как сделать арк варден своим помощником

First Point At Level

Ability Maxed at Level

Talent Trendslast 7 days

Point Choices By Level

Most Popular Builds

Шесть рук и двенадцать копыт.

Эта статья содержит неполную или устаревшую информацию. Пожалуйста, помогите сообществу, обновляя её. Для помощи смотрите это руководство по форматированию.

~ 5500 MMR

Team Kill %

Most Popular Ability Build24.49% Build Rate

Most Used ItemsThis Week

Best VersusThis Week

Worst VersusThis Week

Win RateThis Week

Pick RateThis Week

Meta TrendsThis Week

There appears to be no cosmetics for Arc Warden

Zet, the Arc Warden

«It is not to aid the Ancients that this war is joined, but to destroy them both. This disunity must end.»

Before the beginning of all, there existed a presence: a primordial mind, infinite, awesome, and set to inscrutable purpose. As the universe thundered into being, this mind was fragmented and scattered. Two among its greater fragments—who would come to be named Radiant and Dire—found themselves locked in vicious opposition, and began twisting all of creation to serve their conflict.

As war and cataclysm threatened the nascent cosmos, the will of a third fragment made itself known. Naming itself Zet, this intellect sought to resolve the disharmony and return all to perfect unity. Appalled by its kin’s conflicting nature, Zet gathered the sum of its power. In a sudden flash, it overwhelmed its siblings, and fused the warring aspects into a stellar sphere before hurling them into the darkness to orbit a nondescript world. Harmony was restored, though only the barest fraction of Zet’s strength remained. Setting its gaze on the prison, Zet chose to use its weakened power to serve as watchful warden until time’s end. For uncounted aeons, this vigil stood.

Life flourished upon the world below, oblivious to the dangers imprisoned within the softly glowing moon, or of Zet’s struggles to contain them. As the captives’ eternal clash reverberated within, the surface of the prison shuddered, over time beginning to crack. Ultimately, Zet’s depleted power proved insufficient to contain the breach, and at last the moon was shattered. The prison’s ancient inhabitants had escaped to sow their conflict anew.

PIERCES DEBUFF IMMUNITY:

Infuses a lone enemy unit with swirling, volatile energy, dealing damage over time. The damage is not applied if another enemy unit is near the target.

Slows the target’s movement speed.

Tempest Double

Movement speed slow is decreased, but damage is increased.

DAMAGE PER SECOND: / / /

TEMPEST DAMAGE PER SECOND: / / /

ALLY SEARCH RADIUS:

MOVEMENT SPEED SLOW: / / /

TEMPEST MOVEMENT SPEED SLOW: / / /

An infinitesimal fraction of the power which imprisoned the Ancients.

Arc Warden

Generates a circular distortion field of magnetic energy that grants bonus attack speed and protects allied heroes and buildings within it by evading attacks coming from outside the field.

Allies gain bonus attack range and deal bonus damage with their attacks. Duration is increased.

ATTACK SPEED BONUS: / / /

BONUS ATTACK RANGE:

BONUS ATTACK DAMAGE: / / /

Time and space are of little consequence to one as old as Zet.

Summons a Spark Wraith that slowly materializes and patrols a targeted area until an enemy comes within its range. Once a target has been found the wraith fuses with them, dealing magical damage and slowing the unit.

Increased Wraith Speed and slow duration, decreased Activation Delay and Damage.

Spark Wraiths can not be disjointed.

TEMPEST ACTIVATION DELAY:

TEMPEST WRAITH SPEED:

TEMPEST SLOW DURATION: / / /

Lesser fragments of Zet’s original self.

Briefly refocusing its fractured elements into a single form, the Arc Warden is able to create a perfect electrical duplication of itself. The duplicate can use all of Arc Warden’s current items and special Tempest Double versions of his spells, except most consumables and items that drop on death. The duplicate has separate item and ability cooldowns. The Tempest Double gives bounty gold to enemies when killed. The Tempest Double loses its sense of self if he is too far away from Arc Warden and deals less attack damage.

Tempest Double and Refresher Orb cannot be used by the duplicate.

ATTACK DAMAGE PENALTY:

Warped by the power of its peers, Arc Warden becomes what it despises most: disharmony.

Flux

Урон копии от Tempest Double не уменьшается

Замедляем наших фрагов, а также наносим им переодический урон. Очень помогает попасть спарками под врага. Используем сначала его, потом ставим спарки в ту сторону, куда убегает враг

Купол. Всегда использую его при фаст пуше башен(ставьте двойной купол, сначала героем, после клоном) или-же если требуется защитить себя или союзников от натиска врагов. Хорошие способы применения купола: Войд ставит хроносферу под вашего керри, вы ставите купол — керри спасён

Мои родные спарки! Хотите забрать баунти в начале игры? Ставим 2-3 спарка в одну точку и всё, противник побоиться подойти, а если рискнёт, то лёгкое фб у нас в кармане. Чтобы спамить спарками под врага и при этом убивать, потребуется научиться переключаться между героем и копией. Арк варден на то и помещён в категорию сложных персонажей, если вы решили что можно просто тыкать по клавишам и делать рампаги, то спешу вас огорчить, это не так.

Наша копия — наше второе тело. Практически все предметы копируются сюда, что помогает стакать нам мидас, орчид или любые другие предметы(нет, аегис не стакнется). Нашим клоном мы можем успешно фаст пушить или сейвиться.

Начальные предметы

Если ты собираешься убивать всё и всех спарками(нашей третьей способностью), то советую тебе запастить большим количеством кларити, но не переусердствуй. Для нас важным будет нафармить все предметы «ранней игры» к 15 минуте, если мы собираемся доминировать над остальными игроками.

Ранняя игра

По понятным причинам, это важный предмет нас. Используем его всегда и везде(и клоном тоже).

Хочешь догонять полуживых убегающих противников? Тогда сапог тебе небходим

Основные предметы

Фарм + урон

Очень люблю орчид и другим тоже советую его покупать. Молчанка на 5 секунд позволит нам заспамить спарками кого угодно, а наличие её у клона, сможет вдвое продлить эффект по противнику.

Фаст пуш и быстрое тп в замесы.

Апргейд молота. Рекомендую

ЛЕЙТ

LEVEL UP орчида. Теперь мы можем тотально нагибать наших недругов.

Бесят непонятные предметы у твоих врагов в инвентарях ? Нулифайр позволит им быстро потеряться и ты сможешь выйти победителем из любого замеса.

ПО СИТУАЦИИ

Люблю бкб за то, что спасает отовсюду, но требуется не во всех играх, поэтому ситуативно.

Кд спарков ещё меньше, что может быть лучше? Также по ситуации

ЕСЛИ ВСЁ ИДЕТ ОТЛИЧНО

7-ой слот аганим, стакаем себе руны. Бегаем под хастой, как флэш, убивая всех под дд. Да здравствует Анархия !

А почему бы и нет?

Теперь мы нагибаем наших врагов ещё быстрее! Да, да, да !

Нейтральные предметы

ОЧЕНЬ полезный тир-1 предмет на самом старте игры! Рекомендую всегда играть с ним

Наши спарки наносят еще больше урона, а мы сами получаем сопротивление к магии.

Бьем врагов находясь еще дальше от них — полезно.

Карманный орчид, если не получилось выфармить.

Ещё меньше кулдаун на спарки — полезно

Дополнительный маг. урон

Если не получилось найти другие тир-3 шмотки

Неплохой прирост к базовому урону и сопротивлению

Ещё сильнее повышаем урон от спарков. 3-4 спарка и враг мёртв! Шедевр!

Arc Warden:Slows the target’s movement speed.

Tempest Double:Movement speed slow is decreased, but damage is increased.

Move Speed Slow:

Tempest Component (Dire)

Arc Warden:Generates a circular distortion field of magnetic energy that grants bonus attack speed and protects allied heroes and buildings within it by evading attacks coming from outside the field.

Tempest Double:Allies gain bonus attack range and deal bonus magic damage with their attacks. Duration is increased.

Бонус к урону от атаки:

Бонус к дальности дальней атаки:

Продолжительность задержки ауры:

Бонус сопротивления магии:

Замедление скорости передвижения врага:

Максимальное расстояние отбрасывания врага:

Продолжительность отбрасывания врага:

Улучшение Осколка Аганима:

Замедление магнитного поля выталкивает врагов из области действия при применении и замедляет их, пока они находятся в ней, а также обеспечивает союзникам в ней сопротивление магии.

Принудительное движение мгновенно отменяется.

  • Плоский бонус к дальности атаки.
    Увеличивает дальность атаки Arc Warden и Tempest Double до 775.
  • Увеличивает дальность атаки Arc Warden и Tempest Double до 775.

Arc Warden: вызывает искрового призрака, который медленно материализуется и патрулирует выбранную область, пока враг не окажется в пределах его досягаемости. Как только цель найдена, призрак сливается с ней, нанося магический урон и замедляя существо.

Двойная буря: увеличена скорость призрака и продолжительность замедления, уменьшена задержка активации и урон.

Множитель урона крипам:

Вторичный радиус поиска:

Вторая задержка активации:

Продолжительность вторичного призрака:

Улучшение Aghanim’s Scepter:

Заставляет Искровых Призраков порождать новых Искровых Призраков после удара по врагу, которые затем начинают свой 2-секундный период активации. Новые Искровые Призраки живут 15 секунд.

Кратковременно перефокусировав свои раздробленные элементы в единую форму, Arc Warden способен создать идеальную электрическую копию самого себя. Дубликат может использовать все текущие предметы Arc Warden и специальные версии его заклинаний Tempest Double, за исключением большинства расходных материалов и предметов, которые выпадают после смерти. Дубликат имеет отдельные кулдауны предметов и способностей. Двойник Бури теряет чувство собственного достоинства, если находится слишком далеко от Arc Warden, и наносит меньше урона от атак.

Количество двойников:

Максимальное здоровье себя как здоровье клона:

Максимальное количество маны для себя в роли клона Маны:

Уменьшение урона от атак клонов:

Не предотвращает телепортацию Двойника Бури обратно в «Я».

Примечания к проекту способностей:

Эта способность недоступна в «Драфте способностей».

Значки Arc Warden по бокам экрана. Текущая выбранная единица выделяется.

Переворот помог Arc Warden почувствовать Древних.

Arc Warden — герой центральной линии, способный усилить потенциал любого предмета, а также обладающий необычным геймплеем. В зависимости от принадлежности к одной из двух сторон — Света или Тьмы, — способности Арк-Хранителя и его клона  будут действовать в принципе. Так, первая способность  замедляет цель и наносит ей периодический урон, если рядом с ней нет ее союзников, альтернативная альтернатива, в случае, если герой выступает за силу Тьмы, будет наносить больший урон, но замедлять слабее. Способность полезна на линии в бою один на один с врагом, а также в игре в целом, вызывать ловить и быстро уничтожать отколовшихся от команды противников. Заклинание  создаёт в выбранной области магическое поле, которое препятствует всем воздействиям извне, а также увеличивает скорость атаки. Если Arc Warden играет за силу Тьмы, это поле значительно увеличивает урон от атаки героев, приближающихся внутри него, и дальность атаки героев дальнего боя, однако переставая обеспечивать уклонение от атаки. Эффектные поля используются против героев дальнего боя, а также при защите или штурмовых базах. Использовав  Arc Warden призовёт в выбранную точку дух, который бросится на любого врага, оказавшегося в области действия, нанося урон. Когда Arc Warden выходит со стороны Тьмы, дух быстрее подготавливается, летит до цели и замедляется сильнее обычного, но наносит меньший урон по сравнению с обычным. При попадании духа во врага в месте получения создаётся новый дух, однако при повторном попадании он не реплицируется. Можно призвать сразу несколько духовок в одну точку, тем самым сделать смертные ловушки ни для чего не вызывающим опасений противников. Ультимативная способность  даёт Арк Вардену возможность призвать свою точную копию, которая обладает такими же прекрасными, альтернативными способами связи противоположного Древнего, а также способна использовать всё снаряжение. Ультимейт — основа геймплея для вашего героя, умеющая удваивать силу любого предмета и участвовать в драконе, не рискуя быть убитым самостоятельно. Благодаря уникальному взаимодействию Arc Warden с инвентарём, он может эффективно использовать практически любой предмет. Стоит выделить  Boots of Travel, что поможет вашей копии прийти на помощь союзникам сразу после призыва, а также  Hand of Midas, который из-за двойной активации быстро окупит себя и позволит вырваться вперёд по золоту и опыту.

22 + 2,6

20 + 3

24 + 2,6

31 — 37

+12 сек. действия Tempest Double

-8 сек. перезарядки Magnetic Field

+35% к урону от Spark Wraith

+25 к скорости атаки и урону от Magnetic Field

+1,5 сек. действия Flux

+250 к здоровью

+175 к дальности применения Flux

История

Охватывает одинокого врага нестабильной энергией, нанося ему периодический урон. Урон блокируется, если рядом с целью есть её союзники.

Силы Света:
замедляет передвижение жертвы.

Силы Тьмы:
замедляет слабее, но наносит больше урона.

Расход маны: 75

Способность: направленная на юнита
Действует на: врагов
Тип урона: магический

Дальность применения: 500/600/700/800 (Талант: 675/775/875/975) Радиус поиска: 225 Урон в секунду: 15/30/45/60 (Dire-версия: 20/45/70/95) Замедление скорости передвижения: 14%/21%/28%/35% (Dire-версия: 6%/10%/14%/18%)

Лишь крохотная частица мощи, закованной в Древних.

Силы Света:
создаёт круглое магнитное поле, дающее союзным героям и постройкам внутри уклонение от всех атак, совершённых извне, а также увеличивающее их скорость атаки.

Силы Тьмы:
поле увеличивает дальность атаки союзников и урон от их атак. Существует дольше.

Перезарядка: 20/19/18/17 (Талант: 12/11/10/9)

Способность: направленная на область
Действует на: союзников/врагов (с Aghanim’s Shard)

Дальность применения: 900 Радиус эффекта: 300 Уклонение: 100% (Dire-версия: 0)Бонус к урону от атаки: 0 (Dire-версия: 20/40/60/80)Бонус к дальности атаки для героев дальнего боя: 0 (Dire-версия: 150) Бонус к скорости атаки: 50/60/70/80 (Талант: 75/85/95/105) (Dire-версия: 0) Длительность задержки ауры: 0,1 Длительность: 3,5/4,5/5,5/6,5 (Dire-версия: 5/6/7/8)

Поле от Magnetic Field выталкивает врагов при применении и замедляет их при попадании в поле, в то же время предоставляя союзникам сопротивление магии.

Сопротивление магии: 40%Замедление скорости передвижения противников: 30%Максимальное расстояние отталкивания противников: 350Длительность отталкивания противников: 0,3

Время и пространство не важны такому древнему существу, как Зет.

Силы Света:
призывает призрачную искру, которая медленно материализуется и сторожит выделенную область. При появлении врага искра бросается на него и взрывается, нанося жертве магический урон и замедляя её.

Силы Тьмы:
искра движется быстрее и замедляет дольше, но наносит меньше урона.

Расход маны: 80

Способность: направленная на область
Действует на: врагов
Тип урона: магический

Дальность применения: 2000 Радиус поиска: 375 Задержка активации: 2 (Dire-версия: 1)Скорость полета снаряда: 400 (Dire-версия: 725) Замедление скорости передвижения: 100% Урон: 100/180/260/340 (Талант: 135/243/351/459) (Dire-версия: 75/140/205/270, талант: 101/189/276/364) Длительность замедления: 0,4/0,5/0,6/0,7 (Dire-версия: 0,6/0,8/1/1,2)Время действия искры: 45

Когда искра достигает врага, на её месте создаётся новая искра, которая активируется через 2 секунды и не создаёт новую искру при срабатывании.

Задержка вторичной искры до активации: 2Длительность вторичной искры: 15Радиус поиска: 225

Низшие частицы настоящей сущности Зета.

Раскол настроил Arc Warden на связь с Древними

Способность: врожденная
Действует на: себя

Сконцентрировав свои осколки в единую сущность, герой создаёт свою идеальную электрическую копию, способности которой имеют эффекты противоположной команды. Копия может использовать все предметы оригинала, кроме многих расходуемых и тех, что теряются при смерти, и имеет отдельное время перезарядки для них. За убийство копии противник получит золото. Копия теряет себя, если находится на слишком большом расстоянии от своего создателя, отчего наносит меньше урона атаками.

Способность: направленная на точку
Действует на: себя

Дальность применения: 700Количество копий: 1Передача максимального запаса здоровья клону: 100%Передача максимального запаса маны клону: 100%Расстояние от владельца для штрафа: 2000 (Талант: глобальная)Наносимый урон от атаки со штрафом: 50% (Талант: 0%)Длительность: 18/22/26 (Талант: 30/34/38)

Искажённый мощью своих сверстников, Зет принимает своего злейшего врага: внутренний хаос.

Изменения в патчах

7.34d от 06.10.2023

7.34c от 09.09.2023

7.34b от 15.08.2023

7.34 от 09.08.2023

7.33d от 16.06.2023

Новости:  Как завести часы в доте 2
Оцените статью
Dota Help