нетворс Дота 2

Нетворс дота 2 Дота

Нетворс дота 2


Нетворс дота 2

Если до вас дошли слухи об очередном запредельном призовом фонде (на данный момент – более 24 миллионов долларов
), распроданных билетах на 18-тысячную арену «Ванкувера», и вы решили попробовать разобраться — зачем это вообще смотрят, то предупредим сразу: разобраться без некоторых условий будет очень сложно. 

Собственно, вот эти условия; желательно удовлетворять хотя бы одному параметру, а лучше — нескольким.

  • Вы играли/играете в видеоигры и имеете представления о типичных игровых условностях (опыт, золото, артефакты и т. д.)

  • У вас есть друзья, играющие в Dota 2, которые будут смотреть матчи с вами

  • Вы обожаете читать тактические разборы, отличаете фуллбека от латераля или готовы часами говорить о пик-н-роллах и изоляциях

Если вы настолько сумасшедший, что готовы разбираться в игре с высочайшим (даже по меркам других киберспортивных дисциплин) порогом вхождения, то — добро пожаловать.

Содержание
  1. Я сумасшедший и готов вникать в Dota 2. Что я получу взамен?
  2. Я включил матч. Как мне понять, кто побеждает и что вообще происходит?
  3. Стадия лайнинга: ~0-10+ мин
  4. Ранняя игра + мидгейм: ~15-40+ мин
  5. Лейт-гейм: ~45 – ∞
  6. Что может быть красивого в Dota 2?
  7. 9 комментариев
  8. Еще по теме
  9. В Dota 2 нашли визуальный баг с Боевым пропуском – игра отбирает бонусные очки
  10. В Dota 2 нашли уязвимость с бесконечным спамом приглашений в команду
  11. Dendi взял перерыв от стримов из-за зрителя, способного отключать игроков с сервера
  12. Баг в Dota 2: комбинация скиллов Рубика и Баратрума ломает сервер игры
  13. Баг с аганимом Дарк Сира находится в игре уже 7 дней
  14. Новости
  15. Spirit не сыграет на BetBoom Dacha, Virtus.pro выбила Faze с Gamers8, Ence возглавила рейтинг лучших команд Европы от Valve и другие новости утра
  16. B8 проиграла Wildcard и упала в нижнюю сетку квалификации к The International. V-Tune все три игры хранил в инвентаре веточку
  17. В Доте вышел «Праздник в честь десятилетнего юбилея». Добавили золотую модель на Терзателя
  18. Maelstorm: «Матч B8 задержится, а это плохие новости для Денди. Каждый час его долг Фаннику растет»
  19. Sunlight недоволен форматом отборов на The International 2023: «Челы играют Bo1 на вылет. Какой же позор»
  20. Virtus.prо и Kappa выпустили коллекцию одежды. Норберт и Fng приняли участие в фотосессии
  21. Storm сомневается в скилле Dendi: «Меня смущает актер в миде у B8, а вот V-Tune может засолить»
  22. Solo сыграл 91 матч в паблике за 8 дней – 26 из них на корах. Он сменил ник на mm is beautiful
  23. Расписание матчей квалификации на TI12 в Северной Америке. 17 августа. B8 против Wildcard Gaming
  24. Ramzes666 потроллил свой же внешний вид на фотографии: «Ufoboss 🤡»
  25. Посчитаем немного золота.
  26. Фарм линии.
  27. Фарм лесов.
  28. Убийство героев.
  29. Игра Fnatic vs 123.
  30. TNC vs 123.
  31. Na’Vi vs Secret.
  32. VP vs Na’Vi.
  33. 5 минута.
  34. 10 минута
  35. 15 миннута
  36. 20 миннута
  37. 25 миннута
  38. Серии убийств.
  39. Потеря золота при смерти.
  40. Надежное и ненадежное золото.
  41. Снос вышек.
  42. Другое.
  43. Рошан
  44. Баунти руны
  45. Мидас
  46. Выводы.
  47. О чем расскажем
  48. ❤️ Почему «Дота» — это красиво
Новости:  Дисмилейт дота

Я сумасшедший и готов вникать в Dota 2. Что я получу взамен?

Зрелище, которое сочетает в себе лучшие черты популярных видов спорта
. Кроме, понятное дело, эстетики человеческого тела, но если вы дочитали до этого момента, значит, спорт для вас на этом не заканчивается. Вам доводилось слышать споры фанатов разных видов спорта о том, чей вид лучше? Американским болельщикам, например, соккер кажется скучным и несбалансированным: красивая игра в пас и множество созданных моментов никак не влияют на итоговый результат напрямую, и победа может достаться команде, забившей единственный мяч с корявого углового. С другой стороны, любители футбола готовы сравнивать ощущения от решающего мяча на 90-й минуте с ярким оргазмом, а условный баскетбол с его трехзначными счетами — с бессмысленной серией фрикций.

В Dota 2 необходимо наращивать преимущество по ходу всего матча, но цена ошибки растет с каждой минутой
. Убитый оппонент не исчезает из игры насовсем, но вынужден тратить время на возрождение (аналог скамейки штрафников). По ходу матча игроки набирают уровни и время на возрождение увеличивается: таким образом, цена убийства к концу игры также растет.

Dota – это футбол, где после разрезающих пасов и ударов в перекладину ворота противника увеличивались бы в размерах. Dota – это баскетбол, где за попадания в 4-й четверти давали бы по 4 и 6 очков.

Dota 2 принято сравнивать с шахматами, но на самом деле ощущения, которая вызывает эта игра, гораздо ближе к традиционному спорту. Почему так? Это игра командная, с четким распределением ролей. Здесь есть свои защитники, опорники, плеймейкеры и бомбардиры; игроки здесь исполняют комбинации, вытаскивают на индивидуальных действиях, принимают роль рабочей лошадки, тянут одеяло на себя
; команды — удивляют, камбекают, проваливаются. Потенциал для стандартных спортивных сторилайнов присутствует в полной мере.

Я включил матч. Как мне понять, кто побеждает и что вообще происходит?

Подразумевается, что вы уже ознакомились с базовыми правилами игры и знаете, что такое «крипы» (неконтролируемые игроками существа, которые идут драться друг с другом по каждой линии), «трон» (объект в центре базы врага, который надо сломать для победы) и «пуш» (давление на базу врага). Насколько вы готовы расширять свои познания — зависит только от вас. Ситуация здесь близка к бейсболу: даже после тысячи просмотренных матчей вы будете открывать для себя новые фишки и особенности механики. Но чтобы получить удовольствие от игры — необязательно знать правила от и до
.

Первое, на что обращает внимание человек при знакомстве с новым видом спорта — счет. Предположим, вы включили баскетбольный матч, и на ваших глазах «Юта», проигрывая «Денверу» 36 на 70, переворачивает игру и побеждает 107 на 103. Вы не знаете, чем аллей-уп отличается от слэм-данка, но понимаете, что произошло что-то великое.

Но дело в том, что крупные цифры вверху экрана показывают лишь количество фрагов на счету команд, и даже сильная разница в успешных убийствах не всегда подразумевает однозначное преимущество. Особенность Dota 2 в том, что один матч естественно разделяется на три стадии, которые предполагают разный подход к игре — аналогично дебюту, миттельшпилю и эндшпилю — и на разных стадиях ценятся разные показатели.

Стадия лайнинга: ~0-10+ мин

Крипы обеих сторон выходят на линии, начинают двигаться по направлению друг к другу, встречаются, и между игроками начинается борьба за ласт-хит — последний удар. Игроки получают золото только в том случае, если добьют вражеского крипа сами; вначале сделать это непросто, так как урон героя почти не превышает урон крипов
. Кроме того, противник будет пытаться добить своего крипа сам: золота он за это не получит, зато лишит такой возможности врага. Это своего рода мини-игра в игре.

Нетворс дота 2


Нетворс дота 2

Вот тут можно посмотреть количество добитых крипов (вражеских/своих). Чем больше – тем лучше

Убийство непосредственно вражеского героя на этой стадии можно приравнять к 5-8 успешным ластхитам. В итоге в Dota нередки ситуации, когда команда по итогам стадии лайнинга повела в 5 и более убийств, но не смогла отогнать противника от крипов — источника золота — и не опередила его по общей ценности.

  • Общая ценность

Нетворс дота 2


Нетворс дота 2

Показатели общей ценности можно посмотреть здесь. В недавних обновлениях прямо под счетчиком убийств добавили небольшую полоску, на которой можно видеть преимущество одной из команд. На скриншоте видно, что LGD (слева) опережают Team Liquid (справа) примерно на 3 тысячи заработанного золота – на 34-й минуте игры это маловато, можно сказать, что команды наравне.

Ранняя игра + мидгейм: ~15-40+ мин

После окончания стадии лайнинга режиссер трансляции меняет статистику ластхитов на показатели общей ценности. К этому времени игроки уже получили первые уровни, артефакты, стали сильнее и готовы драться за вышки противника.

  • Вышки

Нетворс дота 2

На каждой линии их по три, причем третья находится на возвышенности, уже на базе врага. Вышки — важнейший стратегический объект по множеству причин:

  1. Вышка на ранних стадиях очень больно стреляет, и за ней можно укрыться от вражеского нападения.

  2. Вышка дает обзор, и проскользнуть мимо нее в тыл врага не получится.

  3. Раз в 80 секунд на вышку можно телепортироваться для быстрого передвижения по карте или помощи союзникам на других линиях.

  4. Без уничтожения впереди стоящих на линии вышек невозможно разрушить дальние и продвинуться к базе врага.

  5. За вышки дают золото всей команде, что также влияет на общую ценность.

Нетворс дота 2

Вышки отображаются на миникарте крупными зелеными и красными точками. На этом скриншоте видно, что обе команды разрушили по две вышки противника. 

Команда, забирающая чужие вышки и не отдающая свои, контролирует больше территории, свободнее перемещается и наращивает преимущество по золоту.

Лейт-гейм: ~45 – ∞

  • Наличие выкупа

Или поздняя игра. К этому времени на линиях уже может не остаться вышек, а герои возрождаются так долго, что после неудачной драки противник получит достаточно времени на разрушение вашей базы. На этой стадии стоит обращать внимание на возможность выкупа: раз в 8 минут, за солидную сумму, игрок может пропустить время на возрождение и вернуться в игру сразу. Грамотно использованный выкуп означает появление свежего героя в самый разгар драки и может переломить ее ход.

Что может быть красивого в Dota 2?

Да, в Dota есть аналоги финтов, красивых передач, контратак — всего того, что заставляет зрителей терять голос и отбивать ладони.

  • АoЕ

AoE расшифровывается как area of effect – область действия. Некоторые способности можно применить на область, и эффект сработает на всех героев противника, оказавшихся в ней. Суть в том, что карта Dota 2 — гигантских размеров, а узких проходов не так много. Хорошие команды грамотно держат позиции и зацепить одной способностью далеко стоящих друг от друга игроков очень сложно.

Многие AoE способности по совместительству являются ультимейтами — особенно сильными способностями, которые выглядят (и, по сути, являются) дизбалансными. В наличии — черные дыры, рождение сверхновой, купол, останавливающий время, звездопад, землетрясения и еще много других ярких и убийственных способностей.
В этом заключается одно из основных положений Dota: когда все герои дизбалансны, достигается баланс.

АоЕ-ультимейты прекрасно дополняют друг к друга, а стратегия с акцентом на способности массового поражения известна еще со времен DotA Allstars и нравится всем.

https://youtube.com/watch?v=SFc49W0LsGU%3Fstart%3D80

Evil Geniuses
(зеленые) двумя AoE ультимейтами (Ледяной взрыв героя Ancient Apparition+Землетрясение героя Earthshaker ловят всю команду противников в узком проходе.

  • Сплитпуш

А вот тут уже спорно: многие любители Dota сплитпуш искренне ненавидят. Это стратегия, смысл которой заключается в уходе от прямого столкновения. Вместо того чтобы собраться вместе и принять честную драку 5 на 5, одна из команд отправляет героев по одной или сразу нескольким линиям, пока их союзники отвлекают врага и пытаются помешать ему вернуться на защиту базы. Благодаря такой стратегии в Dota можно победить даже с огромным отставанием по убийствам и общей ценности.

Ближайшим аналогом будут как раз контратаки в футболе: стоит противнику на секунду потерять концентрацию, как мобильные герои уже ломают его базу. Доминация на протяжении матча и контроль карты могут и не принести победу: все-таки главной целью Dota остается уничтожение вражеских строений.

Классический пример сплитпуша: в финале
The International 2013 Alliance
(красные) отдают казармы на центральной линии, но при этом забирают вражеские сразу на двух боковых. Такой гамбит решил исход игры.

  • Juking (
    от
    juking move –
    обманный маневр)

Дополнительную глубину геймплею придает интерактивный ландшафт. Если вы уйдете с прямой линии обзора врага, спрятавшись за деревом, то он полностью потеряет вас из виду; этого же можно достичь, поднявшись на возвышенность. В случае опасности близлежащий лесок может стать спасением: надо лишь знать все тропинки, иначе велик риск зайти в тупик и быть зажатым врагом.

Лес возле вышек особенно подходит для игры в прятки: если враг бросится вас искать, то он будет получать мощные выстрелы в спину.

Все тот же финал TI 2013: игрок Na`Vi. XBOCT дважды выжимает максимум из ситуации, оба раза атакованный сразу четырьмя героями противника.

  • Рапира

В Dota все приобретенные артефакты после смерти остаются с героем. Кроме одного — Divine Rapier. Рапира стоит очень дорого, дает прибавку в +330 урона (для сравнения, у ближайшего преследователя среди артефактов — +80) и остается на месте смерти игрока, где ее могут подобрать как союзники, так и враги. Во втором случае образуется гигантская разница в 12 тысяч общей ценности (герои поддержки иногда не имеют столько даже к концу матча).

Поэтому Рапиру покупают только тогда, когда терять уже нечего, и необходимо идти ва-банк — по сути, это прямой аналог замены вратаря на полевого игрока в хоккее. Однако история Dota знает исключения. В этом матче уже знакомый нам XBOCT решил приобрести Рапиру, когда его команда играла с противником на равных. А через некоторое время — еще одну.

https://youtube.com/watch?v=ZkRBBHZRcSc

  • Размен тронами или base race

Для победы в Dota необходимо сломать вражеский трон. Но что, если обе стороны добрались до тронов одновременно? Такие моменты невероятно редки, и предсказать их исход невозможно. Здесь Dota уже напоминает спринт или «Формулу-1»: счет идет на секунды, фанаты обгрызают пальцы от волнения, полоски здоровья обеих тронов стремительно падают.

TI 2013: Alliance (красные) сломали все казармы LGD (зеленых). L GD предпринимают последний рывок: Sylar покупает Рапиру, пробивается на базу Alliance и вгрызается в трон. В это же время Alliance применяют тактику сплитпуша и успевают сломать трон LGD буквально на пару секунд быстрее. В конце комментатор TobiWan сорванным голосом произносит главную истину Dota 2: “Убийства – ничто, трон – все”.

По этим примерам можно было подумать, что лучшие времена Dota 2 остались в 2013 году. На самом деле, понимание игры развивается сумасшедшими темпами, и теперь на многие знаковые моменты того времени смотрят лишь с ностальгической улыбкой. Каждый год на The International команды выводят тактику и стратегию на новый уровень, но зрелищность не только не падает — она растет. На The International 2016 мы, например, увидели вот эту игру, в которой случилось многое из того, о чем вы уже знаете.

Evil Geniuses (красные) набрали преимущество и идут в атаку на Digital Chaos (зеленых). Тем временем игрок DC — Moo — сплитпушит и разменивается казармами с противником. На базе DC разворачивается затяжная драка; благодаря выкупам им удается защитить трон и перейти в контратаку. Игрок Evil Geniuses — Fear
 покупает Рапиру, совершает тройное убийство, но DC все-таки добивают вражеский трон.

The International 2018 начнется 15 августа с групповой стадии, но по ее итогам из 18 команд вылетят всего две — остальные же займут места в верхней и нижней сетках. На этом этапе команды могут придержать свои лучшие стратегии. Настоящая же битва на вылет стартует 20 августа: тогда команды войдут в переполненную Rogers Arena, пройдет церемония открытия, а глава Valve Гейб Ньюэлл произнесет сакральные «Welcome to the International».

В этом году Valve особенно дружелюбно настроена к новичкам: будет запущен специальный англоязычный стрим, где прямо по ходу игры будут объясняться ее основы. И если вы хотите посмотреть Dota 2, но никогда в нее не играли, лучшего момента просто не придумать. 

Расписание и таблицы The International 2018

Читайте новости dota 2 в любимой соцсети

Нетворс дота 2

9 комментариев

этому багу даже не знаю сколько лет, надо в турбо играть чаще)

Те выше чем 65к нельзя иметь ценность ? Тип так ?

Опять не в ту сторону округляют?

Те выше чем 65к нельзя иметь ценность ? Тип так ?

Это уже давно, в турбо можно спокойно добиться такого нетворса

Опять не в ту сторону округляют?

Это опять называется ленивый код. Когда бездумно переменные объявляют.

Это опять называется ленивый код. Когда бездумно переменные объявляют.

К каком месте это бездумное обьявление, если раньше 20-25к нетворс на 40-50 минуте был нормой.

А за счет более млекой переменной оптимизнули неткод

При попытке оплаты произошла ошибка

  • Повторить попытку оплаты

Еще по теме

23 сентября 2022, 13:29

В Dota 2 нашли визуальный баг с Боевым пропуском – игра отбирает бонусные очки

 
 

22 сентября 2022, 12:35

В Dota 2 нашли уязвимость с бесконечным спамом приглашений в команду

 
 

8 сентября 2022, 08:32

Dendi взял перерыв от стримов из-за зрителя, способного отключать игроков с сервера

 
 

6 сентября 2022, 16:19

Баг в Dota 2: комбинация скиллов Рубика и Баратрума ломает сервер игры

 
 

6 сентября 2022, 12:05

Баг с аганимом Дарк Сира находится в игре уже 7 дней

 
 

Новости

17 минут назад

Spirit не сыграет на BetBoom Dacha, Virtus.pro выбила Faze с Gamers8, Ence возглавила рейтинг лучших команд Европы от Valve и другие новости утра

 
 

сегодня, 02:53

B8 проиграла Wildcard и упала в нижнюю сетку квалификации к The International. V-Tune все три игры хранил в инвентаре веточку

 
 

сегодня, 02:31

В Доте вышел «Праздник в честь десятилетнего юбилея». Добавили золотую модель на Терзателя

 
 

вчера, 22:58

Maelstorm: «Матч B8 задержится, а это плохие новости для Денди. Каждый час его долг Фаннику растет»

 
 

вчера, 22:22

Sunlight недоволен форматом отборов на The International 2023: «Челы играют Bo1 на вылет. Какой же позор»

 
 

вчера, 22:10

Virtus.prо и Kappa выпустили коллекцию одежды. Норберт и Fng приняли участие в фотосессии

 
 

вчера, 21:46

Storm сомневается в скилле Dendi: «Меня смущает актер в миде у B8, а вот V-Tune может засолить»

 
 

вчера, 21:22

Solo сыграл 91 матч в паблике за 8 дней – 26 из них на корах. Он сменил ник на mm is beautiful

 
 

вчера, 20:00

Расписание матчей квалификации на TI12 в Северной Америке. 17 августа. B8 против Wildcard Gaming

 
 

вчера, 19:40

Ramzes666 потроллил свой же внешний вид на фотографии: «Ufoboss 🤡»

 
 

2023-08-07 12:14:00

Игроки обнаружили новый вид временной блокировки в Dota 2. Она выдаётся за уничтожение дорогих предметов, которое приводит к резкому снижению нетворса. Информация об этом появилась на реддите.

По утверждению пользователя MicroGG25, за полное или частичное уничтожение айтемов нарушитель получит пенальти на четыре часа и не сможет начать поиск нового матча. После разбана игроку также придётся провести один матч в режиме Single Draft, чтобы снова получить доступ ко всем функциям. Подобные наказания якобы получили он и его друзья.

Некоторые пользователи реддита отметили, что пробовали ломать предметы в матчмейкинге, однако не получали наказание. Возможно, Valve тестит эту функцию не на всех игроках. Другие фанаты сразу вспомнили про Квинна «Quinn» Каллахана
из Gaimin Gladiators
. Его часто обвиняют в неадекватном поведении в рейтинговых играх. Во время одного из матчей киберспортсмен встал AFK на 10 минуте и начал разбивать все свои вещи.

Ранее Valve запретила
монетизировать кастомные игры в Dota 2. Это решение не понравилось независимым разработчикам, которые попросили компанию найти компромисс. В противном случае у них не будет возможности поддерживать свои работы.

Нетворс дота 2

Gorgc: «Призовой TI12 будет от 5 до 7 миллионов долларов. Не понимаю, как без Battle Pass можно собрать больше»

2021-07-09 08:47:00

Team Liquid
победила Chicken Fighters
на первой карте европейской квалификации на The International 2021
по Dota 2. Она камбэкнула с рекордным отставанием по золоту. Команды сразились в нижней сетке отборочных.

Коллектив Айдина «iNSaNiA» Саркои
вёл игру до 53-й минуты вплоть до драки перед Рошаном. В конечном итоге состав Адриана «Era» Крезиу
убил монстра и забрал Аегис. После этого CF начали стремительно набирать обороты.

Однако Liquid не опустила руки и затянула карту до 103-й минуты. В результате нескольких ошибок соперника iNSaNiA на Ancient Apparition подобрал две Рапиры и с помощью союзной Lina отправил CF на фонтан без возможности байбека.

После такой эмоциональной драки Майкл «miCKe» Ву
не выдержал и прописал в общий чат ROFL — Томми «Taiga» Ле
также его поддержал.

Нетворс дота 2

OG отказалась от своего yolo-плейстайла ради путёвки на TI10 — это и плохо, и хорошо

Команда уже играет на Сумаила.

Аналитик Бен «Noxville» Стинхейзен
сообщил, что эта игра вошла в историю соревновательной Dota 2 и установила два мировых рекорда.

Самый большой камбэк за всю историю (приблизительно 84 тыс. золота)

Самый большой переворот по золоту за один тимфайт

17-я игра на про-сцене по продолжительности

Нетворс дота 2

OG сразится с Tundra в финале верхней сетки европейской квалификации на TI10

На момент публикации новости Team Liquid и Chichen Fighters пикают героев на вторую карту. Победитель bo3-серии пройдёт дальше, а проигравший покинет отборочные.

Европейская квалификация на The International 2021 проходит с 7 по 10 июля в онлайне. 14 команд, среди которых OG
и Nigma
, разыгрывают один дополнительный слот от региона на ивент. Лучший коллектив отборочных отправится в Бухарест вместе с Alliance
и Team Secret
.

Нетворс дота 2

NS назвал OG главным фаворитом европейской квалификации на The International 2021

Посчитаем немного золота.

Нетворс дота 2

Получение золота, является главным преимуществом в игре, и чем больше знаний о том, как оно распределяется, тем лучше понимание силы и уязвимости вашего героя и вашей команды в данной стадии игры.

Давайте рассмотрим все о том, что и как можно делать с монетами в доте.

Начнем, как и следует, сначала.

Давайте посмотрим, сколько золота можно получить до начала игры просто выбрав своего героя:

Данная таблица показывает, сколько золота вы получите при выборе случайного персонажа в сравнении с обычным выбором, но рандом штука , так что давайте считать, что игра начинается с 625 золота у всех героев.

Начальное золото тратится на разного рода исцеляющие артефакты, , начальные , иногда ботинки и другие начальные артефакты, которые помогают стоять на линии, стоит уделить особое внимание такому артефакту как и его улучшенная версия :

О чем вообще идет речь в данной таблице? Нас интересуют два последних поля, количество урона у на линии в среднем 22 и в данном случае разница между 16 и 20заблокированного урона имеет большое значение, в целом вы будете блокировать 33 и 43 урона если получили по одной атаке от всех на линии в данном случае вы экономите на исцеляющих артефактах, например, блокирование 43 урона + 20 от героя практически равно использованию который стоит 75 золота, поэтому покупать щиток имеет смысл практически любому герою ближнего боя, в драках такой артефакт может дать вам неимоверное количество дополнительного и стоит очень дешево, также дает возможность слабые практически любым героем, и средние если у вас есть кольцо на регенерацию или какой-то .

Как известно: то золото что мы сэкономили равно заработанному, поэтому тратится на не всегда выгодно, очень часто щитки . Также стоит подумать об эффективности , имеет ли данный артефакт смысл? 75 золотых как по мне довольно завышенная стоимость для такого артефакта, 75 равно 5 зарядам стика, и учитывая способ применения данного артефактов, а именно использование при получении последнего удара, стик скорее всего будет иметь несколько зарядов, так как вас будут начинать убивать с использованием способностей, при этом стики восстанавливают еще и ману, что фактически понижает их стоимость с 200 до 100 если учитывать что стоит 125 золота, покупка стиков более приоритетна в большинстве случаев.

В общем есть довольно большая вариативность в начальных закупах, о которой стоит поразмыслить каждому, ведь по факту никто не думает что именно принесет больше практической пользы тому или иному герою на определенном а просто покупают стандартные вещи раз за разом.

Ну да ладно, залезли немного не туда, но не будем отвлекаться от темы, далее по фактам:

Фарм линии.

Каждые 30 секунд на линию приходят крипчики и мы можем получать за них монетки. За одну минуту приходит 8 крипов средней стоимостю 40

золота. Итого можно заработать 330 золота при этом каждый герой получает по 100 золота в минуту, что дает 430 ГПМ при идеальном фарме линии. За 10 минут выходит 81 крип, в среднем в центре выфармливат около 50-60 крипов а на легкой 60-70, исходя из этих фактов можно учитывать тайминги некоторых артефактов:

A — тайминг при идеальном фарме линии.

B — тайминг при 50-60 крипах

, обычно мид.

C- тайминг при 60-70 крипах

, легкая линия.

Естественно данные не идеальны и зависят от многих факторов, но данные цифры очень часто совпадают с действительностью, поэтому стоит иметь у себя в голове хотя бы средние самых важных артефактов.

Естественно тут отображены не все вещи, а только те которые на линии 1-2 артефактом, поскольку дальше могут быть совершенно разные.

Как использовать данную информацию довольно очевидно, знание появления ключевых артефактов на врагах дает очень большое преимущество и поднимает ваше понимание игры совершенно на другой уровень, дает возможность скоординировать действия команды или уйти от вражеской атаки, понимая что, враг должен был или .

также вы можете просто сравнивать данные показатели со своими для понимания эффективности вашего , и находить лучшие способы для на некоторых героях, но это отдельная тема.

Итак, зная данную инфу довольно легко предсказать когда вражеский Lion
или Shadow Shaman
получит свой , если ему освободили линию, или сколько нужно времени Queen of Pain
чтобы и так дальше, поверьте это очень полезно в игре и не только для вас одного. И не стоит думать о всех героях, достаточно просто ключевые артефакты.

Фарм лесов.

В лесу всего 5 : 1 , 2 средних и 2 больших.

Среднее количество золота по :

Малый — 76.

Средний — 100.

Большой — 117.

Всего с леса за 1 минуту можно вынести 507 золота, что на 77 золота больше чем на линии, но тут вы будете добывать всех , что в реальных условия делает лесов еще более прибыльным чем линии.

На начальной стадии лесной присутствует далеко не в каждой игре, и требует отдельного рассмотрения, но это вообще довольно странная вещь, а вот это верный способ получить преимущество и нужные артефакты быстрее. Давайте рассмотрим более подробно.

Потребность в , напрямую зависит от пика героев и их потребности в конкретных артефакта, например 4 больших для Shadow Fiend
, принесут 468 золота, что практически равно 1.5 минутам (для данного персонажа можно сказать что и 1.1 поскольку с убивает всех на линии в 90%), такой ускоряет приобретение артефактов, но если у вашего героя нету способностей для быстрого большого скопления , потраченное время может вовсе не окупится. Далее таблица с количеством и их :

В данной таблице наведено среднее количество золота получаемого за лесных в определенном количестве, что позволит показать насколько эффективными могут
быть для ваших героев, например 5 больших равны почти двум минутам идеального линии. Стоит отметить что если вы большой и малый это почти равно на линии, что довольно неплохо, учитывая что на линии возможно, ситуация не позволит вам , да и смысла, особого нет, если в лесу можно получить практически столько же золота. Еще не сложно заметить что разница между большими и средними довольно незначительна и часто имеет смысл средних слабыми героями на начальных уровнях, поскольку сильные могут доставить довольно неоправданные проблемы для лесников по сравнению со средними .

Также стоит помнить что при правильном исполнении вы можете на время покидать линии и лесной практически не теряя на линии, такая возможность повышает ваш прирост золота на 17, 23 и 27% отнять 1/5 времени для БФ на антимаге например может очень сильно данного персонажа, причем данный брался при идеальном , если же вы добываете не всех то одного лесного увеличивает ваш намного сильнее.

Стоимость древних в среднем равна 234 золота что равно двум большим , умножайте на два и получится то что вы хотите узнать про древних, хочу только сказать, что одного практически заменяет перебивание на линии в большинстве случаев. Если более конкретно то древних равен 70% полученного на линии при идеальном .

Данная инфа полезна больше для более глубокого понимания смысла и скорости получение артефактов и преимущества в золоте за счет в общем, но дальше будет рассмотрено то что влияет на баланс всех остальных аспектов.

Убийство героев.

Формула рассчитывающая получение золота за убийство выглядит так:

110 + (Уровень убитого героя × 9.9) + Бонус за стрик = Вознаграждение за убийство

Легкие расчёты могут показать, что убийство героя первого уровня принесет вам 120 золота, при этом первая руна ровна 100, но тут стоит упомянуть еще некоторые факторы:

За убийство героя также присуждается награда за , которая распределяется между всеми героями в радиусе 1200 от убитого героя. Далее формула для расчёта золота за ассист:

  • 1 Герой: 150 + (8 × ) + (0.0375 × ) + (100 × )
  • 2 Героя: 100 + (7 × ) + (0.0375 × ) + (75 × )
  • 3 Героя: 40 + (6 × ) + (0.0375 × ) + (50 × )
  • 4 Героя: 25 + (4 × ) + (0.03 × ) + (35 × )
  • 5 Героев: 20 + (4 × ) + (0.0225 × ) + (25 × )

После вычисления суммы которую вы должны получить она умножается на множитель в зависимости от позиции убитого врага по в своей команде. От последнего до первого множитель равен: 0.8, 0.9, 1.0, 1.1, 1.2.

Выходит за убийство самого богатого вражеского персонажа вы получаете на 20% больше золота, и соответственно на 20% меньше за убийство самого бедного.

В данных формулах скрывается вся суть баланса или его отсутствия в доте на данный момент. Эта механика имеет огромный эффект на игру, поэтому рассмотрим что и как тут действует.

Для начала рассмотрим сколько золота получает команда которая имеет преимущество в золото (в таком случае и

будут равны 0):

В данной таблице показано, сколько золота вы получаете за убийство игрока определенного уровня в зависимости от количества ваших героев присутствующих в радиусе получения золота, в скобках указан общий прирост вашей команды. Некоторые факты, которые хотелось бы заметить:

  • Убийство при наличии двух персонажей в зоне получения золота является самым оптимальным в течении игры.
  • Убийство вражеских героев на ранних уровнях при наличии больше двух персонажей очень сильно понижает эффективность данного действия.
  • Стоит заметить что ценность убийства вражеских игроков впятером к концу игры сильно возрастает, но с более глобальной точки зрение убийство одного персонажа впятером даст вам преимущества не больше сем убийство 1-2 в сравнении с убийством вдвоем, что на практике больше недостаток чем плюс. Вообще чем больше героев участвует в драках, тем меньше пользы поскольку за убийство в целом вы получаете меньше золота и не героями во время наличия такой возможности.

Немного поразмыслив можно очень легко догадаться что самой эффективной игрой с точки зрения данной механики будет такая, что два героя ищут кого можно убить, еще два занимаются тем же или , и один исключительно , такая расстановка приоритетов имеет наибольший смысл, как строить стратегию и игру отталкиваясь от этого сказать сложно, но все же каждому свое, у меня есть представление того как и что нужно делать при таких раскладах, но сейчас не об этом.

Дальше стоит рассмотреть получение золота командой которая отстает по золоту.

Тут стоит учитывать некоторые факторы, например равен 1 при преимуществе равном или большем , что практически всегда будет истинным значением, так как абсолютно равные игры попадаются исключительно редко, а преимущество зачастую превышает , поэтому я буду считать равным 1 всегда. Дальше все довольно относительно и запутано. Основным фактором тут является
, который напрямую зависит от отношения обеих команд, тут суть в том, что не разница играет роль а именно отношение (Ваш / врагов), при этом данное значениеравно 1 когда у ваших врагов в 2 раза больше золота чем у вас. самом деле соотношение 2 к 1 довольно редко, но тут суть немного в другом. Если у ваших врагов преимущество в на 20 минуте, то соотношение будет приблизительно2 к 1, поскольку в обычной игре к 15 минуте равен иметь такое преимущество довольно сложно, и случается такое не так часто а когда случается шанс отыгратьсядовольно мал, а в игре 20+ минут преимущество не так часто поднимается больше что говорит о том что соотношение 2/1 довольно редкое, поэтому сначала приведем несколько игровых ситуаций и их для лучшего понимания происходящего:

Игра Fnatic vs 123.

TNC vs 123.

Na’Vi vs Secret.

VP vs Na’Vi.

Данные примеры приведены чтобы дать лучшее понимание того какие на разных стадиях игры, стоит отметить, что разрывов больше чем на практически нету до самого конца игры, имея преимущество в + команда обычно достаточно сильна чтобы выиграть игру, но такое обычно бывает после 15 минуты когда у другой команды что делает соотношение команд меньше чем 2 к 1 в практически в каждой игре, в нормальных играх такого не встретишь короче. Так вот помимо обычного золота за ассист мы получаем, при отставании, золото относительно соотношения команд и текущего убитого героя, что говорит о том что имеет значение, не только отставание от вражеской команды, но также и то кого вы убили, убийство героев с топовым имеет огромный приоритет, для примера возьмем игру против , к 20 минуте соотношение равно 1 к 1.35 топовый у максимальный 8582 минимальный 2338 за убийство топа получаем 113 дополнительного золота а за убийство бомжа 30, если убивать втроем то общий прирост будет 336 и 90 при этом не забывает про множитель 1.2 для самого богатого и 0.8 для бедного, итого получаем 403 и 72. 300 золота разницы между убийством и , и это только фактор разницы в , не учитывая остальных показателей. Далееболее приведем примеры стоимости .

В следующих таблицах будет показано сколько золота можно получить за убийство одного героя при определённых команд и убитых героев. Наведены значения для 1/2/3/4/5 героев в зоне распределения дополнительного золота. Значения взяты средние и скорее всего не соответствуют конкретным играм, но золото за убийство героев имеет довольно небольшие отклонения. Также стоит учитывать, что герои с малыми также зачастую имеют меньше опыта что сказывается на золоте за их убийство, которое соответственно зависит от уровня героя, этот параметр также учитывается. В данной таблице не учитываются множители для персонажей на разных позициях, но вы можете смело первый ряд умножать на 1.2 а последний на 0.8.

5 минута.

Можно заметить, что разница при убийстве топовых персонажей и самых бедных даже с разницей в 4 золота довольно незначительна, но тут роль также играет и то, что вражеский герой дольше будет нужные, в ином случае особой разницы между кого убивать . Также есть разница между убийствами персонажей на разных ролях, при равных , разница довольно незначительна, а с разницей уже в на данном этапе дает до 200 золота больше за убийство топового персонажа (а учитывая множители 400) по сравнению с . Учитывая данные суммы можно посчитать разницу в драка 5 на 5, если например убито 3 героя в обеих командах, при отставании в , то одна команда получит 1000 золота а другая 1500, получается что если ваша команда проигрывает, даже незначительно, драки для вас будут довольно полезны и по крайней мере не будут врагам давать сильного преимущества, я не буду приводит здесь все подсчеты но вы можете спокойно поэкспериментировать со значениями и тем какое влияние они имеют, например не имея отставания от врагов убивая вдвоем вы получите 444 золота за вражеского а убивая впятером 380, казалось бы разница небольшая но на данной стадии она более внушительна учитывая что золото делится между двумя героями, в общем есть много факторов которые влияют на пользу от полученного золота, от того кто его получил, до того что данное золото не пропадает при смерти вашего героя, но все это пока оставим и будем двигатьсядальше.

10 минута

Общее количество золота возросло, но если разница в будет такой же, то и разница в драках приблизительно та же, например, при том же 5 на 5 при смерти 3 героев из обоих команд одна получает 1185 другая 1724, разница в 500 золота практически ровна, но учитывая уменьшения ценности конкретной суммы со временем такие замесы не приносят
особого профита вот при разнице в в на такой стадии из такого же размена вы получаете уже почти 1000 золота, что и равно 1/5 вашего отставания. И это не учитывая что враги могут иметь и вы получаете больше нужного вам времени.

15 миннута

Еще больше золота но картина приблизительно та же, одинаковая разница в при одинаковых обстоятельствах приносит один и тот же результат, то есть около 500 золота при где умерло по 3 героя при разнице в золота, но на такой стадии преимущество может уже быть намного больше например при отставании в вы получаете 1100 золота. Также стоит отметить большое количество золота за убийство топового героя 1200 золота за 1 кил довольно неплохо, и дает дополнительное преимущество для убийства или для сокращения отставания, правильный выбор цели очень важен, ведь 500 золота за не имеет большого смысла.

20 миннута

25 миннута

Последние две таблицы приведены для большего ознакомления, я не буду объяснять и сколько золота вы отыгрываете при какой разнице, но эти суммы пости всегда ровны, вся суть в том, что даже если соотношение с течением времени имеет меньшую силу, но убиваемых героев возрастает, что выравнивает значения, и вы будете получать свои 500 золота при размене 3 в 3 практически всегда (не учитывая стрики и при условии, что умирали равные герои).

По вы при равных разменах не сильно выигрываете, как вы могли заметить, но если вы выигрываете замесы при отставании, то количество получаемого вами золота будет довольно большое. Большую роль играет разница между позициями героев, убийство вражеских не играет особой роли и не принесет вам особой пользы, в то же время убийство топовых коров дает очень большое количество золота, и не дает врагам , и не только мертвым, поскольку при отсутствии героя врагам скореевсего, придется играть очень осторожно и не высовываться, что дает вам очень неплохое преимущество но здесь не об этом идем дальше.

Серии убийств.

Еще одним важным фактором для являются серии убийств. Довольно глупая механика как по мне, враги получают за ваше убийство больше золота, если вы убивали врагов и при этом не умирали сами, ну да мое мнение не особо важно главное это сколько золота вы получаете дополнительно при убийстве врагов со стриками:

  • 0 (2 or fewer kills)
  • 60 (3 kills) (Killing Spree)
  • 120 (4 kills) (Dominating)
  • 180 (5 kills) (Mega Kill!)
  • 240 (6 kills) (Unstoppable!)
  • 300 (7 kills) (Wicked Sick)
  • 360 (8 kills) (Monster Kill!!!)
  • 420 (9 kills) (Godlike!)
  • 480 (10 or more kills) (Beyond Godlike!)

Потеря золота при смерти.

Как известно при смерти персонаж теряет золото многие знаю, что количество теряемого золота напрямую зависит от вашего уровня. Формула имеет следующий вид: × 30.
Приведем значения на всех уровнях:

Зачем вообще знать количество золота, теряемое при смерти героя? У вас всегда будет золото которое вы можете потерять, даже если вы не вы получаете золото с течением времени, и зачастую умирая теряют это золото, вот например, умирая на 3-4 уровне вы теряете 90-120 золота если вы не покупали одну минуту (напоминаю прирост золота 100 в минуту), что на практике увеличивает ваше отставание от врагов еще на 100 золота, и так на всех уровнях и всех героях, у вас зачастую будет золото которое может пропасть при смерти. Стоит также оговорится о том какое золото не пропадает и вы можете спокойно умирать не боясь за неоправданные потери.

Надежное и ненадежное золото.

Надежное золото вы можете получить следующим образом:

  • За убийство героев или ассисты.
  • Убийство куреров.
  • Убийство рошана.
  • Снос вышек.
  • Использование Мидаса.
  • Треки Bounty Hunter
    .

Все остальное золото вы будете терять при смерти, поэтому, умирая на саппортах, вы очень сильно будете отставать от врагов, поскольку основной источник вашего золота приносит вам очень мало и оно нестабильно.

Зная всю информацию по убийствам вы можете прикинуть что вы получите при убийстве врага или смерти союзного героя, например на 10 минуте убив вражеского кери вы получите около 550 золота за его убийство даже если вы лидируете, при этом он теряет 240 золота при этом он будет мертв около 35 секунд что рано около 300 золота при возможном фарме, и даже не учитывая стрики и более сложные факторы вы иже получаете 1100 золота преимущества с 1-го фрага, при этом стоит помнить что убийство сапорта приносит намного меньше пользы, поскольку и время респауна и способности к фарму данных персонажей зачастую сильно уступают кор героям.

Снос вышек.

Помимо героев, вторым основным источником золота является снос вышек. Зачастую преимущество по вышкам дает очень сильное начальное преимущество и дает возможность при осторожной игре врагов, поскольку убийство врагов не является обязательным.

Общее количество золота за три 1 вышки равно 3000 за 2 3600 итого 6600 тысяч преимущества за 6 вышек, и получение такого преимущества ваши герои не получают стрики и имеют достаточный задел надежного золота для уверенной игры. Такое преимущество должно быть реализовано желательно к 15 минуте, в крайнем случае,до 20, если убивать вышки после 20 минуты, получаемое золото не будет иметь достаточно сильного эффекта снежного шара и территориальное преимущество уже не будет настолько сильным как на ранних стадиях.

Бараки также имеют очень неплохую ценность: 275 (Мили) / 225 () на каждого героя, что равно 1375 и 1125 золота + 1400 за 3 вышку дают пости преимущества за снос стороны. При денае бараков вражеская команда получает золото в полном количестве (кроме вознаграждения за ластхит).

Другое.

Рошан

Убийство дает 200 золота всем персонажам и 105-600 золота за , в общем убийство можно прировнять к сносу 3 вышки, что также дает неплохой для наращивания преимущества, не говоря уже об .

Баунти руны

Данная руна дает неплохое количество золота и опыта.

Мидас

190 золота с в 100 секунд. Учитывая что герой не получает золото за убийство крипа реально получается 140 золота за 1.6 минуты при стоимости 2050, получается что нужно больше 20 минут чтобы окупить данных артефакт, при этом можно купить какой-то артефакт, который ускоряет и получить намного больше золота за то же время. Данный артефакт нужен в большинстве героям которые сильно зависят от уровней ( Wraith King
, Phoenix
, Invoker
и т.п.).

Выводы.

все вышесказанное стоит выделить 3 основных аспекта в игре: , снос зданий, убийства.

не дает особого преимущества в игре и используется для получения начальных артефактов и уровней, по завершению самым эффективным способом получения преимущества будет снос вышек, после чего за убийства героев вы сможете получить неплохое преимущество при убийстве вражеских героев.

Сложно сказать какие выводы стоит сделать с полученной тут информации. В игре часто возникают ситуации, когда нужно решить, кого убивать, использовать ли чтобы убить
конкретного героя, ли вышки, как лучше разменяться в , и многие другие. Для понимания нужно очень хорошо разбираться в распределении золота и вознаграждении за разные действия, как лучше действовать при наличии преимущества, сколько вы можете отдать врагу при определенных обстоятельствах или сколько получить. Можно сказать одно, если вы просто прочитаете всю инфу, вы мало что для себя возьмете, тут нужно очень хорошо проанализировать иразобраться во всем чтобы понимать что и как происходит в реальных ситуациях.

Для фанатов Dota 2, или просто «Дота», — это интеллектуальное противостояние двух команд, в котором сочетаются высокий темп и глубокая стратегия.

Остальным игра кажется сложной и непонятной — или вообще развлечением для подростков.

«Доту» считают одной из самых сложных киберспортивных дисциплин в мире с высоким порогом вхождения, и в этом есть определенная доля правды.
Но в  время благодаря глубине механик и разнообразию игровых ситуаций она имеет миллионы поклонников по всему миру, а призовой фонд главного чемпионата — The International — из года в год собирает восьмизначные числа.

«Дота» пестрит огромным количеством терминов. Если вы включите русскоязычную трансляцию в первый раз, с высокой долей вероятности вы не поймете и половины того, что говорят комментаторы, а происходящее на экране ничего, кроме ассоциаций со световым шоу или мультфильмами «Дисней», не вызовет.

Но все не так плохо, как может показаться на первый взгляд. Чтобы получить удовольствие от просмотра и понять, что происходит на поле, вовсе не обязательно знать значение каждого слова. А со временем вы заметите, что большинство терминов, не считая имен героев и названия предметов, — это просто английские слова, озвученные на русский манер.

В этой статье я хочу рассказать про основные концепции игры, дать минимальный необходимый набор знаний, который позволит начать смотреть матчи профессиональных команд, показать, почему «Доту» смотрят миллионы людей и в чем проявляется ее красота.

О чем расскажем

❤️ Почему «Дота» — это красиво

Для разных людей красота той или иной спортивной или киберспортивной дисциплины определяется индивидуально. видит эстетику футбола в перепасовках, тактических передвижениях, взаимодействии игроков на поле,  — в голах, полных болельщиков трибунах или спортивной форме.

«Доту», как и другие киберспортивные дисциплины, часто сравнивают с шахматами: игроки — как командные, так и индивидуальные — используют в первую очередь способности своего мышления. Тактика и стратегия выступают главными элементами любого матча, а физическое развитие спортсменов не так важно, как скорость реакции и принятия решений.

Расскажу, почему считаю «Доту» красивой игрой, а сравнить ее можно не только с шахматами.

Сочетание лучших черт популярных видов спорта.
«Дота» — командная игра. В команде есть пять основных игроков, тренер и аналитик. У каждого члена команды свои обязанности, зоны ответственности, роли. Только если все игроки выкладываются на максимум, можно достичь результата.

В каждой команде есть свои звезды, свои единоличники, которые притягивают все внимание, игроки, труд которых не видно на первый взгляд, тренеры, которые способны удивлять стратегиями и тактическими решениями из игры в игру. В этом смысле «Дота» — классический большой спорт, который собирает стадионы и за матчами которого наблюдают миллионы зрителей.

Основные спортивные сюжеты здесь также представлены во всем многообразии. Тут вам и команда, в которую никто не верил, но которая несмотря ни на что стала чемпионом, и упадок перспективных коллективов и игроков внутренних проблем. Вечное противостояние Давида и Голиафа, в котором Голиаф не так уж и редко терпит фиаско.

Широкая география и разные игровые стили.
На профессиональной сцене «Доты» соревнуются игроки со всех континентов. При этом у каждого региона есть свои сильные и слабые команды, а главное — игровой стиль.

Команды из Китая и  Азии предпочитают, как удавы, медленно и методично уничтожать своих оппонентов, лишая возможности двигаться по карте и хоть противостоять дальнейшему натиску. Коллективы из Северной и Южной Америки избирают постоянные сражения и попытки заполучить преимущество за счет ранней агрессии и хаоса на поле.

Европейские команды сочетают оба стиля и стараются удивлять своих оппонентов — как подходом к игре, так и стратегиями. Во многом благодаря стилю, который сформировался за многие годы на профессиональной сцене, европейские команды заметнее других на международных соревнованиях.

Отточенные действия игроков.
Во время просмотра командных видов спорта зрители каждый раз поражаются тому, как игроки чувствуют друг друга. Вот в футболе начинается атака — и игроки в три касания оказываются у ворот противника, забрасывают мяч за линию защитников, подхватывают его в самые невероятные моменты, двигаются как единое целое и забивают решающий гол. Как ни странно, этот принцип существует и в «Доте».

Вы можете не понимать, что происходит на поле, но когда вы увидите, как игроки выручают друг друга в опасных ситуациях, комбинируют способности, цепляются за оппонента и действуют синхронно, вы наверняка оцените слаженность и красоту игры.

Эмоциональные качели.
Обе команды в процессе игры пытаются заполучить преимущество, но цена ошибки растет с каждой минутой. этого один-единственный промах на поздних стадиях игры может моментально изменить расстановку сил. И вот команда, которая доминировала на протяжении всего матча, вынуждена играть намного осторожнее или вовсе стать догоняющей.

Подобные драмы можно наблюдать во многих видах спорта. Например, в сражении советской и американской сборных по баскетболу в финале Олимпийских игр в Мюнхене в 1972 году, когда советская сборная могла упустить победу, но за счет слаженных действий на последних трех секундах матча одержала победу.

Оцените статью
Dota Help