константин пикье

Турнирная история одного из самых популярных шутеров в России.

Мы уже привыкли, что турниры проходят на огромных стадионах, привлекая внимание колоссального количества зрителей. Мы давно перестали удивляться призовым фондам, превышающим отметку в 100 тысяч долларов. Наконец, мы свыклись с тем, что в любой момент можем открыть онлайн-трансляцию и следить за виртуальными баталиями в режиме реального времени. Однако так было не всегда. Ранние турниры представляли собой битвы тинейджеров в тесных полуподвальных помещениях, лишенных минимальных удобств.

Призовой фонд таких мероприятий носил сугубо символический характер: победителям вручались грамоты, тайм-карты, а в редких случаях — игровые девайсы. Наблюдать же за игрой местных профессионалов можно было лишь стоя за их спинами.

В этой статье мы совершим путешествие сквозь время и проследим путь развития Counter-Strike в России — от первых компьютерных клубов до наших дней. А заодно разберёмся, как и благодаря каким турнирам знаменитый шутер превратился в первоклассную дисциплину.

Повествование на эту тему будет подкреплено воспоминаниями таких ветеранов соревновательного Counter-Strike, как Алексей «LeX» Колесников, Арсений «ceh9» Триноженко, Виталий «Antikiller» Смирнов, Дмитрий «hooch» Богданов, Константин «groove» Пикинер и Иван «Xenitron» Тоцкий.

Статьи по играм и киберспорту CS

Тренер и спортивный директор Gambit Esports Константин «Groove» Пикинер дал интервью Арсению «ceh9» Триноженко перед стартом плей-офф PGL Major Stockholm 2021 по CS:GO. В нём он рассказал о перестановках на тренерском мостике и ситуации с Иваном «F_1N» Кочуговым. Пикинер также детально вспомнил все огрехи шутера и отметил различие между поколениями и игроков, а также спрогнозировал исход матча NAVI — Vitality.

Новости:  TOPSON РАССКАЗАЛ О НЕУЧАСТИИ В КВАЛИФИКАЦИИ НА THE INTERNATIONAL 2023

[О тренерском мостике]

Сейчас я тренер, а также совмещаю работу спортивного директора всех составов. Первая должность у меня менялась с Ваней в период c августа по сентябрь. После того, как закончилась EPL S14, я снова вернулся на позицию наставника. И дальше с большой вероятностью я продолжу тренировать команду — даже после окончания мейджора.

Мы также заметили определённые трудности, когда произошла эта смена позиции. В любом случае, команда начинает перестраиваться. Мы вместе с Ваней одинаково видим CS на 90%, но методика и какие-то особенности в рабочих моментах отличаются. Эти отличия вынуждают коллектив перестраиваться. При частой смене тренеров составу тяжело адаптироваться и нужен один месяц для того, чтобы снова найти нить.

Hooch об ограничениях на мейджоре: «Не нравится, что мы играли честно, но должны отвечать за ошибки других»

[F_1N виноват?]

Единственное «но» — как мне кажется, нельзя в индустрии после первого случая пожизненно наказывать. Вот это уже жёстко. Наказание в виде 1-2 года — пожалуйста. Если бы это была практика, описанная в правилах. Если бы каждый участник понимал, что за этим последует. Как бы все члены рынка знают об подставных матчах — это бан: многолетний или пожизненный, штрафы и так далее. Об этом прописано в контрактах любых нормальных организаций. Единственное, что я считаю неправильным с этим багом — отсутствие предупреждений, пунктов в своде правил и каких-либо обсуждений на эту тему. Сразу многие без предупреждения пострадали.

Hooch: «Это неправильно, когда у тренеров забирают возможность проявлять эмоции»

[Об ущемлении тренеров]

К победе СНГ на мейджоре ведут талисманы-игрушки. У NAVI — козлёнок Бита, у Gambit — ёжик АксиляЕсть ли мишка у Virtus.pro?

[Об отличиях олдов и зумеров]

Второе отличие: если брать в целом, то у киберспортсменов на первом плане идут деньги и слава. А уже потом — идея и увлечение самой игрой. Раньше не было места большим цифрам. Этот фактор просто отсутствовал. Раньше не было этого искушения, соблазна.

[О матче с FURIA]

Я не могу сказать, что этот состав фаворит турнира. Но FURIA набрала форму. Вот как она приехала на мейджор и раскачивалась по ходу — это одна команда. Уже к плей-офф я видел, что коллектив находится в достаточно хорошей форме.

Boombl4 — Билли Миллиган CS:GO. Вот семь его основных личностейОт певца до ассассина.

[О сражении NAVI и Vitality]

На текущий момент NAVI на голову выше Vitality. Но, как мне кажется, для первой команды это не самый удобный соперник. Если молодая часть французского клуба не растеряется на сцене, то я бы расценивал шансы 60% на 40% в пользу NAVI.

Gambit Esports сыграет первый матч на сцене «Авичи-Арены» против FURIA 5 ноября в 18:30 мск. Чемпионат проходит с 26 октября по 7 ноября в Швеции. На момент публикации новости Virtus.pro сражается с Heroic — счёт в серии открыли датчане.

Enkanis: «NAVI могут споткнуться о Gambit, но обе команды сначала должны добраться до полуфинала»

https://youtube.com/watch?v=Ui4Trfnhy-s

Время перемен

Важным для нас были лишь атмосфера и участие в турнире. Остальное — вторично.

Дмитрий «hooch» Богданов, игрок Elements Pro Gaming

Мощным импульсом, способствовавшим выходу Counter-Strike на новый уровень, стало появление World Cyber Games (WCG) — южнокорейского чемпионата мира. Его влияние на российский киберспорт невозможно переоценить. Прежде всего, WCG подарил молодым игрокам стимул продолжать играть и совершенствоваться. Мало того, что турнир предоставлял возможность выступить на международной сцене, он дарил шанс побороться за солидный денежный приз.

Учитывая всё это, неудивительно, почему Иван «Xenitron» Тоцкий назвал этот турнир мечтой, ставшей явью. «WCG объединил мир, — вспоминает Тоцкий, — только здесь лучшие команды из разных частей земного шара могли сыграть друг против друга. Молодые ребята получили возможность увидеть мир и побороться за золотые медали на международной арене».

Другая замечательная особенность корейского турнира заключалась в том, что игроки из регионов получили возможность продемонстрировать своё мастерство. Сама система турнира была устроена таким образом, что сперва проводились отборочные в регионах. Далее команды отправлялись на большой финал в Москву. Как правило, региональные квалификации не отличались грандиозным размахом.

Совершенно другое дело — всероссийские финалы. Например, финальная часть WCG Russia 2001, на удивление всем, состоялась на Андреевском мосту. Отборочные прошли в девятнадцати городах России, что значительно подогрело интерес к шутеру. По мнению Виталия «Antikiller» Смирнова, данный турнир — лучший из всех, на котором ему доводилось играть.

С приходом WCG организаторы стали уделять внимание не только участникам, но и посетителям мероприятия. Появились какие-никакие буфеты и отдельные зрительские зоны, где посетители могли понаблюдать за ходом баталий на больших проекционных экранах. В местах проведения всероссийских квалификаций стали устанавливать игровые автоматы, компьютеры и консоли. Модель проведения турнира, при которой организаторы ориентируются не только на игроков, но и на зрителей, стала важнейшим открытием того времени.

В 2002 году организаторы удивили всех любителей киберспорта, арендовав для проведения финала спорткомплекс «Дружба» (Лужники). Помещение представляло собой огромную спортивную площадку с внушительным количеством трибун. Игровая зона располагалась прямо посередине зала, поэтому зрители с комфортом наблюдали за ходом матчей. Была здесь и специальная пресс-зона, размещённая позади зрительских мест. Поговаривали, что проведение этого мероприятия на спортивном стадионе способствовало сближению киберспорта и традиционного спорта.

На всероссийском финале WCG 2002 состоялась первая полноценная церемония открытия: выступление группы барабанщиков и танцовщиц, а также представление спонсоров мероприятия. Открытие хоть и продолжалось не более тридцати минут, но запомнилось многим посетителям. Раньше этому аспекту в России не уделяли должного внимания.

По итогам всероссийского финала 2002 года команда M19 заняла первое место и выиграла поездку в Южную Корею на гранд-финал. Знаменитый коллектив сформировался на основе одноимённого питерского клуба. На тот момент в составе M19 числились: Алексей «NooK» Козловский, Виталий «MadFan» Починкин, Вячеслав «Rider» Хан, Александр «KaLbl4» Грибов и Анатолий «Rado» Капитанов. Именно эта пятерка молодых ребят завоевала титул чемпионов WCG 2002. Их победа в значительной степени поспособствовала популяризации соревновательного Counter-Strike во всём постсоветском регионе.

Команда M19 на WCG Russia 2002

Вдобавок ко всему, о киберспорте тогда рассказал телеканал НТВ (в рамках передачи «Намедни»). Большую часть сюжета посвятили участникам команды M19, а также их выступлению на WCG. Местами повествование акцентировало внимание на моментах, которые можно было бы опустить — например, проблемы с учёбой и личной жизнью. Тем не менее, чувствовалось, что журналисты действительно попытались разобраться в тонкостях индустрии.

Грибов назвал этот телевизионный выпуск революционным: «Многие молодые ребята, — пояснил он, — увидели передачу и поняли, что всё это реально. Обычные парни из Санкт-Петербурга без каких-либо спонсоров взяли и выиграли чемпионат мира. Разумеется, этот выпуск оказал существенное влияние на развитие киберспорта в России, ведь у начинающих игроков появилась мотивация тренироваться и побеждать».

Параллельно с отборами на WCG проходили разного рода турниры, мало отличающиеся от тех, что организовывались в прошлом. Взять хотя бы чемпионат, прошедший в 2002 году в клубе «Поединок». Проводился он по версии игры Counter-Strike 1.3, в формате «четыре на четыре». Взнос с команды составлял 700 рублей.

Коллективам, занявшим первые три места, полагались различные призы и подарки стоимостью почти 500 долларов. Впрочем, незначительный прогресс всё же чувствовался: турниры даже такого уровня привлекали внимание журналистов игровых изданий (GAME.EXE, «Игромания», «Страна Игр»). Также освещением подобных мероприятий стали заниматься онлайн-ресурсы: c58.ru, gameinside.ua и другие.

Как можно заметить, призы уже становились обязательным атрибутом даже в рамках любительских турниров. Алексей «LeX» Колесников вспомнил, что именно могло служить наградой в рассматриваемый период: «Прежде всего, — начал он, — это были, конечно, дипломы, кубки и компьютерные девайсы. К одному из таких призов запросто мог прилагаться ящик пива, хоть сейчас это и звучит довольно комично. Присутствовали и нестандартные призы: например, сертификат на прыжок с парашютом или круиз по Москве-реке. На самом деле, вариативность призов была чрезвычайно высока. Всё зависело от бюджета и оригинальности мышления организатора».

На тот момент команды не могли рассчитывать на помощь со стороны организаторов мероприятия: игрокам самим приходилось добираться до места проведения, искать жильё и пропитание. «Было счастье, что турнир вообще состоится, — вспоминает Дмитрий «hooch» Богданов, — поэтому о чём-то большем мы и не мечтали. Жилье никто не оплачивал, мы нередко ночевали прямо в компьютерном клубе. С питанием тоже возникали трудности, ведь денег у нас было мало. Оплатив проезд и регистрационный взнос, мы оставались со ста рублями на всю команду. Так что шли в магазин и покупали лимонад, батон и майонез».

Вспоминая турниры подобного уровня, можно также отметить FlashBack Counter-Strike Open 2003 с призовым фондом в пять тысяч долларов. Столь значительная по тем временам сумма привлекла внимание многих команд из стран бывшего СССР. Для гостей турнира организовали зрительскую зону, где транслировались матчи на большом экране. Входной билет стоил 300 рублей. Киевская команда GSC.GameWorld, в составе которой числились такие небезызвестные персоны, как Алексей «уХо» Малецкий и Александр «ZeroGravity» Кохановский, заняла первое место.

Один из коллективов дисквалифицировали с турнира за чрезмерное использование матерных выражений. Прежде ничего подобного не случалось. Xenitron склонен связывать этот инцидент с деятельностью Федерации компьютерного спорта России: «Когда они утверждали киберспорт в качестве официального вида спорта, то стремились приблизиться к нормам спортивных соревнований, ужесточив правила». Впрочем, дисквалификации за брань были явлением редким — чаще всего дело ограничивалось простым предупреждением.

В 2003 году список международных турниров пополнил Electronic Sports World Cup (ESWC). За его созданием стояла французская организация Ligarena, которая ранее практиковалась на мелких чемпионатах. В частности, она занималась проведением серии турниров Lan Arena, которая впоследствии и станет фундаментом ESWC.

Система проведения нового турнира мало отличалась от WCG: партнёры французов проводили региональные квалификации с целью выявить команды, достойные оплаченной путёвки на мировые финалы. ESWC немного уступал по своим масштабам: в 2003 году общий призовой фонд WCG составлял 350 тысяч долларов, в то время как французы выделили в два раза меньше. К тому же, WCG охватывал значительно больше стран-участниц. Несмотря на это, игроки и команды с высокой долей энтузиазма принимали участие во всех мероприятиях, проводимых под эгидой ESWC.

Дебютный российский финал омрачило одно неприятное обстоятельство. Дело в том, что у некоторых игроков, заслуживших поездку в Париж, не оказалось загранпаспортов. Среди их числа был Константин «groove» Пикинер. Он вспоминает: «Конечно, игроки всё же оформили загранпаспорта. Однако с визами немного не успели. Организаторы собрали нас в клубе Cafemax и сказали, что в связи со сложившейся ситуацией сборная России не полетит на это мероприятие».

Как заметил groove, выезд за границу для игроков того времени являлся серьёзной проблемой. Сложности начинались уже на стадии оформления загранпаспорта. Игрок запросто мог сказать: «Я нигде не учусь и меня ищет армия». Если даже эти трудности были преодолены, он сталкивался с визовыми проблемами. Пикинер резюмировал: «Игрокам следовало решить три вопроса: армия, загранпаспорт и виза. Всё это осложнялось юным возрастом киберспортсменов».

Оценивая историческую роль ESWC, можно сказать, что в плане шоу чемпионат WCG не имел себе равных: организаторы в те годы устраивали настоящее зрелище. Между тем, игроки того времени понимали, что победа на ESWC имеет значительно больший вес. Ведь в рамках WCG могли участвовать только сборные стран, в отличие от ESWC, где играли смешанные составы.

Если, допустим, в команде присутствовало четыре игрока из России и один из Казахстана, то для выступления на WCG коллектив нуждался в замене. Обычно это ощутимо сказывалось на результатах. Как следствие, турниры серии ESWC стали чуть более популярными среди игроков, нежели остальные. Впрочем, в рассматриваемый период команды были в основном мононациональными, поэтому преимущество ESWC проявило себя несколько позже.

Другое регулярное мероприятие, которое нельзя не упомянуть, носило название ASUS Cup. Шутер Counter-Strike включили в список дисциплин лишь в 2004 году, хотя чемпионат тогда проводился уже в четвёртый раз. На соревнование зарегистрировалось более 100 команд, но приехало лишь 40. Причина тому — параллельные отборочные на ESWC по Санкт-Петербургу. Многие команды предпочли уделить внимание именно им. К примеру, от участия в турнире отказалась упомянутая ранее M19. Отчасти это подтверждает приведённое выше утверждение о том, что турниры серии ESWC имели для игроков больший приоритет.

Арсений «ceh9» Триноженко считает, что преимущество ASUS Cup сводилось к регулярности и постоянству. Во многом за счёт этого турнира жил весь постсоветский киберспорт. «Не будь ASUS Cup, — подчеркнул Триноженко, — индустрия в странах бывшего СССР была бы сейчас далеко позади».

Владельцы клубов не переставали искать новые способы монетизации своего бизнеса. Например, в анонсе ASUS Cup Winter 2004 говорилось о специальном предложении для всех команд, зарегистрировавшихся на турнир. Им предоставлялась возможность подготовиться к следующему событию, используя компьютеры по льготным ценам.

Клуб даже приготовил специальные призы для коллектива, который купит наибольшее количество тренировочного времени. На выбор предлагались либо держатели для мышек, либо коврики. В то время практика по предоставлению льготных условий обрела широкую популярность.

Количество новых компьютерных клубов продолжало расти. Среди целой массы ничем не примечательных заведений отдельного упоминания достойны VikaWeb и PlayGround. Первый клуб очень быстро завоевал симпатию среди игроков в Counter-Strike, поскольку именно там проходили такие ключевые турниры, как Arbalet Cup, ASUS Cup и многие другие.

Кроме того, в VikaWeb несколько раз проходили отборочные на WCG и ESWC. «Как минимум полтора-два года, — вспоминает LeX, — там было самое активное киберспортивное движение, если говорить конкретно о Counter-Strike». В последующем, однако, инициативу в этом направлении подхватили другие клубы.

Компьютерный клуб VikaWeb

В свою очередь PlayGround, открывшийся в феврале 2005 года, тоже стал на долгое время вторым домом для любителей Counter-Strike. Существовало, как минимум, два интересных аспекта, отличающих его от других клубов. Во-первых, владельцы PlayGround уделили особое внимание интерьеру. Во-вторых, клуб тесно связали с ресурсом PlayGround.ru.

На практике это означало, что всем посетителям предоставлялся безлимитный доступ к сайту, где можно было ознакомиться с игровыми новостями, файловым архивом и форумом. Кроме того, в распоряжении PlayGround.ru имелось более пятидесяти онлайн-серверов по самым разным играм. Посетители могли не думать о трафике: они оплачивали лишь время, проведённое в клубе.

Подводя краткий итог, можно сказать, что в период с 2002 по 2004 год соревновательный Counter-Strike в России сделал ощутимый скачок. Это стало возможным благодаря появлению ESWC, ASUS Cup и, разумеется, World Cyber Games.

Каждому из этих турниров отводилась собственная роль. Например, ASUS Cup поддерживал игроков своей стабильностью и регулярностью, а WCG превратил киберспортивные матчи в красочное шоу. Совместными усилиями эти турниры привлекли в зарождающуюся индустрию крупные финансы и новую аудиторию. Дальнейший рост соревновательного Counter-Strike был попросту неизбежен.

Ранний этап

Это был яркий андеграунд с целой кучей харизматичных личностей и удивительных людей. И, конечно, здесь присутствовал жуткий фанатизм: все сражались не за деньги или награды, а просто за халявные часы в клубе и статус команды.

Алексей «LeX» Колесников, бывший профессиональный игрок

В начале двухтысячных российский киберспорт представлял собой немногочисленную, но быстрорастущую субкультуру. Причём, это не просто номинальная характеристика, а данность, отражающая реальное положение дел. Действительно, обратившись к сведениям прошлого, мы всюду обнаруживаем в сообществе игроков элементы, свойственные субкультурам.

Во-первых, у геймеров имелось вполне конкретное общее хобби, которое их объединяло. Во-вторых, они нередко изъяснялись словами и терминами, понятными только им. В-третьих, существовали специальные места, где представители игровой субкультуры регулярно собирались. Ими стали компьютерные клубы, которые, едва успев открыться, обрели огромную популярность. Ведь компьютер и доступ к интернету для многих тогда были непозволительной роскошью.

Первый московский компьютерный клуб распахнул свои двери в 1997 году. Он находился в подвальном помещении, принадлежавшем винному магазину. Клуб носил название «Орки» и был культовым местом для игроков в StarCraft. Позже на основе клуба возникла одноимённая команда, которая достигла определённых успехов на едва сформировавшейся StarCraft-сцене. За появлением первого клуба в Москве последовало стремительное открытие новых. Среди первых стоит отметить такие, как Formoza (1997), AstalaViSta (1999), Cafemax (2001), NetLand (2001), FlashBack (2003) и VikaWeb (2003).

Компьютерный клуб «Орки»

Уже к 2002 году в одной лишь Московской области функционировало более трёхсот заведений, предназначенных для геймеров. «Ниша была весьма прибыльной, — рассказывает Иван «Xenitron» Тоцкий. — На тот момент высокоскоростной интернет стоил дорого, поэтому игроки проводили немало времени в клубах. Открытием таких заведений занимались абсолютно разные люди, зачастую далёкие от компьютерной техники. Делали они это, разумеется, из соображений извлечь потенциальную прибыль».

Никаких удобств в виде туалета, кондиционера или мини-бара поначалу не предусматривалось. В помещении клуба располагались лишь столы, стулья и компьютеры. Однако на подобное никто не жаловался: главное — наличие мощных машин и локальной сети, а остальное вторично.

Несмотря на широкий выбор игр, сетевые баталии вызывали значительно больший интерес. Совместные сражения настолько увлекали, что юных геймеров было непросто оттащить от компьютеров. Сама возможность поиграть вместе с товарищами казалась настоящим даром. Это стало своего рода вехой развлечений, не сравнимой ни с чем иным.

К 2001 году среди самых популярных сетевых игр были StarCraft: Brood War, Quake III Arena, Diablo II, Warcraft II, Unreal Tournament и Counter-Strike 1.3. Последняя сильно выделялась на фоне остальных. Ведь победа в Counter-Strike достигалась слаженными тактическими манёврами всего коллектива, который должен был действовать словно единый организм.

Кроме того, индивидуальные навыки в этом шутере имели меньшую ценность, чем в остальных играх. Все это подкреплялось специальной системой внутриденежного вознаграждения, которая приумножала значение командных взаимодействий. «Мы можем с уверенностью утверждать, — рассказывает Алексей «LeX» Колесников, — что самые популярные виды спорта строго командные. Формула-1, гольф и большой теннис уступают футболу, баскетболу и хоккею. Стало быть, секрет успеха Counter-Strike — командная составляющая».

Это далеко не полный список причин, способствовавших популяризации шутера. Xenitron подчёркивает: «Counter-Strike — простая для понимания игра. Сравнить её можно с футболом, где есть мяч, ворота и две команды. Когда я продлевал сессию в университете и объяснял заведующему кафедры свой вид деятельности, он охарактеризовал это командным боем со сменой сторон». Виталий «Antikiller» Смирнов добавил, что Counter-Strike набрал популярность за счет виральности. В него играли все, кто впервые попадал в клуб, и только потом пробовали что-то новое.

Отдельно стоит отметить, что самые первые клубы имели небольшое количество компьютеров: их могло быть всего-навсего 10 или 15. Эта проблема была свойственна отдалённым от столицы регионам, где клубы отличались скромностью и значительно уступали московским. Поэтому игроки вполне могли сражаться не пять на пять, а три на три или даже в парах.

Стремительный рост популярности Counter-Strike вполне закономерно привёл к тому, что появились люди, желающие проводить турниры. Изначально инициативу в этом проявляли сами геймеры. Они обращались к владельцу клуба и просили организовать для них чемпионат. Игроки видели в этом возможность показать себя и проверить свои силы, а администрация клуба надеялась таким образом увеличить число потенциальных клиентов. На основе подобного взаимовыгодного симбиоза прошла не одна сотня ранних состязаний.

Уровень организации нередко хромал. «В то время, — вспоминает Antikiller, — турниры без задержек и эксцессов проводились крайне редко. Обычная практика: утром жеребьёвка, а первая игра лишь через пять или шесть часов». Более того, не каждый клуб располагал мощными компьютерами, поэтому игрокам приходилось бороться не только со своими оппонентами, но и с низкой частотой кадров.

Призы были редкостью. В исключительных случаях победителям могли торжественно вручить грамоты или комплектующие. В то же время самым распространённым вознаграждением были пакеты на несколько часов бесплатной игры в клубе. По замечанию Дмитрия «hooch» Богданова, такое вознаграждение имело для игроков высокую ценность: «Сейчас, конечно, было бы смешно получить такой приз, но тогда это считалось неплохой наградой. Например, несколько часов в клубе NetLand — это отличная возможность хорошо провести время. Сэкономленные деньги мы тратили на обед, проезд и другие нужды».

Несмотря на всю скромность подобных мероприятий, на заре 21 века их было более чем достаточно. По рассказам ветеранов соревновательного Counter-Strike, состязания были каждые выходные. С желающими попробовать свои силы проблем не возникало: например, февральский турнир 2002 года, прошедший в клубе CyberZone, посетило 64 команды. Высокая посещаемость любительских состязаний — характерная черта того времени. По словам Antikiller, в клуб порой приходило так много людей, что все не помещались.

Суммируя сказанное, можно сказать, что «детство» Counter-Strike в России — это по-своему уникальный период. Многие до сих пор с трепетом вспоминают о добрых временах, когда грамота приносила не меньше радости, чем современные денежные призы.

К тому же, как заметил Xenitron, из-за технологического прогресса игроки стали меньше общаться вживую. Количество знакомств и случайных встреч, которые зачастую оказывались ценными, заметно сократилось. «Все тренируются дома. Некоторые команды проводят время на тренировочных базах. В этом нет жизни, это совсем не берёт за душу», — с долей сожаления заключил он.

Однако время шло, а Counter-Strike «взрослела». В 2001 году шутер включили в список дисциплин чемпионата World Cyber Games, что, как было сказано позже, имело большое значение. Через два года появился Electronic Sports World Cup, а компания Valve разработала Half-Life TV (HLTV) — сервис для просмотра матчей в Интернете. Соревновательный Counter-Strike был готов взойти на следующую, пожалуй, не менее интересную ступень развития.

Рост индустрии

С позиции зрителя раньше была беда. Первым делом все заходили в сервис HLTV, чтобы посмотреть за игрой и поболеть за команды. Потом все ждали появления в интернете фотографий с места проведения. Так было до появления прямых трансляций.

Константин «groove» Пикинер, генеральный директор Gambit Esports

К 2005 году киберспорт в России преобразился до неузнаваемости. Социум, конечно, был далёк от того, чтобы ассоциировать электронные соревнования с серьёзной сферой деятельности, но индустрия росла. Призовые постепенно увеличивались, а турниров становилось все больше. Говоря о соревновательном Counter-Strike того времени, следует упомянуть появление Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги (НПКЛ), KODE5 и Arbalet Cup.

Проект НПКЛ основали в 2003 году с целью вывести российский киберспорт на качественно новый уровень путём организации серии первоклассных турниров. Однако, оглядываясь назад, можно сказать, что историческое значение этой лиги заключалось во внедрении в киберспорт элементов шоу — то, в чём НПКЛ стала первопроходцем. Например, в 2005 году, впервые в истории российского киберспорта, НПКЛ провела грандиозный шоу-матч «Чемпионы России против чемпионов мира». В битве приняли участие команды Virtus.pro и SK Gaming. Матч проходил в стенах кинотеатра «Кодак-Киномир», при полном зале.

В 2006 году НПКЛ запустила регулярный чемпионат на базе клуба 4GAME. С этого момента организация стала прививать киберспортсменам профессиональный подход. К примеру, теперь геймеры выходили на сцену строго в командных футболках и обязательно пожимали руки оппонентам. В некоторой степени акцент на профессионализме объясняется тем, что матчи стали показывать по телевидению. «НПКЛ представляла собой шикарную концепцию, — делится мнением Алексей «LeX» Колесников. — У них всегда были отличные призовые и высококачественный продакшн».

В свою очередь, турнир KODE5 представлял собой интернациональный чемпионат, который берёт начало с 2006 года. Система проведения не отличалась от WCG и ESWC, за исключением отсутствия ограничения на количество участников от той или иной страны. Заключительное мероприятие первой серии турниров прошло в Пекине, а в следующий раз — уже в Москве.

В качестве площадки для мировых финалов 2007 года выбрали московский комплекс «Тишинка», площадью 1,5 тысячи квадратных метров. На дисциплину Counter-Strike отвели целых 40 тысяч долларов призовых. Впрочем, тут важно не количество денег, а сам факт того, что впервые в истории российского киберспорта финалы мирового чемпионата проводились в Москве. Это возлагало определённую ответственность на российских партнёров и организаторов турнира. Надежды оправдались, а руководство KODE5 организовало аналогичное мероприятие в 2009 году.

Примечательно, что организаторы отказались от привычного всем HLTV в пользу KODE5 TV. Его преимущество было в том в том, что зрители имели возможность видеть эмоции игроков во время матчей. Это была одна из ранних попыток интегрировать в индустрию полноценные онлайн-трансляции. Хотя многие предпочли бы HLTV, поскольку качество сервиса KODE5 TV оставляло желать лучшего.

В конце 2007 года в Москве провели Intel Challenge Cup с призовым фондом в 50 тысяч долларов. Его принято считать первым российским турниром по Counter-Strike, проведённым на крупной площадке («Крокус Экспо»). По воспоминаниям участников, масштабы мероприятия удивляли: оно вполне могло сравниться со всероссийскими финалом WCG.

Высокая посещаемость обуславливалась двумя факторами. Во-первых, на турнир приехали многие иностранные команды: Made in Brasil, CMAX.GG, Team ALTERNATE и Team ROCCAT. Во-вторых, событие проходило в рамках игровой выставки Global Amusement Moscow Exhibition (GameX). В последующем многие турниры воспользуются таким подходом.

Кстати, Intel Challenge Cup стал первым чемпионатом в истории российского киберспорта, где функционировал допинг-контроль. «Этот турнир отождествлял собой настоящую революцию», — резюмировал Константин «groove» Пикинер, участвовавший в организации мероприятия.

Другой революцией стало появление турниров серии Arbalet Cup. Известно, что они никогда не отличались широтой размаха и не стремились превратить баталии геймеров в красочное шоу. В качестве примера можно вспомнить чемпионат 2010 года, который организовали в московском клубе RUSH3D. Это было довольно скромное мероприятие, которое хоть и прошло без нареканий, но лишь отчасти уделяло внимание медийному продакшну. Миссия Arbalet Cup заключалась вовсе не в популяризации киберспорта.

Меценат Мурат «Arbalet» Тулемаганбетов преследовал конкретную цель: поднять уровень профессионализма игроков в постсоветском регионе. Способ достижения этой цели был в том, чтобы предоставить игрокам возможность сражаться с сильнейшими коллективами из разных стран. «Arbalet Cup оказал колоссальное влияние, — прокомментировал Арсений «ceh9» Триноженко, — причём Тулемаганбетов всё же достиг поставленной цели: на просторах СНГ появилась команда Natus Vincere, которая исполнила его мечту и стала чемпионом мира».

К слову, нельзя забывать о том, что каждый год проводились чемпионаты WCG, ASUS Cup и ESWC. Более того, параллельно им всегда шли менее масштабные любительские турниры в местных компьютерных клубах. Они проводились практически каждые выходные. Их организовывали даже такие отдалённые от видеоигр структуры, как, например, Коммунистическая Партия Российской Федерации (КПРФ). Нехватки турниров в рассматриваемый период не было.

Впрочем, ближе к 2009 году клубы начали утрачивать свою актуальность: компьютеры стали намного доступнее, а качество интернет-соединения уже позволяло проводить тренировки из дома. Фактически это стало началом заката целой эпохи, где неотъемлемым элементом российской индустрии выступали компьютерные клубы.

На примере TECHLABS CUP 2013, прошедшем в торговом комплексе «МЕГА-Химки», легко сопоставить перемены в индустрии. Прежде всего, команды готовились к выступлению либо дома, либо на специальных тренировочных базах. Это обеспечивало игрокам комфорт и большую продуктивность. Добиться подобного в многолюдных и шумных клубах было невозможно.

Также стоит отметить высокий уровень освещения мероприятия: благодаря доступности Интернета, появились прямые трансляции и живые включения. А отказ от клубов подразумевал использование более вместительных площадок. В случае с TECHLABS CUP это открывало возможность для проведения не просто киберспортивного чемпионата, а полноценного игрового фестиваля. Как видно, спад популярности компьютерных клубов обусловлен прогрессом индустрии.

Эпоха EPICENTER

Можно долго спорить о том, какая игра вывела киберспорт на новый уровень развития, но нельзя отрицать одного: все эти годы с нами была Counter-Strike.

Александр «Lexx» Заволока, исполнительный директор Runtime.gg

С 2009 года все ключевые турниры на российской сцене начали исчезать один за другим: в силу различных причин закрылись НПКЛ, Arbalet Cup, World Cyber Games и ASUS Cup. Кто-то не выдержал последствий мирового финансового кризиса и утратил ключевых спонсоров, а кто-то не успел подстроиться под изменившийся рынок. Были и такие проекты, руководство которых потеряло интерес к киберспорту (Arbalet Cup).

К 2013 году мировая Counter-Strike сцена вступила в фазу перезагрузки. На свет появилась Global Offensive, которая придала дисциплине второе дыхание и объединила два противоборствующих сообщества — CS 1.6 и CS: Source.

С выходом новой версии к киберспорту стали проявлять интерес не только производители компьютерной продукции, но и компании, отдалённые от сферы информационных технологий. Они расширили финансовые возможности организаторов, за счёт чего в индустрии появились новые крупные турниры. Часть из них проводится при поддержке Valve, например — мейджор-турниры, дебют которых состоялся в конце 2013 года.

В это же время российская сцена представляла собой прямую противоположность, поскольку со временем с радаров исчезли все достойные организаторы. Отечественным геймерам оставалось довольствоваться малым: отборочными к иностранным чемпионатам и любительскими мероприятиями. Основная активность сместилась в онлайн, где были хоть какие-то турниры. В эти непростые времена некоторые игроки резонно приняли решение завершить карьеру.

Как это часто бывает, гибель старого способствовала появлению чего-то нового. Так, после череды закрытия турниров, имевших важное значение для развития российского Counter-Strike, на свет появился достойный преемник — EPICENTER.

К тому моменту мировая сцена сильно преобразилась. Counter-Strike превратилась в одну из самых востребованных дисциплин и сегодня собирает стадионы фанатов. Призовой фонд в 20 тысяч долларов теперь считается весьма скромным, и далеко не каждая профессиональная команда готова бороться за такую сумму.

В свою очередь, игроки именитых команд стали более узнаваемыми среди современной молодёжи, чем знаменитости традиционных видов спорта. Пятнадцать лет назад о подобном никто и не мечтал. Появление турниров от Epic Esports Events дало всем понять: для киберспорта нет ничего невозможного.

Теперь за матчами следят сотни тысяч людей по всему миру, спортивные площадки забиваются до отказа желающими посмотреть на кумиров живьём, призовые фонды уже давно пробили потолок даже самых смелых ожиданий.

Первый EPICENTER по Counter-Strike прошел в стенах ВТБ «Ледовый дворец» в октябре 2016 года. Он вобрал в себя всё лучшее, что только могло быть на современном мероприятии: сильнейшие коллективы, востребованные комментаторы и солидный призовой фонд в 490 тысяч долларов. Событие широко освещалось как в национальной, так и в зарубежной прессе.

Второй турнир серии прошёл в северной столице на арене спорткомплекса «Юбилейный». Организаторы подошли к делу креативно, соорудив внушительную сцену, стилизованную под карту de_nuke. Лучшие команды мира и отличный продакшн помогли зрителям почувствовать атмосферу большого спорта.

Если организаторов из Epic Esports Events в чём-то и упрекали, то лишь за приглашение Virtus.pro — коллектива, который продолжительно время демонстрировал неудовлетворительные результаты. Однако обвинения исчезли, как только стало понятно, что «польская пятёрка» приехала только за победой. К удивлению зрителей, «медведи» сметали всех на своём пути и пробились в гранд-финал.

Киберспорт, как показывает история, умеет удивлять, и нет сомнений в том, что подобные турниры — уверенный шаг на пути к чему-то еще более масштабному.

Оцените статью
Dota Help
Добавить комментарий