— до 20 минут. Как правило в это время рулят маги и танки, потому что у лейтов нет скилов наносящих много урона и они не успели нафармить хорошие артефакты и имеют низкий уровень прокачки скилов, вообем их легко убивать.
— середина игры, это время от 20 до 40 минут. В это время танки преобладают в силе. Магам становится все сложнее убивать танков, потому что единиц здоровья к тому времени у танка хватает + нафармленные артефакты, что бы выжить с прокаста и даже убить мага или лейта.
— конец игры, от 40 минут и до самого финала игры. К этому времени у лейтов полностью прокачаны скилы и в инвентаре лежат сильные и дорогие артефакты, благодаря которым быстро получается убивать магов и даже танков.
Новых игроков в Доте, как ни в какой другой игре опытные игроки воспринимают с агрессией. Объясню почему. Дота командная игра, но не такая командная как к примеру КС. В КС не нужно особенно разбираться, можно даже пистолетом попасть в голову, тем самым пукалкой убить крутого геймера. В Доте все обстоит не так, новичек в команде, это абуза. Новому игроку нужно для начала изучить что покупать вначале игры конкретному герою, затем как правильно собирать и использовать артефакты, научиться правильно пользоваться магией изучив её и много других тонкостей, например добивать крипов нужна сноровка, использовать скилы через шифт тоже не все сразу умеют. Для самых маленьких дотеров была и написана эта статья, что бы хоть не много понимать суть доты и ролей героев, а так же тактику игры и выборе антигероев.
Здравствуйте. В моем новоиспеченном руководстве, Я вам расскажу, что такое линии, только уже не в математике, а в Dota 2, и собственно где находится эти сами линии на карте. Так как, есть не мало индивидов, которые путают эти линии.
Сядьте поудобней, налейте себе крепкого чая, после чего приступайте к прочтению данного руководство.
Originally posted by author:
Линейка всех руководств, от моего имени, ведется исключительно для начинающих игроков.
Hello. In my newly minted guide, I’ll tell you that this line is not only in mathematics, but in the Dota 2, and in fact where these lines themselves on the map. Since there are not a few individuals who confuse these lines.
Sit back, pour yourself a strong tea, and then proceed to read this guide.
The range of guides, on my behalf, is conducted solely for beginners.
Добрий день. У моєму новоспеченому керівництві. Я вам розповім, що таке лінії, тільки вже не в математиці, а в Dota 2, і власне де знаходиться ці самі лінії на карті. Так як, тобто не мало індивідів, які плутають ці лінії.
Сядьте зручніше, налийте собі міцного чаю, після чого приступайте до прочитання даного керівництво.
Лінійка всіх посібників, від мого імені, ведеться виключно для початківців гравців.
Поговорим об антигероях, бывают случаи, что танк настолько толстый, что герои с высокой атакой наносят танку мало урона из за высокой брони танка. Масло масленным маслом, но все же.
Против героев с большим приростом силы хорошо подходят персы наносящие урон в % соотношении, таких как Найкс, Хускар ультом отнимает 50% и больше единиц здоровья, Сайленс и Дестр наносят чистый урон (пофиг на броню), Некр своей пасивкой отнимает 1% здоровья в секунду даже без атаки, Сландар или Дазл могут понизить броню врагам, что даст дополнительный урон.
Против инвизеров отлично подходят: Дум, Сикир, Тракса, Пак, Баланар. Артефакты против инвизеров: Оршид, Варды, Гем и Порошок.
Если в команде противника много магов, отлично подойдет герой Сайленс, Тайд, Омник, Тракса. Артефакты — Оршид и Пайп.
Если в вашей команде много магов, выбрать героя себе обязательно Рулай и команда перестанет нуждаться в мане за счет её пассивной способности регенерации. Дестр кстати тоже за счет своей пасивки сильно поможет команде с проблемой маны. Артефакты — Аркан и базиль будут ко всему в довесок восстанавливать ману.
Если враги вас неподпускают близко, то идеальным решением будет покупка Даггера или инвиза, еще Тини может кинуть на врагов вместо даггера.
Нельзя пикать Луну и Баланара в одну команду, потому что ульт Луны сбивает ульт Баланара. Можно пикать Луну как антигероя Баланару.
Предлагаем вам ознакомиться с новой статьей для новичков и игроков среднего уровня, возможно и профессионалы найдут для себя что то интересное в статье Секреты Доты
Карта в Доте 2 содержит в себе огромнейшее количество различных тонкостей и особенностей, которые должен принимать во внимание каждый пользователь. Но в первую очередь стоит разобраться в том, что она собой представляет и что нужно знать каждому новичку для того, чтобы правильно по ней перемещаться.
- «Легкая» и «сложная» на карте в Дота 2
- Центральная линия на карте в Дота 2
- Как пулить крипов в Дота 2?
- Как распределяются позиции в Доте 2
- 1 позиция в Доте 2 («керри»)
- 2 позиция в Доте 2 («мидер»)
- 3 позиция в Доте 2 («оффлейнер»)
- 4 позиция в Доте 2 («роумер», «саппорт»)
- 5 позиция в Доте 2 («хардсаппорт»)
- Центральная линия (Middle)
- Лайны в Доте
- Сложная линия (Hard)
- Легкая линия (Easy)
- Правильный выбор героев
- Лес (Jungle)
«Легкая» и «сложная» на карте в Дота 2
Верхняя линия на карте в Дота 2 является «легкой» для команды Тьмы и, соответственно, «сложной» для Сил Света. В связи с этим от Тьмы на нее зачастую идет герой, который не отличается сильными способностями на ранней стадии и должен в начале игры фармить как можно больше под присмотром саппортов. От Света, соответственно, туда отправляется персонаж, который сможет противостоять противникам в изначально проигрышных для себя условиях.
Такое расположение сил обуславливается тем, что изначально крипы в равных условиях здесь пересекаются между собой вблизи башни Тьмы, обеспечивая тем самым этой команде гораздо более удобную позицию. Помимо этого, с данной линии керри Тьмы может при необходимости уйти в большой лес, чтобы обеспечить себе дополнительный фарм или обезопасить его из-за давления со стороны противников, а также на лесных крипов можно отводить обычных.
В то же время силы Света здесь оказываются практически под башней врага, а если им не дают фармить на линии, при желании уйти в лес доступно будет всего два лагеря, причем с достаточно сильными крипами, на которых не сделать отвод.
Аналогичная ситуация обстоит и с нижней линией, только с обратным балансом сил. Это называется «легкая» и «сложная» линии («изилейн» и «хардлейн» или «оффлейн»).
Центральная линия на карте в Дота 2
«Мид» на карте в Дота 2 – это линия, предназначенная для противостояния 1 на 1. В связи с этим туда идут герои, которые могут легко простоять против большинства или даже любых других персонажей без чьей-либо помощи, а сама она является максимально требовательной к скиллу игрока, так как любые его ошибки могут быть наказаны, и даже незначительная оплошность в итоге может привести к проигрышу как здесь, так и в целом на карте в Дота 2.
При распределении ролей по карте в Доте 2 сюда идут так называемые «вторые позиции», то есть те, кто нуждается в быстром наборе золота и опыта.
Как пулить крипов в Дота 2?
Все очень просто! В нужную секунду (смотреть на карте выше) нужно подойти к кампу крипов и заагрить их на себя. После чего начать убегать, чтобы крипы побежали за вами. Если вам удасться освободить камп от крипов, то на их место появятся новые. Делать стаки крайне важно — это дополнительное золото для вашей команды. Кто использует эту «фишку» получает преимущество в игре!
Во многих играх существуют некоторые основные направления на картах, Дота 2 не стала исключением. В этой игре существуют три направления (линии), на которых стоят башни, по этим же линиям проходят волны линейных крипов, тут же и происходят основные сражения между командами. В общем, можно сказать, что линии- это кладезь золота и опыта для игроков. В основном, 5 игроков распределяются по всем трем линиям, но чтобы грамотно подобрать место для своего игрока на карте, необходимо учесть все нюансы каждой линии, а также роли самих юнитов. Потому что правильная расстановка героев по карте может определить исход всей игры.
Почему важно не “отдать линию” противнику?
Любая команда состоит из пяти героев, игроки которых должны договориться (до начала игры) какой герой будет стоять и на какой линии. Когда герои находятся на своих линиях, они пытаются выиграть ее, то есть не отдать линию врагам. Победа на линии определяется по большинству фарма (количество золота и опыта), которого должно насчитываться больше, чем у противников, стоящих с вами на линии.
Существуют несколько способов выиграть линию:
Вернемся к более подробному описанию линий на карте Доты 2.
(carry) – герой, которому отдается союзниками большая часть золота. Отдача золота происходит оставлении последнего героя/крипа другим видом героя для кэрри. Задачей игрока, выбравшего героя кэрри — за максимально короткое время купить дорогие артефакты, превратив своего героя в машину-убийств способную убивать убивать 1-2 вражеских героя. Слово кэрри (carry) пошло от фразы «Carrying the team to victory», что в переводе значит «Приносить команде победу».
– герой, обладающий скилами для быстрого убийства. Гангер как правило перемещается по линиям и из засады убивает пока еще слабых кэрри, тем самым тормозит развитие и опыт, отнимает деньги и время. А значит кэрри в лейте будет слабее, чем должен быть.
— герой, обладающий способностями замедления, получения дополнительного урона(для врага), превращение в хекс (лягушку, курицу и тд), обездвиживание, запрещение использование магии, вообщем умения уменьшающие способности врага. Конечно многие скилы подходят под это описание, но основное правила дизейблера — магия должна на максимально короткое время продлить присутствие врага на поле боя. Два самых ярких дизейблера — Раста и Лион, у них у обоих есть два дизейбл скила.
Саппорт (support – поддержка) – герои, помогающие всем остальным видам героев зарабатывать золото, гангать, лечить союзника, вообщем всячески помогать, к примеру ставя варды, покупая порошок против невидимых юнитов, собирать артефакты-дизейблы хекс, лечение — меку и даже в некоторых ситуациях «подставлять свою грудь под пули», чтобы наиболее важный героя смог скрыться от нападения и выжить.
Танк – герой, который вступает в драку первый, в него как правило «прилетают» все скилы и атаки противника. Танк отличается от всех остальных видов героев большим запасом здоровья, высокой броней и сопротивлением к магии. Любого героя можно сделать танком купив специальные дорогие предметы, но гораздо эффективнее эти артефакты подходят врожденным танкам.
Лесники — герои, добывабщие золото убийством нейтральных крипов в лесу, тем самым союзник оставшийся один на линии получит в два раза больше опыта и может заработать больше золота. Лесники часто засиживаются в лесу оставляю команду в меньшинстве. В таком случае команде не нужно лезть нарожон в меньшинстве, либо леснику нужно покидать иногда лес.
Пушеры — герои, умеющие быстро и массово уничтожать крипов, что дает преимущество в разрушении башни и бараков. К пушерам относятся и герои обладающие способностью призыва дополнительных юнитов. Идеальные пушеры — Фурион, Пит Лорд, Элазор.
Станнеры — герои, умеющие обездвижить оглушив врага. Пермостаном называется возможность обездвижить врага до самой смерти. Например Раста купив хекс может держать врага в пермостане более 20 секунд, за это время можно даже толстого танка убить. К пермостанерам относятся Войд в лейте, троль в лейте, Лион с предметом хекс и другие персы. Пермостаном называют несколько обездвиживающих заклинаний не дающих возможности двигаться, атаковать и использовать магию, может даже от нескольких геров .
Позиции в Доте 2 – это одна из первых вещей, которые должен понимать любой игрок. Выбирая тех или иных персонажей, нужно четко понимать, какие задачи они могут выполнять и соответствует ли эта задача той роли, которую им предстоит занять в игре. Как известно, большинство игр в Дота 2 как на профессиональной сцене, так и в рейтинговых играх «выигрываются» уже на стадии драфта, и во многом это зависит от того, насколько правильно команда распределила позиции в Доте 2 и каких персонажей подобрала на каждую роль.
Как распределяются позиции в Доте 2
Многие задумываются над тем, почему позиции в Доте 2 распределены именно п номерам, а не имеют какого-то наименования, как во многих других МОВА. На самом деле у всех есть и свое название, а по номерам они распределялись ради удобства по очередности того, кто будет получать больше золота. Таким образом, 1 позиция в Доте 2 получает больше всего денег, в то время как 5 позиция в Доте 2 не получает практически ничего, а большинство своих средств тратит на различные расходники, необходимые команде.
1 позиция в Доте 2 («керри»)
Что должен делать герой на 1 позиции в Доте 2:
1 позиция в Доте 2 самая ответственная. В ее задачи входит получение максимального фарма на карте и последующая реализация полученных денег в виде сломанных башен, убийства противников и получения других преимуществ, которые помогут выиграть команде. В большинстве случаев игра строится именно вокруг этого персонажа, ведь без него команде, скорее всего, будет нечем драться и ломать строения.
Так как 1 позиции в Доте 2 нужно постоянно ломать здания и быстро фармить, это всегда герой с высоким показателем атаки. Самые яркие таких героев, которые в принципе не берутся на другие роли:
2 позиция в Доте 2 («мидер»)
Что должен делать герой на 2 позиции в Доте 2:
Мидера можно назвать самой сложной ролью, так как у этой позиции в Доте 2 все задачи лежат на своих плечах. Если керри может плохо нафармить из-за того, что ему не помогут саппорты, игровой успех мидера лежит на его собственных плечах – он должен выиграть линию 1 на 1 против своего оппонента, а потом вовремя помогать своей команде или выполнять какие-то ключевые задачи.
В зависимости от того, насколько сбалансирован пик вашей команды и противника, можно брать самых разных мидеров, начиная от каких-то персонажей наподобие Pugna, которые занимаются только бесконечными драками и разрушением зданий, чтобы помочь керри пережить раннюю стадию, и заканчивая героями по типу Phantom Lancer или Dragon Knight, которые выступают в роли дополнительного керри.
Актуальный процент побед героев в миде на 10.10.2022 года выглядит следующим образом:
1. Visage — винрейт в качестве мидера 57,52%;
2. Huskar — винрейт в качестве мидера 54,7%;
3. Arc Warden — винрейт в качестве мидера 54,28%;
4. Clinkz — винрейт в качестве мидера 54,08%;
5. Zeus — винрейт в качестве мидера 53,87%;
6. Necrophos — винрейт в качестве мидера 53,81%;
7. Sniper — винрейт в качестве мидера 52,96%;
8. Tinker — винрейт в качестве мидера 50,98%.
Хочешь научиться играть на любой позиции как бустер сайта ANYLVL? Заказывай буст рейтинга в режиме «ДУО» и играй вместе с опытным бустером. Совместная практика с профессионалом — лучший инструмент для прокачки своих навыков. Буст рейтинга в Дота 2 — надежный сервис с 2014 года.
3 позиция в Доте 2 («оффлейнер»)
Что должна делать 3 позиция в Доте 2:
3 позиция Дота 2 – самая сложная, так как игроку на ней предстоит стоять на неудобной для себя линии против вражеского керри и саппортов, которые будут делать все возможное для того, чтобы обеспечить ему легкую игру, а значит, создавать максимум неудобств. Другое название этой роли – «хардлейнер», а линия для нее называется «хард».
Герой на этой позиции зачастую имеет или мощный контроль, который помогает держать противников, пока их будут избивать союзники, или большое количество здоровья, которое позволит просто стоять впереди и не давать противникам легко добираться до ключевых персонажей. Герой этой позиции легко может стать героем красивых нарезок с эффектными моментами. Всем мы помним магнуса на The International 2022 который делал очень красивые вещи в руках команды Team Spirit
4 позиция в Доте 2 («роумер», «саппорт»)
Что должна делать 4 позиция в Доте 2:
4 позиция в Доте 2 считается одной из самых интересных ролей, так как вместо того, чтобы фармить, она уже с первых минут занимается какой-то активностью на карте, помогая союзникам на разных линиях в зависимости от того, где эта помощь требуется больше всего. При этом герой на этой позиции постоянно дерется и в первую очередь получает фарм в каких-то локациях, в которых первые 3 позиции не могут получать деньги по тем или иным причинам.
5 позиция в Доте 2 («хардсаппорт»)
Что должна делать 5 позиция в Доте 2:
5 позиция в Доте 2 создана для настоящих помощников, которые видят свой вклад в победу команды именно в «тыловой» деятельности. Игроки на этой позиции в Доте 2 занимаются постоянным изучением карты, следят за передвижениями противников, давая нужную информацию своим тиммейтам, а самое главное – помогают керри пережить стадию линии и начать быстро фармить.
Из-за названия «хард-саппорт» многие думают, что этот персонаж должен идти в сложную линию вместе с третьей позицией, но это не так. Разработчики дали такое название этой роли из-за того, что ей приходится всю игру провести практически без денег.
В большинстве случаев эту позицию берутся персонажи, которые имеют мощные способности с быстрым кастом, чтобы они в драке могли просто нажать свои кнопки и умереть, принеся при этом пользу своей команде. Яркий пример тому – Silencer, которому не требуются деньги для усиления своих способностей, и который может просто нажать ультимейт, принеся уже большую пользу своей команде.
Все позиции в Доте 2 важны, и не стоит считать, что какая-то из них важнее. Только слаженная игра игроков на всех позициях в Доте 2 поможет принести победу и станет ключом к трону противника.
Центральная линия (Middle)
Центральная, то есть главная линии выгодна тем, что обычно герои идут на нее по одиночке. Это означает, что они получают больше опыта, чем герои на боковых линиях. Мид является наиболее безопасной линией, так как точка встречи волн крипов двух сторон находится в непосредственной близости башен (обоих сторон). Можно сказать, что любой мидер, находящийся при смертельной опасности, может сбежать под защиту своей башни. Еще одно преимущество у мидера- это относительно близкое расположение усиливающих рун (они появляются в двух точках: сверху и снизу по реке). При опытной активации рун, подобравший ее герой может получить превосходство над противником, а также убить его. Решающим фактором в победе игры может быть простая, но адекватная расстановка вардов (это помогает контролировать не только ситуацию на карте, но и перемещения героев вражеской команды). Мидеру необходимо правильно поставить Observer Ward, это гарантирует, что он вовремя сможет увидеть надвигающихся на него противников (если те придут на помощь своему мидеру), а также помогает осуществлять надзор над рунами. Следовательно, на ранних этапах игры, варды устанавливаются между центром и местом появления рун.
Варианты построения героев на центральной линии.
Центральная линия (1 на 1).
1 на 1- это основная тактика игры на средней линии. Учитывая близость союзной башни, мид более менее считается безопасной линией, поэтому логичнее всего поставить на нее героя, который раскрывает свой потенциал именно после раннего этапа игры. Это означает, что на центральной линии комфортно будут чувствовать себя те герои, которым необходим увеличенный начальный фарм, для того чтобы доминировать в более поздней игре на всей карте. Даже герои с низкой мобильностью и без явных мощных способностей, могут выиграть центральную линию, с помощью контроля ближайших окрестностей. Также на помощь мидеру могут приходить союзные герои с боковых линий. Это позволит быстрее убить противника, что даст неплохое преимущество в дальнейшем ходе развития игры. Обычно, в роли мидера выходят герои полу керри. При этом учитывается пик (выбор героев команды соперников), и подбирается контрпик, а также не стоит забывать про состав вашей команды. В общем, нужно правильно распределять силы и навыки всех героев в команде, чтобы взаимно помогать друг друг.
Центральная линия (2 на 2, или же 2 на 1).
Тактика, в которой на миду стоят два союзных геря, применяется не часто, но на практике все же встречается. Выбор делается в связи с тем, когда команда пытается полностью взять в свои руки инициативу срыва фарма врага и получить полное преимущество на главной линии. Опыт, как и золото противник будет получать намного меньше, если два героя на линии будут лишать его фарма, добивая сразу всех крипов. Компенсировать отсутствие опыта и увеличения уровня в дальнейшем будет практически невозможно. Минус в выборе этой тактики состоит лишь в том, что получаемый опыт на миду будет делиться на двоих героев, но для решение этой проблемы достаточно выбрать двух героев, которые отлично могут взаимодействовать друг с другом. В основном для этой тактики используются связки героев, состоящие из полноценного керри (он пытается получить максимальный фарм от крипов) и второго, который скорее всего будет являться саппортом. Саппорт при любой возможности будет помогать своему союзнику мидеру в убийстве и защищать его от противников, если таковые появятся в поле зрения.
Центральная линия (3 на 1).
Не могу не сказать, что выбор тактики, в которой на мид идут три героя, это совершенно необдуманный выбор. Безусловно, на линии такая группа будет доминировать максимально, но опыт будет разделен на три героя, что пророчит низкий уровень у каждого из тройки. Чем больше времени проходит на игровом таймере, тем сложнее получать новый уровень для любого героя. Для сравнения можем взять легкую линию, на которой любой из тройки юнитов может отойти в лес на неопределенное время и фармить там, в случае с центральной линией, у героев такой возможности нет. В итоге, если выбор команды выпал на эту тактику, скорее всего, команда обречена на провал.
Лайны в Доте
Линиями (line, лайн) в Доте называются тропинки, по которым ходят крипы, всего в Доте три линии. Это верх(топ, top), низ (боттом, bottom), центр (мид, mid).
— для (база расположена внизу карты) является верхней линией, для нижней.
— для (база расположена вверху карты) явдяется верхней линией, а для нижней.
— значит верх, тобишь верхняя линия. Топ для является Хард линией(тяжелой линией), потому что первые крипы сталкиваются далеко от вышки и врагам легко организовать первое, да и последующие убийства нападая из леса. Так же у нет преимущества отвода крипов.
— нижняя линия. на нижней линии обладают преимуществом и линия для них является изи (easy), потому что крипы сталкиваются гораздо ближе к вышке, а это значит, что напасть в начале игры, врагам будет сложнее, да и под вышку можно спрятаться, к тому же можно героем затормозить крипов преграждая им дорогу на протяжении всей тропинки, что даст нам столкновение крипов , а вышка быстро убьет крипов. В итоге мы получаем преимущество в количестве крипов и можем не много пропушить свою линию, еще мы выигрываем время для отвода крипов.
для и одинаков. Крипы сталкиваются ровно посередине карты, что дает равенство обеим сторонам.
Сложная линия (Hard)
Сложная линия- это та линия, которая лежит на границе леса соперников, что означает что она не является одной Сложной линией для обеих команд. Для команды Сил Света, легкая линия проходит сверху карты, соответственно, для команды Сил Тьмы- снизу. Свое название линия получила не просто так. Сложная линия граничит с лесом противников, что лишает возможности фармить лес. По сути, единственным источником опыта и золота являются линейные крипы. Когда герои находятся на сложной линии, им приходится фармить вблизи вражеской башни, что предоставляет противникам хорошую возможность напасть сзади, так как бежать в этом случае будет некуда. В большинстве случаев, герой, который стоит на сложной линии получает минимальное количество золото и рассчитывает только на опыт.
Сложная линия (1 на 1).
В основном, такая расстановка героев на линиях пользуется популярностью в профессиональных играх. Дело в том, что на сложную линию идет, как правило, один герой, который стоит против 2-3 противников. Это обеспечивает трех героев на легкой линии, или предоставляет леснику возможность фармить в лесу с начала игры. На сложную линию отправляется мобильный герой, у которого есть возможность быстро среагировать и поменять свое местоположение (чаще отступить), чтобы не погибнуть от нескольких противников. Возможны и герои, которые имеют предрасположенность к выживанию (танк). В большинстве случаев на сложной линии стоит герой, который не сильно зависит от фарма, то есть тот, кому достаточно дойти до определенного уровня, чтобы максимально участвовать в игре и приносить пользу. Также герою не стоит надеяться на большое количество золота от фарма, ему достаточно подходить ближе чем на 1200 единиц к крипам, чтобы получать опыт и по возможности добивать, не рискую жизнью. Но если против героя на сложной линии стоит всего один противник, тогда шансы на неплохой фарм возрастают.
Сложная линия (2 на 2).
Тактика, в которой на сложной линии присутствуют два героя также имеет успех (но у профессиональных игроков встречается реже). Чаще всего используется та же комбинация, менее живучий саппорт, который по возможности охраняет керри и помогает ему в убийствах, и, соответственно, сам керри, который должен фармить. Но эта позиция все равно будет менее благоприятной, по сравнению с противниками, так как на сложной линии, герои часто подвергаются гангу.
Сложная линия (3 на 1).
Эта тактика практически не применяется в обычных играх, но широко распространена среди профессионалов. Суть тактики заключается в создании более менее безопасных линий (легкая и центральная), на которых присутствуют всего по одному герою на ранних этапах игры. Сами герои на сложной линии должны состоять из трех мощных героев, которые взаимодополняют друг друга. При таком раскладе, тройка героев на этой линии может практически моментально убивать противников. Так, команда создает основное давление на сложной линии, что позволяет героям на других линиях больше времени уделять фарму. Выбор героев лучше осуществлять при рассмотрении силы (потенциала) именно для убийств. Просто фармить на линии не выйдет, так как противники будут фармить еще и в своем лесу, при таком раскладе герои на сложной линии начнут постепенно отставать по уровню и количеству фарма. Так что, лучше всего брать героев-агрессоров, потому что победа в игре во многом будет зависит от того, как будет вести себя сложная линия.
Легкая линия (Easy)
Легкая линия- это та линия, которая лежит на границе леса союзников, что означает что она не является одной Легкой линией для обеих команд. Для команды Сил Света, легкая линия проходит снизу карты, соответственно, для команды Сил Тьмы- сверху. По названию линии, можно понять, что линия является самой безопасной, потому как граничит с лесом союзников. Герои с малым запасом здоровья могут убежать и спрятаться в своем лесу (там же и стоит шрайн). Также противникам сложно будет незаметно подойти вплотную через чужой лес, ибо герои на легкой линии заметят приближение врагов (если по своему лесу вовремя расставят варды). Легкая линия хорошо подходит для героев керри, то есть те герои, которым нужен хороший начальный фарм, чтобы на этапе средней игры герой был уже “раскаченным”. Также на этой линии можно неплохо сократить фарм соперников, создавая отводы нейтральных крипов, а также фармиться за счет них, не теряя много времени на то, чтобы преодолеть расстояние до их лагерей.
Легкая линия (1 на 1).
Такая расстановка героев встречается крайне редко, хотя может быть очень эффективной тактикой. Обычно, на легкую линию в соло идет герой керри, которому необходимо большое количество опыта и золота (следует помнить, что герой должен быть сильным с самого начала игры, чтобы не проиграть линию противнику). Если керри удается не отдать победу над линией сопернику (а также понятно, что он явно доминирует на легкой линии), в будущем этот герой может сравниться по силе с мидером. Это зависит от того, что в одиночку, герой получает больше золота и опыта, следовательно, гораздо раньше получает повышение по уровням. Также это предоставляет преимущество другим линиям, так как свободные юниты могут приходить к ним на помощь, или же фармить в лесу. В соло легкую линию необходимо выбирать мобильных героев керри, способных быстро овладеть способностями, которые помогают им убивать врагов, а также тех, кто хорошо масштабируются с помощью покупки предметов и повышения уровней.
Легкая линия (2 на 2).
Такая расстановка героев является самой популярной на практике. В основном, на легкую линию направляются керри герой и саппорт, который будет приносить максимальную пользу для керри. То есть оставлять для него большинство крипов, ставить варды поблизости (в частности- в лесу), а также по возможности лечить. Это делается для того, чтобы керри герой не погибал, а больше фармил и увеличивал свой уровень, что в более поздней игре принесет больше пользы, чем саппорт и керри будут фармить наравне. Также саппорт может делать отводы нейтральных крипов, чем вынуждает юнита команды противников фармить ближе к вашей башне. Все эти условия комфортны для керри героя и не подвергают его жизнь опасности. У противников на линии будут трудности с получением золота и опыта, что предоставит керри на легкой линии возможность вырваться вперед. Если же керри и саппорт имеют взаимовыгодные способности, они будут способны убивать врага на линии (что тоже дает преимущество в виде опыта и дополнительного времени на фарм). Комбинаций героев (керри+саппорт) может быть множество, поэтому перед началом игры следует договориться с союзником о ролях и, собственно, героях, чтобы получить максимальную выгоду от присутствия такого союза на линии.
Легкая линия (3 на 1).
Такое построение имеет популярность среди профессиональных игроков. Суть такой тактики состоит в том, что три героя создают неопровержимую победу на линии, тем самым преподнося противнику абсолютно минимальный фарм. В основном, эта группа состоит из мощного керри, который свободно фармит, не обращая внимания на происходящее вокруг, и двух саппортов, которые ценой своей жизни создают союзному керри полную безопасность на линии. Как правило, комбо из трех героев выбирается не случайно, а так, чтобы их способности удобно сочетались как при фарме, так и при убийствах. То есть противнику на линии будет трудно добраться до источника опыта и золота, так как любая его оплошность заберет его жизнь. Такая тактика имеет много положительных моментов. Например, один из саппортов может спокойно отойти пофармить в лес или начнет использовать отводы лагерей нейтральных крипов, или же телепортироваться на другие линии, если там требуется помощь. В любом случае, керри не остается один. Если же противник на линии опасается подходить слишком близко, то оба саппорта могут на время покинуть легкую линию и начать фармить в лесу. В этом случае, противник все еще не сможет фармить свободно, так как будет опасаться внезапного появления двух саппортов на линии, что грозит ему смертью. Как только союзные саппорты получают в лесу дополнительный опыт и золото, а так же обеспечивают безопасную игру для союзного керри, они могут уйти с линии, потому что керри с высоким уровнем способен спокойно справиться со своим противником. В конечном счете мы получаем керри героя с высоким уровнем и богатым инвентарем (по-другому быть не может, потому что керри всю раннюю стадию игры свободно фармил) и хотя бы одного саппорта (все же он фармил в лесу и, скорее всего, смог приобрести неплохой закуп предметов), который может перемещаться по карте и помогать союзникам.
Правильный выбор героев
Правилько сбалансировать команду является залогом победы. В команде должны быть: 1 кэрри, 1 лейт, два танка и саппот. Так же возможен вариант: 1 кэрри, 1 лейт, 1 танк и два саппота. Часто бывает, что танк хорошо одевается в лейте и становится кэрри, а потом доминирует в игре. В команде должно быть два героя ближнего боя и три героя дальнего боя. Если героев дальнего боя будет больше, тогда они будут толпиться и мешать друг другу. Если все таки в команде три героя ближнего боя, тогда одному из них не помешает дагер/блинк, форс стафф или лотар/инвиз, с которым можно подобрать как можно ближе к саппотам врага и убить их.
Саппоту не нужно отбирать фарм добивая крипов и героев у кэрри и танков, потому что даже если одеть саппота в кэрри, он им не станет, ведь базовые характеристики очень слабые.
Так вот представьте ситуацию когда сентинелы (Sentinel) имеют 5 более менее скиловых (опытных) игроков и скоржи (Scourge) также имеют 5 не нубов. Сентинелы фармят каждый как может, у скоржей же 3 героя фармят (1 герой на каждом лайне), а 2-а отдают весь фарм, или подфармливают лес, а также бегают на ганг на другие лайны. Как вы думаете какая команда имеет больше шансов на победу? Конечно же вторая, т.к. получаются 3 героя получают фарм — роль кери, остальные 2-а — гангают, ставят варды, не фармят (разве что лес с помощью отводов, или герой-лесник).
На лайнах старайтесь, что бы 1 герой был ближнего боя, а другой дальнего, так на много удобней фармить. На миде лучше удобнее всего стоять героем дальнего боя, потому что герой ближнего боя чуть дальше будет от вышки( на расстояние атаки АоЕ), герой дальнего боя получает маленькое преимущество.
Лес (Jungle)
Лес не является основным направлением (линией) в Дота 2, хотя также предоставляет неплохой источник фарма для героев. Особенно это относится к героем с ролью- Лесник (в Дота 2 существует целый ряд таких героев). Лесники при адекватном фарме могут подняться до уровня не хуже соло- героев. У лесника есть замечательная способность передвигаться по карте в поисках лагерей нейтральных крипов, то есть вражеская команда никак не сможет отследить его перемещения. Это предоставляет возможность неожиданно нападать на врагов, чтобы помочь союзникам на линиях. Если в команде есть лесник, то численное преимущество на линиях будет, конечно, у команды соперников, что вызовет некоторые трудности у союзных героев. Поэтому тактика должна быть выбрана так, чтобы ни одна линия не была проиграна, иначе соперники быстро получат преимущество и в фарме, и в количестве уровней.
В конце могу добавить, что расстановка героев на линиях является одной из важнейших частей игры (допустим, как пик героев и его контрпик). Так что, перед игрой, когда предоставляется время на составление стратегии, нужно быстро договориться по поводу выбора героев и их направление.