МАСТЕР КЛАСС ПО DOTA 2 КАК СОЗДАВАТЬ ПРЕДМЕТЫ И СОЗДАВАТЬ СВОИ СОБСТВЕННЫЕ ПРЕДМЕТЫ В DOTA 2


GETTING STARTED

Перерыл интернет, но так и не понял, как по человечески создать предмет в своей кастомке

Модератор основного раздела

Таких гайдов нет

Первое видео по твоему запросу, 23 минута

Благодарю. Может, я на него внимания не обратил

Шесть рук и двенадцать копыт.

Эта статья или раздел содержит неполную или устаревшую информацию. Пожалуйста, помогите сообществу обновляя её.

Вы можете помочь улучшить эту статью, обновляя содержание по мере необходимости.

Инструменты мастерской Dota 2 это набор утилит для Dota 2 позволяющий всем игрокам создавать собственные пользовательские режимы игры. Набор должен быть установлен для создания пользовательских игр.

Для запуска лаунчера нужно найти Dota 2 в Библиотеке, запустите игру нажав кнопку Играть, выбрав в высветившемся окне Launch Dota 2 Tools дождитесь загрузки.

Создание пользовательского интерфейса


МАСТЕР КЛАСС ПО DOTA 2 КАК СОЗДАВАТЬ ПРЕДМЕТЫ И СОЗДАВАТЬ СВОИ СОБСТВЕННЫЕ ПРЕДМЕТЫ В DOTA 2

Возможно вы имели ввиду .

Экран Мастерской позволяет пользователю осматривать свои работы и отправлять их в Мастерскую Steam.

Основные вкладки Мастерской

Здесь можно посмотреть список отправленных работ. Также здесь присутствует сортировка по Названию, по Дате создания, по Дате последнего изменения, по Герою.

Отправить новую работу

Здесь можно отправить вашу работу по нескольким категориям.

Геометрия модели, присоединяемая к базовой модели определенного героя.

Модель с анимациями, которая заменит Observer ward и Sentry ward.

Типы работ, состоящие только из изображений — например, загрузочный экран, стили интерфейса, иконки способностей и смайлики.

Для создания командного курьера требуется две анимированные модели: для его пешей и летающий форм.

Для одно или более модели с анимациями требуется замена модели связанных с конкретным заклинанием или способностью героя.

Пользовательский режим игры

Новый игровой режим.

Не подходит ни под один из вышеуказанных типов.

Отправление новой работы

Прежде чем отправить вашу работу, вы должны заполнить подобие анкеты.

Имя входного файла

Это имя загружаемого вами контента. Оно используется только в компании Valve, поэтому подберите уникальное и наглядное имя. Игроки его не увидят. Максимальная длинна — 50 символов.

Здесь вы выбираете на какого героя будет предмет а также слот снаряжения.

Сюда вы загружаете модель находящуюся на вашем PC.

Файл формата . PSD, содержащий изображения, используемые для продвижения вашей публикации. Пройдите по ссылки «Помощь по рекламе», чтобы узнать требования к вашему PSD-файлу и его рекомендуемый формат.

Спойлер: «Часть 1»

Спойлер: «Часть 2»

Спойлер: «Часть 3»

Спойлер: «Часть 4»

Спойлер: «Часть 5»

Если нужно, могу запилить отдельно гайд по блендеру. (созданию моделей), пишите.

Это все влезло бы в один 30 минутный ролик, да и таких гайдов уже полно

Блендер это такое. Maya/3Ds Max + Zbrush самое то

Щас создам хук и заработаю много долляров.

Можешь сделать гайд для нубов, про то как сделать неочень сложную лоуполи, начинающим(поэтапный гайд)?:)

Естественно сначала рисуешь хайку, а потом модификатором decimate. Просто модель должна иметь большие очертания, а мелких лучше как можно меньше. Потом запишу, после НГ.

Помоги мне у меня модель находиться не возле руки (оружие на джагера) а где-то на полу и очень маленькая, и частицы вокруг неё не на всю модель, а просто круг частиц, что мне делать?

Ну на полу она лежит из-за того, что ты её к кости не прикрепил. А про частицы не совсем понял, ты свои сделал или стандартные криво сидят?

про частицы я бред какой-то написал сам знаю, но модель я прикрепил к кости и она теперь не лежит на полу а висит возле руки http://rghost.ru/8KqPv9H4w.view

Workshop Item Creation Guide

This guide discusses steps taken to create an item for DOTA2. It is a weapon for Chaos Knight, named Axe of Disdain. The guide includes notes on choosing a concept, creating a sculpt, making the LOD models, and preparing textures.

Производство предметов в мастерской DOTA 2Скотт Мартин

На этой странице описаны шаги, которые я предпринял для создания предмета для DOTA2. Это оружие Рыцаря Хаоса по имени Топор Презрения.

Вначале я составил список всех основных шагов, необходимых для создания предмета, используя Excel. Это помогло мне убедиться, что я хорошо проверяю все, если мне придется переделывать или переделывать часть процесса. Я также начал документ с заметками о работе, включая список дел, основные ссылки, которые мне нужны, и основные характеристики, которые мне нужны для потенциальных героев. Все это есть в сети, однако самое полезное полезно объединить в документе. Мне нравится делать текстовые заметки в 3ds Max. Иногда этот текст представляет собой лишь основы спецификаций или то, над чем мне нужно поработать в следующий раз, когда я открою 3ds Max. Я делаю заметку с помощью инструмента «Форма/Текст» и оставляю ее на виду, чтобы увидеть снова, когда открою файл.

Новости:  LEGION COMMANDER СБОРКА

Когда я решил создать предмет для DOTA2, найти нужную мне информацию было относительно легко, используя веб-сайты Valve, игру и онлайн-сообщество. Самой большой проблемой было выбрать дизайн, который подходил бы герою DOTA2, был бы уникальным, интересным и дополняющим его.

Впервые я начал работать с 3D много лет назад. Благодаря этому опыту создание предмета для DOTA2 стало возможным. Чтобы удовлетворить требования такого рода проектов, художнику потребуются глубокие знания процесса 3D-производства. Если художник хочет придерживаться концепции, ему необходимо сотрудничать с профессиональным 3D-художником или амбициозным выпускником 3D-искусства. Если вы создаете концепты для DOTA2, очень полезно хорошо разбираться в 3d. Кто-то новичок в 3D определенно сможет это сделать, если он будет терпеливым, тщательным и находчивым.

Набросав идеи оружия, щитов, курьеров и наборов экипировки, я оттачивал дизайн, который, как мне казалось, подойдет и который имел разумные возможности для создания моего первого предмета. Курьер или снаряжение заняли бы в несколько раз больше времени, имели бы свою индивидуальность и представляли собой совершенно разные типы дизайна, тогда как боевое снаряжение — это более лаконичный тип актива, дополняющий персонажа. Я хотел заняться чем-то, что я мог бы закончить в разумные сроки, одновременно выясняя, что нужно, чтобы что-то протестировать в игре. На изготовление изделия я дал себе около месяца. За это время были разработаны другие идеи предметов DOTA и работали над другими внештатными проектами. От начала до конца на это ушло около месяца.

После того, как я выбрал дизайн, я работал над созданием различных вариантов, которые, по моему мнению, могли бы сработать, переходя между оружием для Chaos Knight или Ember Spirit, желая работать в этих цветовых схемах. Я работал над другими цветовыми вариациями, которые лучше подходили бы другим героям, но характер предмета лучше подходил для более темного и огненного героя. Я сосредоточился на Chaos Knight. Была начата первоначальная скульптура, чтобы определить масштаб, пропорции и силуэт. Я также начал придумывать историю топора для его описания. Чтобы установить масштаб, скачайте исходные файлы героя и создайте свой 3D-файл, учитывая размер предмета, который вы замените. Убедитесь, что объекты, передаваемые в ZBrush в виде файлов obj или через GoZ, соответствуют масштабу импортированного героя.

Для основной 3D работы я использовал ZBrush и 3ds Max. Топор был разбит на несколько дополнительных инструментов — лезвия, золотой шлем, череп, соединительную деталь между черепом и рукояткой, глазные яблоки и рукоятку. Лезвия и шлем были созданы с использованием Dynamesh, а затем ZRemeshed для лучшего контроля формы.

Ручка была создана в 3ds Max и перенесена в ZBrush как низкополигональная сетка. Я использовал GoZ для переключения между ZBrush и 3ds Max. Я усилил края формы ручки с помощью краевых петель в 3ds Max, чтобы лучше разделить ее в ZBrush, сохраняя при этом общую конусообразную шестиугольную форму. Я использовал радиальную симметрию, чтобы добавить детали к ручке, затем включил симметрию Y и отключил радиальную симметрию, чтобы создать уникальные детали на верхней и нижней сторонах. Позже я повернул сетку на 90 градусов, чтобы выжечь зеркальные детали по оси X. Я повернул это обратно, используя цель морфинга на финальной сетке LOD1, которая одновременно повернула ее на 90 градусов и придвинула к черепу.

Я начал лезвия с помощью Dynamesh, чтобы получить органическую форму, которую я придал и вытянул до общей формы с симметрией как по оси X, так и по оси Y. Как только я получил близкую форму, я снова использовал Dynamesh и ZRemesher, чтобы получить лучшую топологию. Я продолжал лепить лезвия и сосредоточился на общей форме и форме всего оружия. Симметрия сохранялась до самого конца процесса. Я попробовал пару разных асимметричных тестов, а затем вернулся к работе с симметрией. Когда все было готово, я использовал только симметрию по оси Y и отключил X, затем вырезал надрезы по краям и нанес различные большие царапины, чтобы еще больше усилить асимметрию. Карта освещения также нарисована асимметрично. Сетка LOD была импортирована как вспомогательный инструмент, чтобы лучше согласовать высокополигональную скульптуру с низкополигональным силуэтом, а также настроить пропорции сетки LOD и расположение вершин. Я часто уменьшал масштаб, чтобы оценить силуэт со всех сторон. В ZBrush я применил материал силуэта к топору при просмотре его на расстоянии. Я также осветляю цвет фона по умолчанию. Shift-S используется для захвата объекта с нескольких ракурсов, а затем быстрого захвата экрана для сохранения массива силуэтов.

Новости:  Размер существа

После первоначальной скульптуры в ZBrush я сделал несколько закрасок в Photoshop, пытаясь найти идеальную цветовую схему. Это заставило меня сосредоточиться больше на силуэте, чем на цветах. Создавая рукоять и лезвие топора, работая взад и вперед с 3ds Max и ZBrush, я регулярно отступал от своего взгляда, чтобы оценить форму и силуэт, используя черный цвет на сером, чтобы еще больше сосредоточиться только на силуэте. Я начал работать с более высоким уровнем детализации, LOD0. Вначале я провел тест, чтобы убедиться, что смогу сохранить силуэт с уровнем LOD1. Мои характеристики были 650 три (LOD0), 350 три (LOD1), размер текстуры 256.

Как только у меня была достаточно подробная скульптура, был запущен LOD1. Я не стал ждать, пока скульптура будет готова на 100%, но знал, что основная форма у меня готова. Я начал топологию LOD0 в ZBrush, но ZBrush не является отличным инструментом для сложной ретопологии. Я экспортировал эту сетку в Topogun и продолжил работать с одной стороной ретопо-сетки, перемещая и формируя сетку для вывода в 3ds Max. Однажды в 3ds Max я очистил геометрию, отразил ее и получил значение треугольника выше 650. Работая в Max, чтобы свернуть края и сварить вершины, я довел количество треугольников до 650. Я скопировал эту сетку и начал проверять, смогу ли я еще уменьшить ее до 350 для LOD1. Я смог подобраться очень близко и был уверен, что смогу получить текущую детализацию на этой треугольной сетке с шагом 350 градусов.

Я провел тесты LOD0, чтобы увидеть, как карта нормалей и AO будут выглядеть в Marmoset. Я использовал 3ds Max для размещения UV-разверток в пространстве от 0 до 1, вырезая геометрию, которая будет отражаться смещенными UV-развертками. Я сохранил внутриигровой низкополигональный тестовый объект с 650 триплексами, просмотрел его с помощью карты нормалей и запекал AO на карте цветов в Marmoset. Это дало мне много информации для внесения окончательных правок и корректировок, а также для предотвращения расползания функций в дизайне. Я продолжал отходить от дизайна, чтобы оценить его. Я также протестировал использование мишени Morph для придания сетке LOD ее окончательной формы, а также проверил масштаб и положение относительно кости руки.

Используя скульпт ZBrush, я сделал быстрый макет скриншотов Chaos Knight и Marmoset, чтобы проверить, на правильном ли я пути. Я хотел убедиться, что дизайн находится в контексте, поскольку он будет не только продолжением героя, но и самостоятельным явлением.

Я использовал 3ds Max и Topogun для уточнения низкополигональной сетки для второго теста. Затем использовал ZBrush и 3ds Max для дальнейших корректировок. Я удалил части гео, которые могли перекрываться UV, а затем переработал UV сетки LOD1 для оптимального покрытия UV. Я объединил сабтулы в ZBrush, чтобы создать 2 сетки — 1 супер высокого разрешения для децимации, для запекания карт нормалей и AO в xNormal, и 1 среднего разрешения, используемый для запекания грубой поликраски для карты цветов.

Я подготовил изображение предварительного просмотра более высокого качества для показа в качестве основного изображения в мастерской и доработал формулировку описания. Затем я сделал несколько снимков экрана из игры и создал исходные PSD-файлы для изображений предварительного просмотра, сопровождающих отправку предмета. Имея все необходимое для загрузки, я завершил отправку Топора. Пару дней спустя я отрегулировал масштаб топора и обновил изображения предварительного просмотра.

Одним из наиболее сложных перекрестков процесса было использование более низкого разрешения в несимметричном дизайне вместо более высокого разрешения и облегчения рабочей нагрузки в симметричном дизайне. Асимметрия во многом влияет на характер любого предмета, поэтому я решил использовать ее вместо того, чтобы делать лезвия одинаковыми. Я присвоил обеим сторонам лезвий свои собственные координаты отображения, поскольку геометрия задней стороны немного отличалась. Еще одной проблемой было вписать эту деталь в треугольную сетку 350. В общем, это был очень увлекательный процесс, и я теперь лучше подготовлен к созданию еще одной вещи.

Большое спасибо Марко, Максу и Руи за помощь.

РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ АКТИВОВ

Эта тема может быть неактуальна по той причине, что запущен новый движок Source 2.

Какие основные шаги при создании предмета? О: Вот общий план создания 3D-предмета:1. Концепция: Придумайте хорошую идею и опишите ее словами. Поверьте, это самое сложное.2. Эскиз: Нарисуйте этот предмет в 2D или 3D.3. Модель: Используя программу для 3D моделирования, создайте чистую полигональную модель, которая будет использоваться в игре.4. Развертка: Разверните 3D модель, как ковер из шкуры медведя (UV), чтобы создать для нее текстурную карту.5. Текстура: Ориентируясь на UV, выберите цвет, нанесите его и повторите нужное количество раз.6. Публикация: Загрузите его в мастерскую Steam!В: Как происходит публикация предмета?О: Следующим образом:1. Вы создаете предмет, удовлетворяющий требованиям заявки.2. Вы публикуете его в мастерской Steam.3. Мы рассматриваем ваш предмет и потенциальную возможность его добавления в игру.4. Если предмет выбран, то мы связываемся с вами, а затем интегрируем его в Dota 2.5. Мы тестируем ваш предмет.6. Мы добавляем его в игру и делим доходы от вашего предмета в магазине Dota 2 с вами. В: Где я могу найти хорошие уроки для обучения 3D-моделированию?О: Поищите ролики на YouTube по запросу «speed modeling» и посетите вики разработчиков на движке Source. В сети существует огромное количество сообществ, посвященных цифровому искусству с огромным количеством информации. Вот наши самые любимые.http://www.polycount.com/forumhttp://forums.cgsociety.orghttp://www.zbrushcentral.comhttp://3d-coat.com/forumhttp://www.cgfeedback.com/cgfeedbackhttp://cghub.comВ: Есть ли указания для соответствия стилю Dota 2, которые помогут увеличить вероятность принятия моего предмета?О: Это сложный вопрос, с которым мы сталкиваемся ежедневно. Предметы должны соответствовать личности персонажа. Ознакомьтесь с руководствами ниже. Руководство по стилю персонажей Dota 2 (PDF)Руководство по текстурам персонажей Dota 2 (PDF)Руководство по шейдерным маскам (PDF)В: Какие программные средства я могу использовать при создании предметов?О: Все зависит от того, заниматься моделированием для какого проекта вы хотите. Вот программы, которые используем мы:Maya (модели, текстуры, скелеты, морфинг, анимация)Photoshop (текстуры)Zbrush (детализация моделей, морфинг и текстуры)3Dcoat (модели и текстуры)Mudbox (модели и текстуры)Wings3D (только модели, но сама программа бесплатна)Modo (модели и текстуры)3DS-Max (модели, текстуры, скелеты, морфинг, анимация)В: Может ли мой предмет менять анимацию?О: Да, но для этого вам придется постараться самим. Подробнее о том, как изменить анимации героев с помощью предметов, вы можете прочесть на странице, посвященной анимации (появится в скором времени). В: Я хочу создать своего курьера. Мне надо задавать ему анимацию, или вы сделаете всё сами?В: Для публикации курьера в мастерской необходимо полностью задать ему анимацию пешей ходьбы и полета. Подробнее об этом читайте на странице, посвященной требованиям к неигровым персонажам. В: Существует ли специальный пакет средств разработки для Dota 2?О: Мы работаем над этим и выпустим его в максимально быстрые сроки. А пока что вы можете использовать комплект средств разработки Alien Swarm для того, чтобы просматривать предметы в HLMV (средство для просмотра моделей). В: У всех героев Dota 2 одинаковая структура предметов?О: В связи с разнообразием героев Dota 2 структура предметов уникальна для каждого из них. Подробнее о специализированных для героев моделях и требованиях к ним читайте на странице по ссылке Технические требования/Модели героев. В: Где мне взять базовые структуры для существующих персонажей, на основе которых я смогу создать свои собственные предметы?О: Геометрию движка, текстуры и прочие базовые элементы вы можете найти на странице Технические требования. Мы продолжаем выпускать новых героев, поэтому проверьте страницу позже, если не найдете там героя, которого ищете. В: Мой предмет отклонили. Почему?О: Скорее всего, ваш предмет не соответствует одному, нескольким или, возможно, всем требованиям, представленным в списке ниже:

Новости:  Как активировать crossfire как и с какими ошибками?

Спасибо за топик , лови стрелку , и всё же если ты шаришь , какую программу для моделирования посоветуешь , удобную с разборчивым интерфейсом ?  Я думаю этот вопрос интересует многих 🙂

Надо на главной в гайдах закрепить

3Ds max — Часто используемая программа ( и самый оптимальный вариант)

ну и + к ней для деталей модели по выбору прогу (а посоветовал бы + к ней еще Maya)

тобишь одной хорошой софтиной не обойтись ?

Если не копипаста, то ты вообще молодец. Лойс в любом случае.

http://www.dota2.com/workshop/?l=russian копипаст, не?

блин ну какая разница что это. Все равно инфа есть теперь не надо придираться. Разве не помог?

Копипаста с офицального сайта доты

А можете ссылку дать на торрент? просто не хочу 3дс макс покупать за 160к -_-

компас 3д подойдет для моделирования?

а на Зевса выходит нельзя создавать?

У меня при экспорте в игру на экране просмотра модели оружие получается в 2 раза меньше, чем должно быть. В 3ds Max оно точно совпадает по размеру с оригинальным. Может быть, кто-то сталкивался с такой проблемой и знает, как её решить?

Осталась пара вопросов: 1. Как со мной свяжутся? 2. Как определяется грейд созданного мной итема(редкий, мифический, легендарный и т.п.) 3. Могу ли я сам написать легенду предмета(описание) и на каком языке?

✔ White Rabbit.

Хорошая штука для тех кто не рисует хрень.

Кто знает изменить анимацию детальки?? Например пробую делать сет на джаггу и хочу изменить анимацию Блейд Фури

Оцените статью
Dota Help