность компании. В итоге суд принял сторону Valve: компании разрешили продолжить разработку Dota 2, а Blizzard была вынуждена переименовать свой проект в Blizzard AllStars. Последующие три года издатель потратил на создание своей MOBA и в итоге переименовал её в Heroes of the Storm.

После выпуска HotS в 2015 году игра получила смешанные отзывы. Компания вырезала множество элементов, свойственных классическим MOBA, а все базовые навыки были доступны с самого начала, что сильно снизило варианты в прокачке героев. Также в игре отсутствовал магазин с артефактами, что ещё сильнее снизило геймплейное разнообразие. Разработчики предполагали, что это поможет игрокам больше сконцентрироваться на игровом процессе, но фактически компания серьёзно упростила игру.

Ключевое изменение HotS по отношению к коллегам по жанру — смена внутриигровых ориентиров. У классических представителей MOBA сносом зданий соперника занимаются непосредственно сами персонажи, но Blizzard перевернула эти представления, добавив в игру разнообразные квесты. Например, на поле боя «Бухта Черносерда» команды сражаются за сундуки с дублонами, и после сбора определенного количества монет корабль делает залп по базе соперника. И таких режимов несколько.

Игра набрала свою аудиторию, но весьма скромную в сравнении с форвардами жанра. Точное количество игроков неизвестно, но по данным SuperData за 2017 год за соревнованиями в дисциплине наблюдают около 15 миллионов человек. За Dota 2 при этом следят около 65 миллионов зрителей, а за League of Legends более 150 миллионов.

Оцените статью
Dota Help