легкий путь и сложный средний путь

Легкий путь и сложный средний путь Дота

Новых игроков в Доте, как ни в какой другой игре опытные игроки воспринимают с агрессией. Объясню почему. Дота командная игра, но не такая командная как к примеру КС. В КС не нужно особенно разбираться, можно даже пистолетом попасть в голову, тем самым пукалкой убить крутого геймера. В Доте все обстоит не так, новичек в команде, это абуза. Новому игроку нужно для начала изучить что покупать вначале игры конкретному герою, затем как правильно собирать и использовать артефакты, научиться правильно пользоваться магией изучив её и много других тонкостей, например добивать крипов нужна сноровка, использовать скилы через шифт тоже не все сразу умеют. Для самых маленьких дотеров была и написана эта статья, что бы хоть не много понимать суть доты и ролей героев, а так же тактику игры и выборе антигероев.

  • Лайнинг игры Dota 2: линииЛесники и роумерыЦентральная линияЛегкая линияГерои легкой линииСложная линия
  • Лесники и роумеры
  • Центральная линия
  • Легкая линияГерои легкой линии
  • Герои легкой линии
  • Сложная линия

Лайнинг игры Dota 2 — это самая основная тема, про которую нужно знать. Дело в том, что правильный лайнинг может полностью, на все 100% определить ход и исход игры. От линий зависит многое, каждая линия имеет перечень своих героев, которые хорошо себя показывают, и ряд героев, которые ужасно справляются. С каждым патчем лайнинг сильно меняется. К примеру, еще несколько патчей назад на линиях стояли по принципу 3:1:1 (то есть, 3 на одной линии, 1 на одной линии, 1 на последней). Однако, это дело довольно индивидуальное, и в каждой игре лайнинг сильно может отличаться, особенно на высоких рейтингах. На низких же рейтингах в 90% случаев с момента пика уже будет ясно, какой герой на которой линии будет стоять, и как все это дело будет происходить. Однако, сначала следует разобраться, что такое лайнинг, какие линии есть, а потом уже со всем остальным.

Новости:  Океания фейсит регион

Во многих играх существуют некоторые основные направления на картах, Дота 2 не стала исключением. В этой игре существуют три направления (линии), на которых стоят башни, по этим же линиям проходят волны линейных крипов, тут же и происходят основные сражения между командами. В общем, можно сказать, что линии- это кладезь золота и опыта для игроков. В основном, 5 игроков распределяются по всем трем линиям, но чтобы грамотно подобрать место для своего игрока на карте, необходимо учесть все нюансы каждой линии, а также роли самих юнитов. Потому что правильная расстановка героев по карте может определить исход всей игры.

Почему важно не “отдать линию” противнику?

Любая команда состоит из пяти героев, игроки которых должны договориться (до начала игры) какой герой будет стоять и на какой линии. Когда герои находятся на своих линиях, они пытаются выиграть ее, то есть не отдать линию врагам. Победа на линии определяется по большинству фарма (количество золота и опыта), которого должно насчитываться больше, чем у противников, стоящих с вами на линии.

Существуют несколько способов выиграть линию:

  • Доминирования в фарме можно достичь, если игрок способен добивать всех крипов на линии. То есть от героя требуется подгадывать моменты, когда запас здоровья крипа будет минимальным настолько, что добить его можно с помощью одного удара с руки. Это касается не только вражеских, но и своих линейных крипов (чтобы уменьшить фарм противникам на вашей линии).
  • Лишение противников фарма. Если у игроков одной команды нет возможности доминировать над противниками в фарме, они могут попробывать срывать им фарм. Достигнуть этого возможно, если игроки начинают часто добивать союзных крипов, тем самым лишая вражеских героев некоторого количества опыта и золота. Также можно вынуждать противников постоянно атаковать самих героев, это помогает в их отвлечении от основной задачи на ранней стадии игры (фарм за счет крипов). Но стоит помнить, частые убийства одного юнита из команды могут легко привести к проигрышу на линии.
  • Отступления со стороны противников можно достичь, если постоянно наносить им урон. Герои вражеской команды, получая урон отходят к своей вышке или идут на базу, восстанавливать здоровье. В любом случае, отступающая команда теряет время на фарм, в тот момент, когда игроки противоположной команды продолжают стоять на линии, зарабатывая золото и опыт. Таким образом получается большое преимущество в фарме, что предполагает победу на линии.
  • Убийство юнитов является самым сложным, но самым действенным способом получения победы на линии. Герой, у которого получилось убить противника, получает большое количество золота и опыта, тогда как убитому юниту приходится тратить время, чтобы возратиться обратно на линию, соответственно, он теряет часть фарма.
Новости:  Раскройте секреты «Медового Рубика»: советы и рекомендации для достижения успеха

Всего линий в игре 3: сложная линия, легкая линия, центральная линия. Иначе эти линии называют хард, изи (легкая) и мид (центральная). Как можно понять из названий, сложности этих линий сильно отличаются. Таким образом, хард лайн — сложная линия, и обычно там стоять намного сложнее. Центральная линия — это место, где обычно стоять 1 vs 1, и там сложность линии напрямую зависит от способностей игрока и от выбранного героя. Легкая линия — место, где обычно стоят два игрока — Support герой пятой позиции (полная поддержка), и керри герой, который должен фармить.

Не стоит заблуждаться. Хоть и линии имеют подобные названия, везде есть свои нюансы, и очень часто будет случаться так, что легкая линия будет оказываться намного сложнее, чем сама сложная линия. Тут очень много зависит от выбора героев, от умений самих игроков, от умений саппортов в отдельности, и от многих других факторов.

Лайнинг происходит следующим образом. Легкая линия вашей команды сталкивается со сложной линией вражеской команды. Ваша сложная линия сталкивается с легкой линией врагов, а центральные линии сталкиваются друг с другом. То есть, керри и саппорт сталкиваются с хардлайнером, мидер сталкивается с мидером, и так далее. Конечно, никаких ограничений нет, и часто на линии могут прийти другие герои на помощь. Однако, в большинстве случаев в начале происходит лайнинг по правилам 2:1:2 (2 на сложной линии, 1 на центральной, 2 на легкой).

Легкий путь и сложный средний путь

Лесники и роумеры

Однако, в игре еще и есть роли, которые могут полностью сломать лайнинг игры. Речь идет о лесниках (которые сейчас не слишком популярны, но раньше были, и в будущем тоже станут), а также о роумерах, которые также в этом патче потеряли свою актуальность. Лесники — это те персонажи, которые с первых минут игры отправляются в лес, быстро фармят нейтральных крипов, получаю деньги и уровень, а потом выходят и помогают своей команде. Враги же при этом получают преимущество на стадии лайнинга, поскольку происходит противостояние 4 против 5, ибо лесники редко выходят на линии (есть исключения, но обычно происходит медленный фарм). Роумеры же сильно отличаются от лесников. Это те герои, которые постоянно «гуляют» по линиям, помогая своей команде. Да роль роумера подходят далеко не все герои. К примеру, идеальным роумером можно считать Pudge в Dota 2, который с первых секунд может пойти по любым линиям и помочь своей команде делать убийства. Однако, в этом случае тоже могут возникнуть определенные проблемы. Дело в том, что герой не может находиться на всех линиях одновременно, и пока ваша команда при помощи роумера получает преимущество на одной линии, ваш другой союзник проседает и страдает, поскольку стоит один против двоих. К тому же, сейчас за роумеров играть не слишком выгодно, поскольку руны богатства больше не дают опыта, как это было раньше. Следовательно, роумер также остается без опыта и золота, ибо обычно убийства остаются другим героям, а за убийство не дают достаточно опыта. В общем и целом, нюансов очень много.

Центральная линия

Центральная линия — невероятно важное место, где в 99% случаев выигрыш зависит от того, насколько силен мидер. Естественно, тут тоже нюансов невероятно большое количество. Однако, чаще всего исход этой линии определится вашими умениями. Как правило, на центральной линии противостояние идет 1 против 1. Естественно, иногда будут приходить вражеские саппорты/роумеры. Они сильно начнут мешать. Но основное время вы будете стоять против одного героя. Ваша цель — фармить самому, и мешать фармить вражескому мидеру. Для выполнения вышеуказанных целей нужно взять такого героя, который умеет фармить. Также, очень важно взять такого героя, который может фармить лес в случае чего. Если вражеский мидер окажется сильнее вашего, герой должен пойти в лес, дабы не фидить на пустом месте. Многие лоу-птс (низкий рейтинг) игроки не понимают важности не фидить вражеского мидера. Они возвращаются на линию снова и снова после своей смерти, а это — очень большая ошибка. Дело в том, что подобными шагами вражеский мидер укрепляет свое преимущество. Очень важно фармить и камбекнуть. Благо, текущая система Dota 2 позволяет сделать это. На центральной линии на низких-средних рейтингах очень часто будут встречаться те же герои. Они обычно имеют ряд способностей для легкого фарма и убийства, и фарм потенциал в лесу. Кроме того, они нуждаются в раннем преимуществе по золоту и опыту, и если взять их на другие линии — они не раскроют весь свой потенциал.

Легкий путь и сложный средний путь

Популярные мидовые герои

Как и было сказано чуть выше, очень часто на центральной линии будут попадаться те же герои. Некоторые из них изначально имеют преимущество над другими. Очень важно понимать мощь своего героя, правильно оценивать преимущества и недостатки. При этом, оценивать преимущества и недостатки нужно не только для своего героя, то и для вражеского мидера.

Преимущества мидера

Мидер должен иметь следующие преимущества:

  • Умение фармить лес. Об этом уже было сказано выше, но многие игроки недооценивают этот параметр. Дело в том, что в случае, если вражеский мидер окажется сильнее — лучшим решением будет уйти в лес. Однако, если герой будет очень медленно фармить лес, или вовсе не сможет — камбекнуть будет очень сложно. Система камбеков — очень важная механика, которая позволяет выиграть игру, даже сильно отставая от врагов. Однако, нужно все это дело правильно реализовать, и начинать все это дело стоит с пиков.
  • Эскейп потенциал. Это не самое важное составляющее, но на центральной линии преимущество имеют герои с эскейп потенциалом. Дело в том ,что хоть и противостояние идет 1 на 1 — одна ошибка может привести к смерти. При этом, смерть одного из мидеров дает второму невероятное преимущество по золоту и опыту. Мертвый мидер остается на базе, не получает золота и опыта. Враг же продолжает фармить, укрепляет свое преимущество, имеет высокий уровень.
  • Потенциал сноубола. При выборе мидера есть очень важный момент. Надо сначала правильно оценить свой пик, и только потом брать мидера. Дело в том, что если у вас пассивная команда — разумным решением будет взять активного мидера. Если у вас на керри какой-нибудь Anti-Mage, который будет фармить длительное время, взяв фармящего мидера вы рискуете слить игру с очень большой вероятностью. В таких случаях стоит брать героев с потенциалом сноубоула, которые могут быстро перемещаться по карте, убивать и пушить, мешать врагам. Не стоит брать двух фармящих героев — это приведет к поражению. К примеру, сноуболящим героем можно считать Queen Of Pain, Skywrath Mage.

Легкая линия

Легкая линия — то место, где обычно стоят керри герой, который обязан фармить, ну и саппорт пятой позиции. Лайнинг игры может сильно меняться в зависимости от пиков. Однако, это не меняет того факта, что каждая линия очень важна. Та команда, которая выигрывает большее количество линий — имеет невероятное преимущество. Цель этой линии — обеспечить кор героя фармом, и не дать вражескому хардлайнеру помешать своему керри. Поскольку сейчас в мете игра 2:1:2 по линиям, против вашего керри героя будет стоять хардлайнер, ну и саппорт четвертой позиции (обычная поддержка, не полная).

Важно взять такого саппорта, который может обмениваться ударами и способностями с врагами. Нельзя позволить, чтобы враги мешали керри фармить. Если же играете за керри героя, нужно заранее определить, кто стоит на сложной линии против вас. Это довольно легко определить, поскольку есть довольно популярный пул героев-хардовиков. Нужно взять такого героя, который хорошо себя показывает против хардовика. При этом, хардовик обычно берется раньше, чем керри, поэтому вы наверняка будете знать, против кого стоите.

Если у врага на сложной линии стоит Dark Seer — разумнее всего будет взять керри-дальника, иначе фарм превратится в настоящий ад. Против хардлайнера Earthshaker следует взять керри, у которого изначально большое количество здоровья или брони. Ну и таких нюансов довольно большое количество. Это понимание приходит с опытом. Не нужно расстраиваться, если в начальное время ничего не выходит. Ну и очень важно понимать, что не следует брать керри исключительно против хардлайнера. Нужно смотреть на самые разные аспекты игры. Это тоже придет с опытом. В общем и целом, очень важно выиграть легкую линию, ибо от этого напрямую зависит, сможет ли ваш керри герой получить раннее преимущество. От этого раннего преимущества может зависеть исход игры. Правильная реализация преимущества приведет к победе. Однако, без хорошего керри победить будет очень сложно, или даже невозможно.

Легкий путь и сложный средний путь

Герои легкой линии

Как и в случае со всеми остальными линиями, легкая линия имеет ряд героев, которые хорошо себя там показывают. При этом, в отличие от центральной линии, тут сразу 2 роли: полная поддержка и керри. Многие недооценивают саппортов на низких рейтингах. Однако, это очень большая ошибка, поскольку на 90% исход линии в начальное время зависит от саппорта. Взяв правильного героя поддержки вы можете отогнать вражеских хардлайнеров. Тем самым вы позволите своему керри спокойно фармить. Он выфармит предметы, получит преимущество над врагом и уничтожит их. На словах все просто, но на исход линии влияют самые различные аспекты, такие как:

  • Вражеский пик;
  • Умения вражеского хардлайнера;
  • Умения вражеского саппорта;
  • Понимание игры, умение правильно делать отводы;
  • Умение не «ломать» линию, держать баланс;
  • Наличие роум героев;
  • Наличие лесников;
  • Другие аспекты.

В общем и целом, все довольно интересно. В начале может выходить не слишком хорошо, но со временем вы поймете, как правильно стоять на той или иной линии.

Керри легкой линии

Керри герои легкой линии должны иметь следующие особенности:

  • Наличие Escape способности. Тоже очень важный момент, который касается как саппорта, так и керри. Если у вашего саппорта пятой позиции нет никаких сейвящих способностей, а у врагов активный пик в харде — следует взять героя с Escape способностью. Это позволит легко выживать, если враги вдруг нападут. К примеру, Clinkz отлично справляется с этим, ибо с первых минут имеет способность на невидимость. Кроме того, у него довольно приятная дальность атаки, высокий урон с руки. Среди керри можно отнести и Monkey King, который может прыгнуть на дерево и спастись, да и его довольно сложно убить. Лайнинг игры никак не ограничивает вас, но от правильного лайнинга зависит много чего. Когда керри умирает, он теряет огромное количество фарма и опыта. Это не допускается.
  • Возможность фармить лес. Как и в случае с мидером, очень важно взять такого героя, который может фармить лес. Если вражеские хардлайнеры окажутся слишком мощными — не останется другого пути, кроме как уйти в лес фармить, или же свапнуться линиями. Фармить лес не так выгодно, как фармить линию, ибо из линии опыта и золота идет намного больше. Однако, это не отрицает того факта, что лес — отличный способ безопасно фармить. Большинство керри героев умеют фармить лес, но некоторые все равно сильно проседают по скорости фарма. Старайтесь брать тех героев, которые смогут фармить лес, но в тех случаях, если вражеский хардлайн слишком активный (в пике есть Doom и другие опасные герои). Лайнинг игры вполне может быть и таким.
Саппорт герои легкой линии

От полной поддержки зависит очень многое, особенно в начале. Дело в том, что именно полная поддержка отгоняет врагов, пока керри герой фармит. Это очень важный момент, и от саппорта зависит то, какое преимущество будет как у союзников, так и у врагов. Саппорт пятой позиции должен делать очень важные вещи, и должен иметь некоторые преимущества. А конкретно:

  • Умение делать отводы. Саппорты пятой позиции должны постоянно делать отводы, если союзный керри или враги сломали баланс линии. Отводы — это когда крипы из линии сталкиваются с нейтральными крипами из леса. В этом случае линия передвигается к вашей башне. Фармить становится намного легче, ну и безопаснее. Поскольку вы ближе к вышке, умереть шансов намного меньше, а убить врага — больше. В любой момент мидер или саппорт четвертой позиции могут прийти на ганг, зайти со спины и убить врагов. При этом, очень важно правильно делать отводы, чтобы не сломать линию. Если делается отвод через слабых крипов — нужно сделать двойной стак, иначе ваши крипы убьют нейтралов, вернутся на линию, столкнутся со второй пачкой крипов, и линия пойдет на сторону врагов. Этого нельзя допустить.
  • Правильная расстановка вардов. Снова же, многие недооценивают этот момент, но варды нужно ставить с нулевой минуты. При этом, важно расставить именно такие варды, которые реализуют ваш пик. Если у вас активный пик, можно поставить такие варды, которые позволят поймать врага в вашем лесу и убить. Однако, в большинстве случаев нужно ставить такие варды, которые будут обеспечивать вас спокойным фармом. То есть, вы будете видеть, куда ходят враги, и в случае чего успеете отступить. Такие варды называются сейв вардами. Мест для сейв вардов довольно много, перечислять их смысла нет. Нужно ориентироваться по игре. Лайнинг игры на легкой линии во многом зависит от саппорта.
  • Умение драться с врагами. Очень важное умение. Дело в том, что боевая система в Dota 2 устроена уникальным образом, как и лайнинг игры. Керри герои, как правило, на начальной стадии довольно слабы. Они не могут убивать без помощи саппорта, им сложно фармить, и так далее. Однако, Support герои обычно имеют сильные Nuke способности, которые наносят огромное количество урона. Кроме того, очень часто у саппортов большое количество урона с руки. Саппорты сильны в начале, но слабы в середине/конце игры, а керри слабы в начале, но сильны в лейте. Все устроено довольно разумно. Естественно, многое напрямую зависит от героя. Важно взять такого саппорта, который сможет отогнать как вражеского хардлайнера, так и вражескую четверку (саппорт четвертой позиции). Тут снова нужно ориентироваться на врагов. К примеру, есть во вражеском пике Tidehunter, который блокирует большое количество физического урона. Тут будет очень разумно взять прокастера, который будет бить магическим уроном. Нужно оценивать слабые стороны врагов. К примеру, Bristleback в Dota 2 довольно слаб без своей маны. Поэтому можно взять Lion, прокачать третью способность и высосать у него всю ману. В этом случае ваш керри практически со 100% вероятностью будет комфортно фармить. И таких примеров огромное количество.
  • Способности на выживание. Очень важно взять таких героев, которые могут спасти своего керри, когда на него нападают. При этом, тут способности на выживание немного отличаются от тех, которые были для керри героя. Тут важно иметь такие способности, которые спасают конкретно не нашего героя, а нашего союзника-керри. К этой категории можно отнести большое количество различных способностей на контроль. Всякого рода станы/оглушения, замедления/сон и прочее могут стать источником выживания. Нападают на вашего керри — кидаете стан/замедление/сон и убегаете. Все, вы выжили. Но есть и такие герои, которые владеют полноценными сейвящими способностями, которые очень сильно помогают на протяжении всей игры. Таких способностей большое количество, но среди них выделяются несколько особо мощных. Естественно, речь идет о второй способности Dazzle — о кресте, который делает полностью неуязвимым вашего союзника или вас на длительное время. Союзника становится невозможно убить, и за время действия креста можно спокойно телепортироваться на базу. Однако, это далеко не все. Есть еще и Oracle. Это отличный саппорт, который владеет сразу несколькими невероятно полезными способностями. Первым делом он может снять большее количество существующих дебаффов с союзников, и баффов — с врагов. Для этого у него есть первая способность. Кроме того, у него есть способность на полный магический иммунитет для себя/союзника, разоружение, ну и полная неуязвимость в виде ультимативной способности. Невероятно хороший саппорт пятой позиции, который может выиграть лайнинг игры на легкой линии.

Сложная линия

Сложная линия была действительно таковой еще несколько патчей назад, когда лайнинг был следующим образом: 3:1:1. То есть, на сложной линии стоял лишь один игрок, а против него — сразу три. В этом случае в начале было сложно. Однако, из-за особенностей игры хардлайнер быстро камбекался (при определенных условиях, естественно). Стояли втроем на линии исключительно ради того, чтобы керри спокойно фармил. Два саппорта отгоняли вражеского хардлайнера, за это время керри фармил. При этом, если и саппорты, и керри были нормальными игроками, вражеский хардлайнер мог остаться без опыта/фарма на протяжении очень длительного времени. Однако, те времена уже далеко позади, и сейчас принято стоять 2:1:2.

На сложной линии главная задача — не дать вражескому керри выфармить предметы. Именно поэтому на эту линию очень часто берутся очень жирные, живучие герои с большим количеством урона. К примеру, идеальным вариантом хардлайнера является Doom. Герой владеет всеми особенностями для того, чтобы быть хорошим хардлайнером. У него есть ряд способностей и особенностей для этого. К примеру, его первая способность дает очень хорошую регенерацию, позволяет получить дополнительные способности нейтральных крипов, а также дают золото и опыт. То есть, герой может адаптироваться под ситуацию. Если враги слабые — можно сожрать волка, увеличить свой урон и уничтожить их. Если линия сложная, можно взять сатира для дополнительной регенерации, и так далее. Кроме того, его вторая способность увеличивает скорость передвижения и дает урон, третья способность наносит невероятное количество урона в процентах, а ультимативная способность является страхом для практически любого героя. Ну и таких интересных героев много.

Очень важно правильно понимать возможности как своего героя, так и вражеского. Дело в том, что если хардлайнер окажется плохим — линия будет слита. А если линия будет слита, вражеский керри герой будет на полном фрифарме. То есть, он быстро выфармит свои предметы, получит уровень, и начнет мешать вашей команде. И если не повезет, и вашего керри еще и загнобит вражеский хардлайнер — камбекнуть игру станет в несколько раз сложнее. Именно поэтому очень важно осознавать важность этой линии, не фидить, и по возможности отгонять вражеского керри и саппорта. Благо, на сложной линии теперь с хардлайнером еще и стоит саппорт четвертой позиции, или же в редких случаях — роумер. Лайнинг игры для роумеров сейчас не самый лучший, но иногда они встречаются.

Хардлайнер сложной линии

Хардлайнеры, как и остальные герои, очень важны как на начальной стадии игры, так и в глубокой. Лайнинг игры для них довольно сложный, как правило, но ближе к середине игры они получают довольно весомое преимущество. Вот ряд особенностей и обязанностей хардлайнеров в Dota 2:

  • . Пожалуй, самое важное составляющее для хардлайнера — это выживание. При этом, необязательно наличие Escape способностей. Как правило, хардлайнеры — довольно жирные герои, у которых хорошая сопротивляемость к физическому и магическому урону, большое количество здоровья, хорошая скорость передвижения, ну и способности есть для танков. К примеру, довольно популярными хардлайнерами являются такие герои, как: Legion Commander, Underlord, Doom, Bristleback, Tidehunter. По отдельности можно перечислить большое количество героев, но быстро пройдемся по основным преимуществам вышеуказанных. Легионку убить очень сложно. Она может снять с себя или союзника дебаффы, ускорить скорость атаки, быстро исцелиться. Ее первая способность позволяет фармить и убивать издалека, а пассивка исцеляет очень даже мощно. Героя сложно убить, и она полезна даже в лейте. Андерлорд снижает наносимый урон, имеет ультимативную способность на телепорт, первая способность позволяет фармить, убивать и пушить, герой имеет огромное количество здоровья, а также оцепенение в виде второго скила. Дум имеет регенерацию, фармит первой способностью, имеет много урона. Бристлбек — невероятно жирный герой, который со спины практически неуязвим и наносит огромное количество урона. Один из самых неприятных хардовиков для врагов. Тайдхантер тоже очень жирный, пассивка сильно защищает, якорь уменьшает урон врагов, что усложняет для них фарм.
  • Урон. Тоже очень важное составляющее. Уже были выше указаны те герои, которые отлично справляются с вражескими керри героями. К примеру, тот же Дум имеет и выживаемость, и урон. При этом, урон в процентах, поэтому чем больше у врага здоровья — тем сильнее будет способность, и так далее. Но все же, зачем нужен урон? Да все максимально просто — чтобы отгонять вражеских героев. При этом, речь в основном идет не про урон с руки, а именно про урон от способностей. Хардлайнера могут очень легко убить при любых обстоятельствах, поэтому очень важно держать дистанцию, откидываться способностями. Правильно сделаете это — сможете выиграть игру.

Саппорт четвертой позиции

Сейчас принято, что саппорта четвертой позиции берут именно на сложную линию. Однако, это действительно уникальная роль. Саппорт четвертой позиции может путешествовать по всей карте, помогая своей команде, как роумер. Однако, тут очень важно понимать, когда это следует делать, а когда — нет. Дело в том, что четвертая позиция изначально стоит с хардлайнером на одной линии. Четверка делит опыт с хардлайнером, и когда уходит из сложной линии — хардлайнер остается один против двоих, при этом он еще и не имеет преимущества по уровню. Следовательно, его там просто загнобят. Важно понимать, когда можно оставить хардлайнера одному, а когда — нет. Сейв тп обычно делают именно саппорты четвертой позиции. При этом, он саппортов пятой позиции они отличаются много чем. Им нужны предметы на сейв команды. К примеру, если хардлайнер не собирает Pipe Of Insight, а у врагов много магического урона — собрать должен саппорт-четверка. Ну и таких нюансов очень много. Саппорт четвертой позиции должен иметь способности как для сейва, так и для убийства врагов. Если делается сейв тп, обычно это тп делает именно четверка, и нужно как-то спасти своего союзника. Для этого подойдут замедления, станы, различного рода баффы. При этом, важно взять еще и такого героя, который на сложной линии будет помогать, а не мешать. Многие саппорты пятой позиции также подходят и для роли саппорта четвертой позиции. Обычно эти 2 роли сталкиваются между собой на сложной и легкой линии, и от исхода их столкновения зависит и исход линии. Выиграет четвертая позиция — вражеский керри не сможет нормально пофармить. Выиграет пятая позиция — начнет отгонять хардлайнера, и керри будет фармить очень спокойно. Лайнинг игры Dota 2 имеет ряд особенностей, которые изучаются на протяжении длительного времени. К примеру, есть такие герои, которые подходят на разные роли. Идеальный пример — Андаинг, который сам по себе очень сильный герой. Он может выступить в роли полноценного хардлайнера. Благодаря особенностям он просто уничтожит вражескую команду, особенно если там много силовиков. Однако, на этом не все. Он также идеально подходит на роль четвертой позиции. В качестве саппорта четвертой позиции от него исходит очень много пользы. Однако, в определенных случаях его еще и можно взять в качестве саппорта пятой позиции. И таких героев в игре очень много. Важно просто следить за обновлениями и за метами, правильно подобрать своего героя, чтобы выиграть лайнинг игры и повысить свой рейтинг.

Enigma в Dota 2: гайд патч 7.29

Легкая линия (Easy)

Легкий путь и сложный средний путь

Легкая линия- это та линия, которая лежит на границе леса союзников, что означает что она не является одной Легкой линией для обеих команд. Для команды Сил Света, легкая линия проходит снизу карты, соответственно, для команды Сил Тьмы- сверху. По названию линии, можно понять, что линия является самой безопасной, потому как граничит с лесом союзников. Герои с малым запасом здоровья могут убежать и спрятаться в своем лесу (там же и стоит шрайн). Также противникам сложно будет незаметно подойти вплотную через чужой лес, ибо герои на легкой линии заметят приближение врагов (если по своему лесу вовремя расставят варды). Легкая линия хорошо подходит для героев керри, то есть те герои, которым нужен хороший начальный фарм, чтобы на этапе средней игры герой был уже “раскаченным”. Также на этой линии можно неплохо сократить фарм соперников, создавая отводы нейтральных крипов, а также фармиться за счет них, не теряя много времени на то, чтобы преодолеть расстояние до их лагерей.

Легкая линия (1 на 1).

Такая расстановка героев встречается крайне редко, хотя может быть очень эффективной тактикой. Обычно, на легкую линию в соло идет герой керри, которому необходимо большое количество опыта и золота (следует помнить, что герой должен быть сильным с самого начала игры, чтобы не проиграть линию противнику). Если керри удается не отдать победу над линией сопернику (а также понятно, что он явно доминирует на легкой линии), в будущем этот герой может сравниться по силе с мидером. Это зависит от того, что в одиночку, герой получает больше золота и опыта, следовательно, гораздо раньше получает повышение по уровням. Также это предоставляет преимущество другим линиям, так как свободные юниты могут приходить к ним на помощь, или же фармить в лесу. В соло легкую линию необходимо выбирать мобильных героев керри, способных быстро овладеть способностями, которые помогают им убивать врагов, а также тех, кто хорошо масштабируются с помощью покупки предметов и повышения уровней.

Легкая линия (2 на 2).

Такая расстановка героев является самой популярной на практике. В основном, на легкую линию направляются керри герой и саппорт, который будет приносить максимальную пользу для керри. То есть оставлять для него большинство крипов, ставить варды поблизости (в частности- в лесу), а также по возможности лечить. Это делается для того, чтобы керри герой не погибал, а больше фармил и увеличивал свой уровень, что в более поздней игре принесет больше пользы, чем саппорт и керри будут фармить наравне. Также саппорт может делать отводы нейтральных крипов, чем вынуждает юнита команды противников фармить ближе к вашей башне. Все эти условия комфортны для керри героя и не подвергают его жизнь опасности. У противников на линии будут трудности с получением золота и опыта, что предоставит керри на легкой линии возможность вырваться вперед. Если же керри и саппорт имеют взаимовыгодные способности, они будут способны убивать врага на линии (что тоже дает преимущество в виде опыта и дополнительного времени на фарм). Комбинаций героев (керри+саппорт) может быть множество, поэтому перед началом игры следует договориться с союзником о ролях и, собственно, героях, чтобы получить максимальную выгоду от присутствия такого союза на линии.

Легкая линия (3 на 1).

Такое построение имеет популярность среди профессиональных игроков. Суть такой тактики состоит в том, что три героя создают неопровержимую победу на линии, тем самым преподнося противнику абсолютно минимальный фарм. В основном, эта группа состоит из мощного керри, который свободно фармит, не обращая внимания на происходящее вокруг, и двух саппортов, которые ценой своей жизни создают союзному керри полную безопасность на линии. Как правило, комбо из трех героев выбирается не случайно, а так, чтобы их способности удобно сочетались как при фарме, так и при убийствах. То есть противнику на линии будет трудно добраться до источника опыта и золота, так как любая его оплошность заберет его жизнь. Такая тактика имеет много положительных моментов. Например, один из саппортов может спокойно отойти пофармить в лес или начнет использовать отводы лагерей нейтральных крипов, или же телепортироваться на другие линии, если там требуется помощь. В любом случае, керри не остается один. Если же противник на линии опасается подходить слишком близко, то оба саппорта могут на время покинуть легкую линию и начать фармить в лесу. В этом случае, противник все еще не сможет фармить свободно, так как будет опасаться внезапного появления двух саппортов на линии, что грозит ему смертью. Как только союзные саппорты получают в лесу дополнительный опыт и золото, а так же обеспечивают безопасную игру для союзного керри, они могут уйти с линии, потому что керри с высоким уровнем способен спокойно справиться со своим противником. В конечном счете мы получаем керри героя с высоким уровнем и богатым инвентарем (по-другому быть не может, потому что керри всю раннюю стадию игры свободно фармил) и хотя бы одного саппорта (все же он фармил в лесу и, скорее всего, смог приобрести неплохой закуп предметов), который может перемещаться по карте и помогать союзникам.

Стадии игры

— до 20 минут. Как правило в это время рулят маги и танки, потому что у лейтов нет скилов наносящих много урона и они не успели нафармить хорошие артефакты и имеют низкий уровень прокачки скилов, вообем их легко убивать.

— середина игры, это время от 20 до 40 минут. В это время танки преобладают в силе. Магам становится все сложнее убивать танков, потому что единиц здоровья к тому времени у танка хватает + нафармленные артефакты, что бы выжить с прокаста и даже убить мага или лейта.

— конец игры, от 40 минут и до самого финала игры. К этому времени у лейтов полностью прокачаны скилы и в инвентаре лежат сильные и дорогие артефакты, благодаря которым быстро получается убивать магов и даже танков.

Лес (Jungle)

Легкий путь и сложный средний путь

Лес не является основным направлением (линией) в Дота 2, хотя также предоставляет неплохой источник фарма для героев. Особенно это относится к героем с ролью- Лесник (в Дота 2 существует целый ряд таких героев). Лесники при адекватном фарме могут подняться до уровня не хуже соло- героев. У лесника есть замечательная способность передвигаться по карте в поисках лагерей нейтральных крипов, то есть вражеская команда никак не сможет отследить его перемещения. Это предоставляет возможность неожиданно нападать на врагов, чтобы помочь союзникам на линиях. Если в команде есть лесник, то численное преимущество на линиях будет, конечно, у команды соперников, что вызовет некоторые трудности у союзных героев. Поэтому тактика должна быть выбрана так, чтобы ни одна линия не была проиграна, иначе соперники быстро получат преимущество и в фарме, и в количестве уровней.

В конце могу добавить, что расстановка героев на линиях является одной из важнейших частей игры (допустим, как пик героев и его контрпик). Так что, перед игрой, когда предоставляется время на составление стратегии, нужно быстро договориться по поводу выбора героев и их направление.

Правильный выбор героев

Правилько сбалансировать команду является залогом победы. В команде должны быть: 1 кэрри, 1 лейт, два танка и саппот. Так же возможен вариант: 1 кэрри, 1 лейт, 1 танк и два саппота. Часто бывает, что танк хорошо одевается в лейте и становится кэрри, а потом доминирует в игре. В команде должно быть два героя ближнего боя и три героя дальнего боя. Если героев дальнего боя будет больше, тогда они будут толпиться и мешать друг другу. Если все таки в команде три героя ближнего боя, тогда одному из них не помешает дагер/блинк, форс стафф или лотар/инвиз, с которым можно подобрать как можно ближе к саппотам врага и убить их.

Саппоту не нужно отбирать фарм добивая крипов и героев у кэрри и танков, потому что даже если одеть саппота в кэрри, он им не станет, ведь базовые характеристики очень слабые.

Так вот представьте ситуацию когда сентинелы (Sentinel) имеют 5 более менее скиловых (опытных) игроков и скоржи (Scourge) также имеют 5 не нубов. Сентинелы фармят каждый как может, у скоржей же 3 героя фармят (1 герой на каждом лайне), а 2-а отдают весь фарм, или подфармливают лес, а также бегают на ганг на другие лайны. Как вы думаете какая команда имеет больше шансов на победу? Конечно же вторая, т.к. получаются 3 героя получают фарм — роль кери, остальные 2-а — гангают, ставят варды, не фармят (разве что лес с помощью отводов, или герой-лесник).

На лайнах старайтесь, что бы 1 герой был ближнего боя, а другой дальнего, так на много удобней фармить. На миде лучше удобнее всего стоять героем дальнего боя, потому что герой ближнего боя чуть дальше будет от вышки( на расстояние атаки АоЕ), герой дальнего боя получает маленькое преимущество.

Лайны в Доте

Линиями (line, лайн) в Доте называются тропинки, по которым ходят крипы, всего в Доте три линии. Это верх(топ, top), низ (боттом, bottom), центр (мид, mid).

— для (база расположена внизу карты) является верхней линией, для нижней.

—  для  (база расположена вверху карты) явдяется верхней линией, а для нижней.

— значит верх, тобишь верхняя линия. Топ для  является Хард линией(тяжелой линией), потому что первые крипы сталкиваются далеко от вышки и врагам легко организовать первое, да и последующие убийства нападая из леса. Так же у нет преимущества отвода крипов.

— нижняя линия. на нижней линии обладают преимуществом и линия для них является изи (easy), потому что крипы сталкиваются гораздо ближе к вышке, а это значит, что напасть в начале игры, врагам будет сложнее, да и под вышку можно спрятаться, к тому же можно героем затормозить крипов преграждая им дорогу на протяжении всей тропинки, что даст нам столкновение крипов , а вышка быстро убьет крипов. В итоге мы получаем преимущество в количестве крипов и можем не много пропушить свою линию, еще мы выигрываем время для отвода крипов.

для и одинаков. Крипы сталкиваются ровно посередине карты, что дает равенство обеим сторонам.

Легкий путь и сложный средний путь

Анти-герои

Поговорим об антигероях, бывают случаи, что танк настолько толстый, что герои с высокой атакой наносят танку мало урона из за высокой брони танка. Масло масленным маслом, но все же.

Против героев с большим приростом силы хорошо подходят персы наносящие урон в % соотношении, таких как Найкс, Хускар ультом отнимает 50% и больше единиц здоровья, Сайленс и Дестр наносят чистый урон (пофиг на броню), Некр своей пасивкой отнимает 1% здоровья в секунду даже без атаки, Сландар или Дазл могут понизить броню врагам, что даст дополнительный урон.

Против инвизеров отлично подходят: Дум, Сикир, Тракса, Пак, Баланар. Артефакты против инвизеров: Оршид, Варды, Гем и Порошок.

Если в команде противника много магов, отлично подойдет герой Сайленс, Тайд, Омник, Тракса. Артефакты — Оршид и Пайп.

Если в вашей команде много магов, выбрать героя себе обязательно Рулай и команда перестанет нуждаться в мане за счет её пассивной способности регенерации. Дестр кстати тоже за счет своей пасивки сильно поможет команде с проблемой маны. Артефакты — Аркан и базиль будут ко всему в довесок восстанавливать ману.

Если враги вас неподпускают близко, то идеальным решением будет покупка Даггера или инвиза, еще Тини может кинуть на врагов вместо даггера.

Нельзя пикать Луну и Баланара в одну команду, потому что ульт Луны сбивает ульт Баланара. Можно пикать Луну как антигероя Баланару.

Предлагаем вам ознакомиться с новой статьей для новичков и игроков среднего уровня, возможно и профессионалы найдут для себя что то интересное в статье Секреты Доты

Мид линия

Когда отходите от вышки, внимательно следите за событиями, которые происходят на карте. Важно, чтобы мидер оставался на нужной линии. Для более спокойного нахождения на линии рекомендуется поставить варды. С ними меньше шансов, что случится неожиданное нападение со стороны противников. Да, придется немного потратиться, но эффект будет очень солидный: Вас не будут постоянно убивать, а значит, соперник не завладеет преимуществом.

При выборе героя на мид, надо учитывать тот фак, что герой при минимальной поддержке сможет смело стоять на своей линии и хорошо добивать крипов.

Всего принято выделять 3 линии: топ, мид и нижняя. В зависимости от протекания игры, название линии может меняться. Например, длинная линия. Еще ее называют легкой (безопасной). Основное название получено из-за того, что она действительно длинная — очень большое расстояние между первой и следующей башнями. Почему безопасная? Потому, что есть возможность, в случае необходимости, быстрое вернуться под свою башню, избежав столкновения с соперниками. Чем ближе Вы окажитесь к башне, тем выше безопасность. При выборе героя на легкую надо учитывать, что герои должны иметь отличную синергию, у поддержки должны быть способности, которые будут полезными для основного героя, а основным героем должен быть персонаж, который является максимально полезным к поздней стадии игры.

1 позиция — Керри. По сути, это основная ударная сила в команде. Именно керри большую часть повреждений наносит соперникам. Ему медленно удается зарабатывать опыт на старте игры, а потому на протяжении 15-20 минут ему необходимы поддержка и прикрытие со стороны партнеров. Его способности раскрываются в полной мере, если удается находить хорошие артефакты.

2 позиция — здесь находится игрок центральной линии (соло мид) Уже исходя из названия можно сделать вывод, что основную часть времени он проводит в одиночку. Он достаточно быстро набирает опыт. Мидер хорошо подходит для драк на старте игры. В зависимости от ситуации в игре, 1 и 2 позиции могут между собой меняться.

3 позиция — оффлейнер. К его основным задачам относятся: начало боев, приобретение артефактов и отвлечение на себя внимания со стороны соперников. По сути, именно определяет исход карты. Ему нужно как можно скорее включиться в игру. Сегодня на помощь хардлейнеру часто приходит так называемый герой поддержки.

4 позиция — семи-саппорт. Это и есть герой поддержки. Они заняты тем, что в меру своих возможностей усложняют жизнь врагам. Кроме того, они создают комфортные условия в игре для партнеров по команде, которые на 3-х предыдущих позициях находятся. Саппортам приходится много передвигаться по карте. В роли саппортов задействованы 2 игрока в одной команде. Наиболее эффективная данная позиция под занавес игры.

5 позиция — фулл-саппорт. Они считаются самым бедными героями. Имеют привязку к определенной линии. Заняты они преимущественно тем, что оберегают своего героя от вражеских нападений. На пятерку ставятся герои, которым не нужно собирать золото и разные предметы. Как правило, именно на пятерках играют капитаны.

Тяжелая линия

Кроткую линию принято называть еще тяжелой. Почему короткая? Просто потому, что у нее наименьшая протяженность. Расстояние между первой и второй башнями очень маленькое. Почему тяжелая? Здесь нельзя отойти назад, как было написано выше. Тоже здесь нужно держаться ближе к своей башне. Если отойдете на дальнее расстояние, то соперники смогут легко с Вами справиться. При выборе героя нужно учитывать то, что герой должен иметь достаточно высокую выживаемость, а его поддержка могла спокойно сместиться на другую линию и помочь союзникам.

Если Вы решили отойти от вышки союзников, то соперники могут легко Вас ганкнуть. Это значит, что здесь нужно всегда внимательно обдумывать свои действия, чтобы не завершить игру раньше времени. Двигаясь на тяжелую линию, придется пережить серьезное напряжение. Часто игроки, принимая поспешные решения, начинают погоню за ренжовым вражеским крипом. Наказание за подобное последует максимально быстро.

Сложная линия (Hard)

Легкий путь и сложный средний путь

Сложная линия- это та линия, которая лежит на границе леса соперников, что означает что она не является одной Сложной линией для обеих команд. Для команды Сил Света, легкая линия проходит сверху карты, соответственно, для команды Сил Тьмы- снизу. Свое название линия получила не просто так. Сложная линия граничит с лесом противников, что лишает возможности фармить лес. По сути, единственным источником опыта и золота являются линейные крипы. Когда герои находятся на сложной линии, им приходится фармить вблизи вражеской башни, что предоставляет противникам хорошую возможность напасть сзади, так как бежать в этом случае будет некуда. В большинстве случаев, герой, который стоит на сложной линии получает минимальное количество золото и рассчитывает только на опыт.

Сложная линия (1 на 1).

В основном, такая расстановка героев на линиях пользуется популярностью в профессиональных играх. Дело в том, что на сложную линию идет, как правило, один герой, который стоит против 2-3 противников. Это обеспечивает трех героев на легкой линии, или предоставляет леснику возможность фармить в лесу с начала игры. На сложную линию отправляется мобильный герой, у которого есть возможность быстро среагировать и поменять свое местоположение (чаще отступить), чтобы не погибнуть от нескольких противников. Возможны и герои, которые имеют предрасположенность к выживанию (танк). В большинстве случаев на сложной линии стоит герой, который не сильно зависит от фарма, то есть тот, кому достаточно дойти до определенного уровня, чтобы максимально участвовать в игре и приносить пользу. Также герою не стоит надеяться на большое количество золота от фарма, ему достаточно подходить ближе чем на 1200 единиц к крипам, чтобы получать опыт и по возможности добивать, не рискую жизнью. Но если против героя на сложной линии стоит всего один противник, тогда шансы на неплохой фарм возрастают.

Сложная линия (2 на 2).

Тактика, в которой на сложной линии присутствуют два героя также имеет успех (но у профессиональных игроков встречается реже). Чаще всего используется та же комбинация, менее живучий саппорт, который по возможности охраняет керри и помогает ему в убийствах, и, соответственно, сам керри, который должен фармить. Но эта позиция все равно будет менее благоприятной, по сравнению с противниками, так как на сложной линии, герои часто подвергаются гангу.

Сложная линия (3 на 1).

Эта тактика практически не применяется в обычных играх, но широко распространена среди профессионалов. Суть тактики заключается в создании более менее безопасных линий (легкая и центральная), на которых присутствуют всего по одному герою на ранних этапах игры. Сами герои на сложной линии должны состоять из трех мощных героев, которые взаимодополняют друг друга. При таком раскладе, тройка героев на этой линии может практически моментально убивать противников. Так, команда создает основное давление на сложной линии, что позволяет героям на других линиях больше времени уделять фарму. Выбор героев лучше осуществлять при рассмотрении силы (потенциала) именно для убийств. Просто фармить на линии не выйдет, так как противники будут фармить еще и в своем лесу, при таком раскладе герои на сложной линии начнут постепенно отставать по уровню и количеству фарма. Так что, лучше всего брать героев-агрессоров, потому что победа в игре во многом будет зависит от того, как будет вести себя сложная линия.

Виды героев

(carry) – герой, которому отдается союзниками большая часть золота. Отдача золота происходит оставлении последнего героя/крипа другим видом героя для кэрри. Задачей игрока, выбравшего героя кэрри — за максимально короткое время купить дорогие артефакты, превратив своего героя в машину-убийств способную убивать убивать 1-2 вражеских героя. Слово кэрри (carry) пошло от  фразы «Carrying the team to victory», что в переводе значит «Приносить команде победу».

– герой, обладающий скилами для быстрого убийства. Гангер как правило перемещается по линиям и из засады убивает пока еще слабых кэрри, тем самым тормозит развитие и опыт, отнимает деньги и время. А значит кэрри в лейте будет слабее, чем должен быть.

— герой, обладающий способностями замедления, получения дополнительного урона(для врага), превращение в хекс (лягушку, курицу и тд), обездвиживание, запрещение использование магии, вообщем умения уменьшающие способности врага. Конечно многие скилы подходят под это описание, но основное правила дизейблера — магия должна на максимально короткое время продлить присутствие врага на поле боя. Два самых ярких дизейблера — Раста и Лион, у них у обоих есть два дизейбл скила.

Саппорт (support – поддержка) – герои, помогающие всем остальным видам героев зарабатывать золото, гангать, лечить союзника, вообщем всячески помогать, к примеру ставя варды, покупая порошок против невидимых юнитов, собирать артефакты-дизейблы хекс, лечение — меку и даже в некоторых ситуациях «подставлять свою грудь под пули», чтобы наиболее важный героя смог скрыться от нападения и выжить.
Танк – герой, который вступает в драку первый, в него как правило «прилетают» все скилы и атаки противника. Танк отличается от всех остальных видов героев большим запасом здоровья, высокой броней и сопротивлением к магии. Любого героя можно сделать танком купив специальные дорогие предметы, но гораздо эффективнее эти артефакты подходят врожденным танкам.

Лесники — герои,  добывабщие золото убийством нейтральных крипов в лесу, тем самым союзник оставшийся один на линии получит в два раза больше опыта и может заработать больше золота. Лесники часто засиживаются в лесу оставляю команду в меньшинстве. В таком случае команде не нужно лезть нарожон в меньшинстве, либо леснику нужно покидать иногда лес.

Пушеры — герои, умеющие быстро и массово уничтожать крипов, что дает преимущество в разрушении башни и бараков. К пушерам относятся и герои обладающие способностью призыва дополнительных юнитов. Идеальные пушеры — Фурион, Пит Лорд, Элазор.

Станнеры — герои, умеющие обездвижить оглушив врага. Пермостаном называется возможность обездвижить врага до самой смерти. Например Раста купив хекс может держать врага в пермостане более 20 секунд, за это время можно даже толстого танка убить. К пермостанерам относятся Войд в лейте, троль в лейте, Лион с предметом хекс и другие персы. Пермостаном называют несколько обездвиживающих заклинаний не дающих возможности двигаться, атаковать и использовать магию, может даже от нескольких геров .

Центральная линия (Middle)

Легкий путь и сложный средний путь

Центральная, то есть главная линии выгодна тем, что обычно герои идут на нее по одиночке. Это означает, что они получают больше опыта, чем герои на боковых линиях. Мид является наиболее безопасной линией, так как точка встречи волн крипов двух сторон находится в непосредственной близости башен (обоих сторон). Можно сказать, что любой мидер, находящийся при смертельной опасности, может сбежать под защиту своей башни. Еще одно преимущество у мидера- это относительно близкое расположение усиливающих рун (они появляются в двух точках: сверху и снизу по реке). При опытной активации рун, подобравший ее герой может получить превосходство над противником, а также убить его. Решающим фактором в победе игры может быть простая, но адекватная расстановка вардов (это помогает контролировать не только ситуацию на карте, но и перемещения героев вражеской команды). Мидеру необходимо правильно поставить Observer Ward, это гарантирует, что он вовремя сможет увидеть надвигающихся на него противников (если те придут на помощь своему мидеру), а также помогает осуществлять надзор над рунами. Следовательно, на ранних этапах игры, варды устанавливаются между центром и местом появления рун.

Варианты построения героев на центральной линии.

Центральная линия (1 на 1).

1 на 1- это основная тактика игры на средней линии. Учитывая близость союзной башни, мид более менее считается безопасной линией, поэтому логичнее всего поставить на нее героя, который раскрывает свой потенциал именно после раннего этапа игры. Это означает, что на центральной линии комфортно будут чувствовать себя те герои, которым необходим увеличенный начальный фарм, для того чтобы доминировать в более поздней игре на всей карте. Даже герои с низкой мобильностью и без явных мощных способностей, могут выиграть центральную линию, с помощью контроля ближайших окрестностей. Также на помощь мидеру могут приходить союзные герои с боковых линий. Это позволит быстрее убить противника, что даст неплохое преимущество в дальнейшем ходе развития игры. Обычно, в роли мидера выходят герои полу керри. При этом учитывается пик (выбор героев команды соперников), и подбирается контрпик, а также не стоит забывать про состав вашей команды. В общем, нужно правильно распределять силы и навыки всех героев в команде, чтобы взаимно помогать друг друг.

Центральная линия (2 на 2, или же 2 на 1).

Тактика, в которой на миду стоят два союзных геря, применяется не часто, но на практике все же встречается. Выбор делается в связи с тем, когда команда пытается полностью взять в свои руки инициативу срыва фарма врага и получить полное преимущество на главной линии. Опыт, как и золото противник будет получать намного меньше, если два героя на линии будут лишать его фарма, добивая сразу всех крипов. Компенсировать отсутствие опыта и увеличения уровня в дальнейшем будет практически невозможно. Минус в выборе этой тактики состоит лишь в том, что получаемый опыт на миду будет делиться на двоих героев, но для решение этой проблемы достаточно выбрать двух героев, которые отлично могут взаимодействовать друг с другом. В основном для этой тактики используются связки героев, состоящие из полноценного керри (он пытается получить максимальный фарм от крипов) и второго, который скорее всего будет являться саппортом. Саппорт при любой возможности будет помогать своему союзнику мидеру в убийстве и защищать его от противников, если таковые появятся в поле зрения.

Центральная линия (3 на 1).

Не могу не сказать, что выбор тактики, в которой на мид идут три героя, это совершенно необдуманный выбор. Безусловно, на линии такая группа будет доминировать максимально, но опыт будет разделен на три героя, что пророчит низкий уровень у каждого из тройки. Чем больше времени проходит на игровом таймере, тем сложнее получать новый уровень для любого героя. Для сравнения можем взять легкую линию, на которой любой из тройки юнитов может отойти в лес на неопределенное время и фармить там, в случае с центральной линией, у героев такой возможности нет. В итоге, если выбор команды выпал на эту тактику, скорее всего, команда обречена на провал.

Оцените статью
Dota Help