обзор Dota и классический обзор «канобу» от владимира рыжкова

Обзор Dota и классический обзор "Канобу" от Владимира Рыжкова Дота

​Герои, термины и стратегии.

Поучительная исповедь том, как я стал наркоманом и потратил 3858 часов свой жизни «бегая по кругу» в самой токсичной игре современности. Расскажу о безусловных минусах и, внезапно, плюсах. Выводы делайте сами.

Введение

Это не гайд
для мамкиных чемпионов. Это обзор для простых смертных, которые может даже и
никогда игру не установят, но хотят понять и с удовольствием по-болеть за наших
на нынешнем и последующих The International и других крупных турнирах. Многие
правильно утверждают и для того чтобы понять такую игру как Dota необходимо поиграть в неё хотя
бы пять часов, но если вы не школьник или студент, у вас есть личная жизнь,
работа, семья, дети, обязательства, ответственность или хотя бы кот, то,
пожалуй, данный обзор поможет сделать первые шаги к пониманию игры. Уж точно
прочтение данного материала займёт куда меньше чем установка игры и один матч в
Dota 2. А возможно данный обзор заинтересует вас на столько что вы сами
захотите поиграть, но в отличии от многих других новичков придёте в игру с
ясным пониманием происходящего.

Особенно
полезна эта статья будет для тех, кто хочет объяснить своему другу, коллеге,
девушке или даже маме: «Что такое Dota?». И втянуть их в осмысленный
просмотр матчей вашей любимой команды.

Новости:  Календарь дпс сезона дота 2 2022

В Dоta 2 много терминов, как и в
любом другом спорте. Они не так сложны, как может показаться на первый взгляд. Запоминать
их не обязательно, в самом конце, последним разделом, приведен словарь основных
терминов, которые часто используются комментаторами. И словарём этим можно и
нужно пользоваться во время просмотра первых игр. Все запомнится и уложится в
процессе. По большому счету все термины — просто английские слова, не считая
специфических названий предметов и героев. Нужно ли знать всех героев и те
самые предметы? Желательно, но не обязательно. Чтобы получать удовольствие от матчей
профессиональных команд, не нужно знать все тонкости игры, такое знание усилит
впечатления от восприятия игры, но и сам по себе просмотр крупного спортивного
состязания принесет много эмоций.

Многие знают, что Dota – это, в прошлом, карта ВарКрафта. Именно поэтому они ее и недооценивают, считая, что играть на одной и той же карте – скучно и глупо. На самом деле это не так. Шахматам куда больше лет, а даже сейчас – в них играют с превеликим удовольствием во всем мире. И сегодня – мы постараемся, в меру своих сил, сделать профессиональный обзор на нее.

Сюжет Доты – довольно прост. Есть Темная сторона – Dire, а есть светлая сторона – Radiant и они между собой ведут бесконечную битву. Конечно, используя данные о героях и с Артифакта – можно дополнить эту историю еще многими подробностями, но сути – это не меняет.

Обзор Dota и классический обзор "Канобу" от Владимира Рыжкова

Итак, 2 стороны. Они соединены 3 линиями, по которым, 2 раза в минуту, выходят крипы (воины света и тьмы) и сражаются между собой. Также в игре есть более 100 героев, но в бою – участвовать могут только 10 – по 5, за каждую сторону, причем вне зависимости от собственных «наклонностей» героя.

Обзор Dota и классический обзор "Канобу" от Владимира Рыжкова

Суть игры сводится к тому, что одна из команд – должна победить другую.

Играть вы будете за 1 какого-то героя. С 4 другими игроками – вы будете представлять силы одной из сторон. Вам и вашей команде, нужно будет правильно рассчитать собственные силы и грамотно разойтись по всем 3 линиям. То же самое должна сделать вражеская пятерка игроков.

Обзор Dota и классический обзор "Канобу" от Владимира Рыжкова

Каждый из героев обладает набором способностей, по которым они и делятся на 3 класса: Силовики, Интовики и Ловкачи. Также – каждый из героев должен выполнять определенную роль в игре (керри – фармить, мидеры – фармить или гангать, оффлейнеры – мешать вражескому керри, а саппорты – всячески помогать остальным).

Обзор Dota и классический обзор "Канобу" от Владимира Рыжкова

Помимо этого, герои обладают еще и возможностью покупать предметы, усиливающие их либо по статам (основные атрибуты), либо по способностям, а иногда – предметы можно еще и использовать, в качестве дополнительной способности.

Дота 2 – это не просто игра. Это еще и киберспортивная дисциплина. Причем – одна из самых популярных в мире. По своим масштабам – главный турнир года – The International – вполне сравним с каким-нибудь чемпионатом по футболу, и еще надо доказать, какое из мероприятий посещают больше людей.

Обзор Dota и классический обзор "Канобу" от Владимира Рыжкова

Кстати, призовые фонды, на таких турнирах – просто впечатляют своими цифрами. Например, The Major – предлагает игрокам побороться за призовой фонд в 1 млн долларов. The Minor – за 300 тысяч долларов. А вот призовой фонд прошедшего TI – составил 34 300 000 долларов. Впечатляет, правда? А ведь помимо призовых, профессиональные киберспортсмены получают еще и крутую зарплату.

Графика и механика

В общем и целом – предъявлять игре претензии не имеет смысла. Для своего жанра – игра сделана очень даже качественно. Все анимации – очень четко и подробно прорисованы, картинки – яркие, а что еще нужно. Кстати, радует и то, что в игре очень немного багов. Радует и то, что Valve не просто накидали героев до кучи, а придумали каждому историю, объясняющую, каким именно образом он попал на поля Доты.

Да и способности героев – продуманы до мелочей. Немного раздражает то, что за 9 лет игры, разработчики так и не сумели довести ее до ума и сбалансировать идеально, и раз, в несколько месяцев, выходит пачт, где слишком сильных героев ослабляют и наоборот.

Обзор Dota и классический обзор "Канобу" от Владимира Рыжкова

Главный недостаток игры – это ее сообщество. К сожалению, большая часть игроков – ведет себя неадекватно. Неизвестно, с чем это связано, но за 1 месяц в Dota 2 – вы овладеете полным набором ругательств и оскорблений, которыми не обладают даже опытные прорабы на стройке.

Тут – будет все: и оскорбления по поводу плохой игры, и оскорбления родственников, и расистские высказывания. В общем – полный набор. Причем вся эта гадость льется даже из уст профессионалов, что уж говорить о неадекватных школьниках.

Обзор Dota и классический обзор "Канобу" от Владимира Рыжкова

Ну а второй недостаток – это действительно баланс. Сколько раз все мы видели, как Valve выпускают героя, который просто разваливает игры в соло, даже если играет на нем полный балбес. Неужели за 9 лет, нельзя нормально сбалансировать игру? Да, это дело большое, но ведь и ресурсы у Valve колоссальные.

Подводя итог – можно вынести следующее:

Игра – очень крутая и интересная, и хоть раз, а поиграть в нее стоит. Единственная мрачная туча – это сообщество, но используя кнопки мута – вы сможете нормально играть и не портить себе настроение.

( 1 оценка, среднее 5 из 5 )

В разгар The Dota 2 International Championship, видя, каким колоссальным успехом обернулся запуск этой игры, видя, на что способна ее гигантская аудитория — особенно очевидно, в чем именно секрет ее успеха. И, следовательно, именно сейчас хороший момент, чтобы оценить ее как продукт игрового рынка. После релиза игры профильные издания одно за другим ставили Dota 2 гигантские оценки, будто загипнотизированные масштабами явления. Но позитивное ли это явление? Хорошая ли Dota 2 игра?

Обзор Dota и классический обзор "Канобу" от Владимира Рыжкова

Дисклеймер

«Канобу» уже больше десяти лет. За эти годы на сайте появилось огромное количество рецензия и статей, но некоторые успели устареть или больше не соответствуют нашим стандартам качества. Тем не менее мы хотим сохранить историю как есть — со всеми нашими успехами и провалами. Поэтому когда возникнет необходимость полностью заменить старую рецензию или статью, оригинал мы сохраним вот в таком виде.

Ниже представлена оригинальная рецензия на Dota 2, написанная бывшим главным редактором «Канобу» Владимиром Рыжковым и опубликованная на сайте 9 августа 2013 года. Игра получила 5 баллов из 10. В ближайшее время на сайте появится новая, более детальная и актуальная рецензия на игру.

Обзор Dota и классический обзор "Канобу" от Владимира Рыжкова

Баланс? О, это несложно.

Вопросы с балансом в основном переложены на самих играющих — они сами ищут убийственные комбинации героев, навыков и тактик, сами от души веселятся, используя их, а затем, когда наскучит — игроки еще за пределами боя могут исключить использование вражеской командой комбинации героев, которая кажется им опасной. «Это потрясающе многогранная игра» — в один голос повторяли мне игровые эксперты с многими сотнями часов Dota 2 на счету, когда я, готовя этот материал, решил обсудить с ними свою гипотезу, — «Даже командами из одних и тех же героев можно сыграть десятки игр, и все они будут совершенно разными».

Можем мы вместе снова ответить на мой глуповатый вопрос: хорошо ли это?

Суть процесса для игрока здесь приходит к тому, чтобы перелопатить экстенсивно расширяющийся пул из многих десятков героев, заплатить сотни часов своего времени — за что? Чтобы самому выявить и применить успешные тактики на одной единственной карте с тремя дорогами и речкой. Весело ли это? Да, многие считают, что весело. Хорошее ли это вложение сил и времени?.. Неудивительно, что аудитория Dota 2 в основном состоит из ребят, которых легко обмануть таким образом — студентов и школьников, еще не ценящих свое время, а с случае с Россией — зачастую не видевших до «доты» больших игр.

Обзор Dota и классический обзор "Канобу" от Владимира Рыжкова

Valve не берет деньги за победу — в Dota 2 ты платишь только, и только за необязательные, косметические усовершенствования. При этом мы все видим, куда идут собранные деньги — их возвращают игрокам! Приз только за первое место в International — почти полтора миллиона долларов.

Это не моя мысль. Я услышал ее еще от одного игрока, который, по мнению многих, сегодня — один из сильнейших игровых маркетологов в нашей стране. Но с тем же успехом можно сказать, что Procter & Gamble финансирует талант и креативность, тратя львиную долю своих колоссальных прибылей на рекламу бритв и шампуней. Это, кстати, моя любимая история — бритву Gillette Slalom Plus запустили в 1985 году и каждые несколько лет перезапускали как новую под названиями вроде Gillette Slalom Plus Sport или Gillette Slalom Plus Megahit, чтобы завоевать подростков, которые хотят непременно новую и крутую бритву, но не могут себе позволить Mach3. Двадцать лет, миллионы и миллионы долларов — чтобы продать продукт 85-го года идиотам, которые хотят его же, но новый.

Игр с тремя дорогами и речкой сейчас десятки. Но только в Dota 2 люди платят сотни часов времени и суммарно многие миллионы долларов за то, чтобы их три дороги и речка были самыми большими в мире. За это они получают новых героев, которых нужно тестировать и применять, тратя новые сотни часов и экономя Valve деньги на разработку.

Обзор Dota и классический обзор "Канобу" от Владимира Рыжкова

Жанр стратегий в реальном времени умирает, мы все это знаем. Но, может быть, он просто отжил свое? Может, в Dota 2 играют вовсе не потенциальные игроки в RTS? Окончательно я утвердился в мысли построить свою рецензию на Dota 2 именно так, после новости о том, что и без того непростой судьбы f2p стратегию End of Nations свернули и будут запускать как MOBA. Гипотеза о том, что сотни часов в Dota 2, уходящих на несбалансированную игру о трех дорогах и сотнях героев без истории, могли достаться дельным RTS-проектам, похоже, косвенно подтверждается.

Так мы возвращаемся к вопросу, поставленному в начале статьи. Позитивное ли это явление? Хорошая ли Dota 2 игра?

Что такое Dota 2 и что о ней стоит знать

Defense of the Ancients
(Защита Древних) – так расшифровывается название игры. В нем кроется суть
происходящего, о ней чуть позже.
Dota – это
командная тактическая игра, с емкой стратегической составляющей. В игре
принимают участие две команды, которые сражаются на одной карте. В каждой
команде по 5 игроков. Каждый игрок управляет одним из ста тринадцати (на данный
момент) героев. В процессе игры течением герои получают золото и опыт.

С накоплением очков опыта повышается уровень
(всего уровней 25) героя, а с ростом уровня герой развивает свои способности. За
золото покупаются специальные предметы (артефакты) улучшающие характеристики
героя и дающие дополнительные активные и пассивные способности. Герои получают
опыт за счёт уничтожения вражеских крипов (крипами называют существ,
управляемых компьютером), вражеских героев и за нейтральных крипов, обитающих в
лесу. Если погибает крип противника, то все союзные герои в определенном
радиусе получают опыт. Опыт от гибели нейтральных лесных крипов, делится между
всеми героями в радиусе. Золото за убийство крипа получает тот герой, который
нанес ему последний удар (Last Hit). Награда же за убийство вражеского героя распределяется
несколько иначе. Герою, нанесшему последний удар, достается большая часть
золота, тем кто помогал в убийстве чуть меньше, а также очень маленькая часть тем,
кто просто оказался в определенном радиусе от убийства. Убитый же герой теряет
часть своих денег и некоторое время не участвует в сражении.

Крипы во время игры.

И тут возникает самый главный вопрос! Зачем
вся эта прокачка, золото, предметы, герои, артефакты?

Ответ кроется в названии игры. Защита Древних
(Defense of the Ancients) или как их называют русскоязычное комьюнити
— Тронов. Команда сломавшая Трон
противника становится победителем. Троны расположены на базах команд, под защитой из четырех рядов башен и появляющих каждый тридцать секунд волн
крипов от каждой из сторон. Главными же действующими лицами являются герои.

Трон команды «Светлых» (Radiant).

Карта диагонально разделена рекой на две части
(от верхнего левого угла к правому нижнему углу). В верхнем левом углу
расположена база команды «темных» (Dire). В нижнем правом команда «светлых» (Radiant).

С каждой из баз по трем
дорожками (линиям/лайнам) идут крипы. Линии имеют свои специальные названия.
Верхняя – Топ (Top/Toplane), центральная – Мид (Mid/Middlelane) и нижняя – Бот (Bot/Bottomlane). Так же верхнюю и нижнюю
линию разделяют и на сложную и легкую. Для стороны Dire сложная нижняя, лёгкая верхняя.
Для Radiant наоборот легкая нижняя, сложная верхняя. Такое разделение связано с
двумя факторами. На легкой линии перед первой вышкой есть союзный лес, из которого
можно организовать нападение на вражеского героя, пришедшего на линию (для
которого данная линия является сложной), и крипы боковых линий встречаются как
раз в районе леса. Вышка на сложной линии расположена как раз у границы с
вражеской территорией у самого спуска к реке, в то время как вышка легкой линии
находится чуть в глубине союзной территории.

Дойти до по линии до вражеского Трона и убить
его, помимо крипов? мешают четыре ряда вышек/башен(Towers). Каждый
следующий ряд чуть сильнее предыдущего. Атаковать следующий на линии башню
можно лишь «снеся» предыдущую. Каждый ряд пронумерован, а комментаторы и игроки
называют ряды Tier.

— Tier 1,
самые слабые башни, расположены ближе всего к центру, на концах линий.
— Tier 2,
значительно сильнее и укреплённее Tier 1, расположены посредине каждой линии/
— Tier 3, сильнее чем Tier 2, расположены на 3-х возвышенностях(рампах,
ХГ, хайграунде; ramps, HG, high ground) каждой базы.
— Tier 4,
имеют ещё большую защиту, чем предыдущие и расположены непосредственно перед
Троном.

Башня «Светлых» (Radiant)

На каждой из баз есть специальные здания
Бараки (barracks), по два на каждой из линий/сторон. Уничтожения вражеского
барака усиливает союзных крипов до супер-крипов. Уничтожение всех шести вражеских
бараков превращает супер-крипов в мега-крипов. Мега и супер крипы мощнее обычных,
и команда, уничтожившая бараки, существенно повышает свои шансы на победу.

Бараки «Светлых» (Radiant)

Барака «Темных» (Dire)

Для того чтобы снести
базу противника игрокам на выбор предоставляются сто тринадцать героев с разным видом
способностей и характеристик. Нужно ли знать всех героев? Если играешь, то да.
Если собираешься смотреть, то нужно понимать лишь принципы работы этих героев.
Эти принципы будут изложены чуть ниже. Сейчас же подведем общий итог и резюмируем
главная задача и суть игры.

Основная цель в Dota —
уничтожить башни противника, уничтожить вражеские бараки, прорваться на вражескую
базу и разрушить главное здание — Трон. Все так просто. Герои — это лишь
средства достижения данной цели.

Dota 2 — не только крайне популярная многопользовательская игра, но и одна их самых громких киберспортивных дисциплин на данный момент. Проект, начавшийся как низкобюджетный мод для стратегии Blizzard, вырос в настоящего титана игровой индустрии, который не намерен отправляться на покой в ближайшие годы. Если вы вдруг интересовались темой, но не смогли найти в Интернете внятных объяснений по игре, без паники — мы вкратце расскажем, что такое Dota 2 и чем она хороша.

Dota 2 — это проект жанра MOBA (multiplayer online battle arena), выпущенный компанией Valve в 2013 году. Игра начала жизнь еще в 2003 году как пользовательская модификация для стратегии Warcraft III: Reign of Chaos, которая пользовалась огромной популярностью среди аудитории. Создатели мода много лет поддерживали его своими силами, пока Valve не предложила главному дизайнеру проекта разработать самостоятельный ремейк на базе движка Source — примерно такой же, как, например, Team Fortress 2.

Продолжение истории после рекламы

Несмотря на то, что релиз проекта в Steam состоялся почти десять лет назад, Dota 2 — до сих пор один из самых популярных и прибыльных проектов Valve. Игра постоянно развивается, в том числе и в киберспортивной сфере: будучи престижной соревновательной дисциплиной, международные турниры регулярно собирают тысячи зрителей и внушительные призовые фонды. Прошлогодний триумф отечественной команды Team Spirit на кубке The International даже удостоился поздравления самого президента.

Как проходят матчи в Dota 2

Dota 2 известна своим крайне недружелюбным отношением к новичкам и комплексными, не всегда очевидными механиками, но, если не говорить о нюансах, базовые правила игры не слишком сложно понять. В каждом матче две команды по пять игроков сталкиваются на симметричной карте и пытаются взять базу соперника штурмом, чтобы уничтожить главное здание — сами игроки чаще всего называют его «троном». Но это не так просто сделать: подступы к тронам (т.н. «линии») защищены плотной чередой оборонительных башен, которые не получится сломать самостоятельно.

Для того, чтобы планомерно продавить защиту оппонентов, игрокам нужно поддерживать союзных солдат под управлением ИИ — они автоматически движутся по линиям, пока не дойдут до трона. Побеждая вражеских солдат и героев, игроки зарабатывают опыт для прокачки своих персонажей и золото, необходимое для покупки предметов: от зелий лечения и свитков телепортации до магических артефактов, повышающих характеристики. Иными словами, для того, чтобы вырвать победу, игроки должны не только показывать личный навык, но и отлично работать в команде — без тщательной координации действий ничего не выйдет.

Почему Dota 2 так популярна

При всей своей популярности и заслуженных наградах, игра имеет крайне противоречивую репутацию, причем сразу по ряду причин. Одна из главных — это запредельно высокий порог вхождения и токсичное сообщество. Прежде чем новичок более-менее освоится в базовых механиках игры, ему предстоит потратить десятки часов на проигрышные матчи и провальные эксперименты, сопровождаемые, конечно же, руганью в чате — опытные игроки не слишком любят поддерживать новеньких добрым словом. Отчасти именно из-за этого вокруг Dota 2 сформировался негативный имидж игры для, скажем так, не самых приятных личностей.

Эти проблемные вопросы действительно заслуживают критики, но, в то же время, они не затмевают собой многочисленные достоинства игры. С точки зрения механик, Dota 2 — одна из самых глубоких, вариативных, реиграбельных стратегий современности. Благодаря разнообразию тактик и возможных ситуаций она стала великолепным соревновательным спортом, который позволяет годами оттачивать навыки до совершенства — и все равно регулярно открывать для себя что-то новое.

Глубина Dota 2 раскрывается на множестве уровней одновременно, но для того, чтобы вкратце объяснить многогранность игрового процесса, придется все-таки ненадолго зарыться в нюансы. Прежде всего, каждый из десяти игроков берет под контроль героя, владеющего собственными навыками, преимуществами и недостатками. Сейчас список персонажей насчитывает более сотни, что создает мириады различных комбинаций героев — правильный состав команды иногда определяет исход матча еще до того, как начнется бой.

Но это лишь первый слой тактики: после начала игры приоритеты смещаются, и на главные роли выходят стратегия и экономика. Командам важно вовремя понимать, где атаковать соперников, по какой линии двигаться, когда стоит начать прессинг или отступить, чтобы не спровоцировать контратаку. Кроме того, каждый герой также должен заботиться и о собственной экипировке. Эффективное сочетание предметов способно сделать и без того сильного персонажа смертельно опасным, но без золота ничего не достичь — придется искать компромисс между командной работой и собственной выгодой.

Самое интересное начинается, когда команды сталкиваются лицом к лицу. Масштабные сражения в Dota 2 выглядят эффектно, но заканчиваются, как правило, быстро: победу от поражения отделяет всего несколько четких кликов мыши и правильно использованных способностей. Одна «ульта» (финальный, самый мощный навык героя) способна обернуть исход целого матча, так что ставки и напряжение всегда высоки. Это делает игру не только требовательной к скорости мышления, но и зрелищной для простых геймеров, наблюдающих за трансляциями в Интернете — или сидящих на трибунах.

Словарь. Русско-Дотерский.

В этом разделе специально выписаны самые распространенные
термины и специфические названия предметов с расшифровкой. Всё отсортировано в алфавитном
порядке. Самые распространенные предметы внесены в общий список терминов.
Остальные предметы идут отдельным списком.

Термины приведены в транскрипции (то есть как их
произносят так они и написаны), в квадратных скобках производный глагол и/или
вариант произнесения, в круглых скобках английский эквивалент.

Аегис, аега,
щит (aegis, aegis of immortal) – специальный предмет, падающий с «босса» Рошана (самый сильный
нейтральный крип на карте), дающий владельцу одну дополнительную жизнь. После
одной смерти пропадает, возрождая героя на месте смерти.

АоЕ (Area of Effect) – радиус/область поражения/действия
способностей.

Баунти, баунтос
(bounty rune) – руна богатства/награды, дает герою, её подобравшему немного золота и
опыта.

Гем (gem) –предмет, раскрывающий
невидимых врагов и вражеские варды в определенном радиусе от героя который этот
предмет, носит. Данный предмет выпадает из инвентаря героя если тот погиб в
драке.

Глиф (glyph) – специальная глобальная
способность, активирующая на 5 секунд неуязвимость для всех союзных зданий.
Включить глиф может любой член команды. Перезаряжается глиф в течении 5 минут
после активации.

Даер (Dire) – силы тьмы. Команда,
расположенная в верней части карты. Их территория визуально темная. Здания и
башни темные с красным оттенком.

ДД (double damage) – обозначение руны дающей
герою двойной урон при авто атаках.

Детекшин
(detection) – так обозначают категорию предметов способных раскрыть варды и невидимых
врагов. К ним относится гем, сентри варды и даст.

Замес –
драка 5 на 5 или несколько героев.

Ивиз (invisible) – способность, делающая
героя невидимым. Так же этим термином обозначают руну дающую эту способность.

Инт, ТИ
(The International, TI) — чемпионат мира по Dota 2, с призовым фондом более 20
миллионов долларов.

Иллюзии (illusion) – способность, создающая
копии героя. Копии обладают весьма сниженными характеристиками, получают
повышенный урон, не могут использовать способности и исчезают через определенны
промежуток времени. Так же этим термином обозначают руну, создающую две копии
персонажа активировавшего эту руну.

Кери (Carry) – роль героя в команде. Задача
этого героя заработать большое количество золота, купить нужные предметы и
наносить большое количество урона в средней и поздней стадии игры.

Кулдаун,
КД. (cooldown, CD) – перезарядка предмета, способности. Пример: «Ульта на КД» — означает что
ультимативная способность героя ещё перезаряжается.

Кэмп (сamp) – иногда этим термином обозначают
точки возрождения лесных крипов.

Крип (creep) – существа, управляемые
компьютером. Есть два типа крипов: крипы с линии и нейтральные крипы.
За убийство крипов игроки получают золото и опыт. Союзных крипов с низким
уровнем здоровья можно добить(денай/заденаить) чтобы уменьшить награду врагам.

Лайн (Lane) – обозначение одной из
трех линий в игре.

Лайнинг (Laning) – расстановка героев по
линиям, а также начальная стадия игры в которой герои стоят каждый на своей
линии набирая первоначальную массу.

Мид –
центральная линия на карте.

Мидер –
роль в команде, герой стоящий на центральной линии.

Милишник
(melee) – герои ближнего боя.

Нейтралы
– лесные крипы.

Обсервер,
обс (observer ward) – обозначение вардов дающих обзор на карте.

Прокаст –
применение нескольких наносящих урон способностей одним героем в очень короткий
промежуток времени.

Рампа (ramp) – так называют уклон перед
базой, на вершине рампы рассоложен третий ряд вышек. «Зайти на рампу/хайграунд»
означает подняться на территорию базы противника.

Раскастоваться
– применить все способности героя в бою за короткий промежуток времени.

Рошан (Roshan) — самый сильный нейтральный крип в Dota 2. Важный в плане

Роумить (roam) – тактический прием при
котором один или пара героев на ранних этапах игры перемещается по карте с
линии на линию помогая союзникам в различных ситуациях.

Реген (regeneration) – используют
для обозначения руны, которая за короткий промежуток времени восстанавливает
здоровье и ману герою её применившему. А также для обозначения скорости
восстановления маны и здоровья героя. *Чаще
все-таки для обозначения руны.

Руны (rune) — это усилители, которые
появляются на карте в определенных местах. Есть руны бывают нескольких видов. Усиливающие
руны (реген, дд, хаста, ивиз, иллюзии) дают героям различные положительные
эффекты на краткий промежуток времени. Руна богатства (bounty rune) дающая немного денег и
опыта герою её подобравшему.

Руна волшебства (arcane rune) – руна дающая снижающая затраты маны и время
перезарядки способностей.

Рэдиант (Radiant) – силы света. Команда,
расположенная в нижней части карты. Их территория визуально светлая. Здания и
башни белые.

Суппорт –
роль в команде, герой, который оказывает поддержку, покупает расходуемые
предметы на команду и помогает по игре. (Подробнее в разделе про роли героев)

Скилл (skill) – способность героя.

Сентри (sentry ward) – обозначение вардов,
которые позволяют видеть невидимое.

Талант (talent) – пассивный бонус из
специальной ветки талантов. Такая ветка есть у каждого героя и содержит свой
уникальный набор.

Таверна,
«сидит в таверне» — так говорят про героев, которые ожидают своего возрождения
после смерти. «Отправить в таверну» — означает убить героя. Эта терминалогия
происходит из WarCraft 3. В оригинальной DotA герои в начале матча выбирались в специальных зданиях,
тавернах, так же героя можно было мгновенно выкупить в случае смерти.

ТП,
Телепорт – предмет, позволяющий телепортироваться к союзным зданиям. После
использования исчезает.

Товер/тавер
(Tower) – башни. К башням так же добавляют приставку «тиер» (tier) «тиер 1-2-3-4» в
зависимости от того как близко они расположены к трону. Тиер 1 самые дальние. Тиер
4 самые ближние.

Топ (top) – верхняя линия на карте.
Сложная для рэдиант, легкая для даер.

Трон (Ancient) – главное здание. Команда
убившая Трон противника – побеждает. Трон

Тычка –
удар по герою противника, крипу или зданию. «Осталась последняя тычка» означает
что у героя осталось здоровья на один удар.

Ульта, ультимейт
– коронная, ключевая способность героя. Сказать, что это самая сильная
способность героя будет неправильно, но большинство тактических маневров во
время матча строиться вокруг этих ультимейтов тех или иных героев. Эти
способности уникальны и различны по своей механике. Разбор каждой из них дело
многих страниц текста.

Фёстблад,
фб (First Blood, FB) – первое убийство в матче, которое награждается дополнительным золотом.

Хайграунд
(high ground) – возвышенность. Обычно этим термином называют территорию базы. «Зайти на
хайграунд» означает зайти на базу к противнику. Так же это одна из механик.
Герои, стоящие на любой возвышенности, имеют больший обзор. Те же что находятся
ниже не видят того что расположено на возвышенностях.

Харасить –
процесс нанесения урона врагу. Как правило применяется к ситуациям на начальных
этапах игры, в стадии лайнига.

Хардлайнер
– роль в команде, герой, который стоит в сложной линии, как правило против нескольких
противников.

Хаста (Haste) – обозначение руны дающей
герою максимальную скорость передвижения на короткий промежуток времени.

Шрайн,
святыня (shrine) – здания на карте обладающие способностью, которая создает вокруг себя
восстанавливающую здоровье и ману находящихся рядом союзных героев. Таких
строений всего пять. 3 на базе. И два в лесу.

Фонтан (fountain) — сооружение, которое
находится в зоне возрождения героев каждой из фракций и дает им ауру
восстановления здоровья и маны. Также фонтан защищает героев от вражеских
юнитов, зашедших в зону его досягаемости.

Экспа (exp, experience) – опыт который получают
герои за убийство крипов и героей. Ресурс, накопление которого повышает уровень
героя давая ему доступ к более сильным способностям и повышает характеристики.

Эншенты (ancients creeps) – сильные нейтральный крипы.
Они сильнее других лесных, но и награда за них больше. Всего на карте четыре
точки с такими крипами.

Сленговые названия предметов.

Здесь
приведен перечень, популярных предметов, которые оказывают существенное влияние
на игровой процесс. Полный список предметов можно найти на специальных
посвящённых доте ресурсах.

Арканы
–улучшенные ботинки, дающие способность применение, которой дает
восстанавливает определенный объем манны союзникам в радиусе.

Гривсы (Guardian Greaves) – предмет дающий активную
способность, которая восстанавливает союзникам в радиусе немного маны и
здоровья, а также снимает большую часть негативных эффектов. Собирается из Меки
и Аркан.

Травела (Boots of Travel) – улучшенный ботинок с
активной способностью телепорта к союзным зданиям и юнитам.

МКБ (Monkey King Bar) – предмет который дает
владельцу урон для авто атак и пассивную способность никогда не промахиваться
по цели.

Мидас (Hand of Midas) – предмет, обладающий
способностью превращать нейтральных и вражеских крипов в золото и опыт для
владельца предмета.

Мека (Mekansm)
– предмет с активной способностью, которая лечит союзников в определённом
радиусе.

Танго, тангус
(Tango) – расходуемый предмет который при поедании дерева восстанавливает герою
немного здоровья.

Смоук,
Дым (Smoke) – расходуемый предмер, при использовании делает союзных героев невидимыми
на карте, эффект спадает если по близости оказывается герой противника.
Используется для тактических маневров под название «Смоук-ганк».

Ботл, Бутылка
(Bottle) – предмет, имеющий 3 заряда каждый из которых восстанавливает немного маны
и здоровья, используется для хранения одной подобранной руны в течении 2х минут.
Заряды восстанавливаются либо на фонтане, либо если герой подбирает руну и
использует её.

Стики (Magic Stick, Magic Wand) – предмет который
накапливает заряды, когда вражеские герои использую свои способности. Каждый
заряд при использовании восстанавливает очень малое количество маны и здоровья,
все накопленные заряды поглощаются разом.

Ботинок, Тапок,
Тапки (Boots of Speed) – предмет повышающий скорость передвижения героя.

Фейзы, Фазы
(Phase Boots) – улучшенные ботинки с активной способность. При применении дает
небольшое кратковременное ускорение и возможность проходить сквозь юниты и
героев.

ПТ, Костыль
(Power Treads) – улучшенный ботинок улучшающий одну из выбранных характеристик и
скорость атаки героя.

Владимир,
Владик, Владмир (Vladmir’s Offering) – предмет дающий ауру вампиризма,
немного брони, и восстановления маны.

Аганим (Aghanim’s Scepter) – предмет улучшающий
ультимативную способность ряда героев.

Орчид, Оршид,
Оркид (Orchid Malevolence) – предмет, обладающий активной способностью, которая накладывает сайленс
на героев противника.

Хекс (Scythe of Vyse) – предмет дающий активную
способность, которая накладывает на противника проклятье превращающее его в
животное. (подробнее см. Хекс в списке терминов и/или в разделе «Что могут
делать герои»).

Глиммер (Glimmer Cape) – предмет, накладывающий
на героя или союзника кратковременную невидимость.

Башер (Skull Basher) – предмет дающий пассивную
способность с определенной вероятностью забашить/застанить противника.

Шадоублэйд,
Лотар (Shadow Blade) – предмет с активной способность позволяющей герою стать невидимым на
короткий промежуток времени.

БФ, сплэш
(Battle Fury) – предмет с пассивной способностью позволяющий героям ближнего боя
атаковать по области. Урон по области примерно на 2/3 меньше урона по основной
цели.

Радик (Radiance) – предмет дающий пассивную
способность, которая наносит небольшой, но ежесекундный урон врагам в
определенном радиусе, так же с небольшой вероятность заставляет противника
промахиваться при авто атаках.

Бабочка (Butterfly) – предмет серьезно улучшающий
скорость атаки героя, и дающий пассивную способность, которая позволяет уворачиваться
от авто атак противников.

Рапира (Divine Rapier) – предмет который дает
огромное по меркам игры количество урона при авто атаках. Но при смерти героя
этот предмет падает на землю и поднять его может любой другой герой, как
союзник, так и противник.

Линка (Linken’s Sphere) – предмет со способностью,
позволяющей отразить раз в 13 секунд одну направленную способность.

Кираса, Рёбра
(Assault Cuirass) – предмет дающий пассивное улучшение брони героя, и ауру, которая
повышает уровень брони союзников и снижет броню противникам.

Тараска, Сердце
(Heart of Tarrasque) – предмет дающий большое количество здоровья

герою, и пассивную способность к очень быстрой регенерации здоровья (7% от максимального значения в секунду) вне боя.

Сыр (Cheese) – предмет, падающий с Рошана
при втором его убийстве. При использовании восстанавливает большое количество
здоровья и маны. После применения исчезает.

Попытки завязать

После осознания своей зависимости, я предпринял несколько попыток завязать с игрой. Внезапно для себя обнаружил, что я не один такой и есть и другие люди с такой же проблемой.

Я пробовал обращаться в поддержку Steam с просьбой навсегда забанить меня в рейтинге. Но мне ответили, что таких полномочий у них нет.

Несчастные, для которых дота тоже стала ловушкой, спрашивают, как намеренно получить пожизненный бан в игре.

Последней и самой смешной моей попыткой стала настройка родительского контроля. Это такая фича в Steam, которая позволяет ограничить доступ к играм только по особенному паролю.

Как мне казалось, я поставил случайный пароль только на Dota 2. Сразу после выяснилось, что я по ошибке заблокировал сам себе все игры, кроме доты! Слава богу, мне удалось перебором снять пароль.

С тех пор я просто смирился с тем, что спасения нет.

Герои и что они умеют

Всего в Dota 2 сто тринадцать героев.

Запомнить
их всех новичку не представляется возможным. Но именно при просмотре игры есть
шанс быстро ознакомиться с некоторыми из них. На стадии пиков, пока команды
выбирают героев, есть возможность быстро найти в гугле героя по его названию. Название
достаточно крупно видно и не заметить его невозможно.

На данном же этапе абстрагируемся от разнообразия героев, их характеристик, внешнего
вида и прочих сопутствующих особенностей. И поговорим о том что их объединяет.
У каждого из героев есть ряд способностей которые тем или иным образом
воплощают игровую механику. Большая часть способностей создается
комбинацией этих механик.
Список всех базовых механик слишком обширный, так что в рамках данной статьи приведем краткий список наглядного демонстрирующий что один герой
может сделать другому герою или юниту:

1.
Нанести урон. Ударом (авто атакой/с руки) или способностью. Урон бывает трёх
типов: физический, магический, чистый.

2.
Обездвижить. Задизейблить. Тут есть три варианта эффектов: Stun, Root, Hex.

— Stun(Стан/Застанить) обездвиживает цель полностью запрещая всякие действия.

— Root же только обездвиживает цель запрещая ей лишь способности мгновенного перемещения типа Блинк/Блинковать/Блинкается/Блинковаться. Но герой, попавший в под действия Root по-прежнему может произносить заклинания, применять способности и предметы.

— Hex(Захектить/Захексил/Хексанул). Этот эффект превращает героя или юнита в животное, запрещает использовать любые способности и предметы и снижает скорость передвижения до минимальных значений.

Дизейблы можно блокировать или снимать специальными предметами и способностями героев. Но также есть ряд способностей, которые невозможно заблокировать.

4. Толкнуть, стянуть и
переместить. Эти способности столь же очевидны, как и замедление. Стоит
отметить лишь то, что есть несколько героев с уникальными механиками,
завязанными на стяжке и перемещении. Останавливаться на этих отдельных
способностях в рамках данной статьи мы не будем.

Типы стратегий в Dota 2

Исходя из понятной и достаточно простой цели игры можно выделить три
основных стратегии:

1.Пуш (Push) — упор на персонажей
хорошо бьющих здания на ранних стадиях, либо способных к так называемому сплит
пушу.

2.Лейт (Late
game) — упор на персонажей или даже одного персонажа который при наборе
критической массы становиться фактически неостановим.

3.
Доминация или сноубол(snowball) — стратегия с упором на победу во всех драках,
тем самым создание себе постоянного преимущества.

Реализуется
та или иная стратегия набором персонажей, битва за которых разворачивается на
стадии пика (pick phase)/выбора.

При
прочих равных от пика (пиком называют не только саму стадию выбора, но и уже готовый
набор героев в данной игре) — это минимум 50% победы. Остальные 50% уровень
игры команды и личные способности отдельных игроков.

И именно умелая и не очень умелая реализации пика создаёт острые моменты и яркие непредсказуемые ситуации, за которые многие так любят доту. Каждая игра по сути уникальна хоть и во многом предсказуема уже на стадии пика, но все всегда может пойти «не так» благодаря грамотной игре или ошибкам.

Среди аналитиков даже есть формула: «Кто меньше всех ошибся тот и победитель.» А из-за разнообразия сочетаний героев и тактических маневров возможностей ошибиться хватает.

Важным
тактическим аспектом, о котором необходимо знать является расстановка героев по
линиям. Расстановка зависит от выбранных командой героев, исходя из того каких
героев выбрал противник и общей стратегии команды. Чаще всего в профессиональных
играх встречается расстановка 1-1-3(один герой на сложной линии, один в центре
и три на лёгкой линии). Вариант 2-1-2 тоже весьма распространен. В редких
случаях можно встретить расстановку 1-2-2.

Зависимость

С «падения» канала я понял, что Dota 2 стала моим персональным наркотиком. Игры длятся по 30-40 минут и дают полный спектр ощущений: туманное начало, напряженные драки в середине игры и эмоциональные качели под конец. В итоге ты либо мега-крут и побеждаешь, либо лох/ошибся и проигрываешь.

При любом исходе тебе хочется незамедлительно начать следующую игру: если победил — закрепить успех и подняться в рейтинге выше; если проиграл — учесть ошибки и отыграть потерянные очки.

Проблема в том, что этот цикл невозможно разорвать изнутри. Я словно белка в колесе — играю без остановки, пока обессиленный не падаю в кровать, чтобы утром вновь вернуться в бой.

Мой буквальный «распорядок дня» во время очередного «срыва».

Выйти из «цикла» можно только из-за внешних раздражителей, например, важных дел, которые уже просто некуда откладывать. После окончания срыва приходит ощущение облегчения и сильной тоски по потраченному времени.

Начинается промежуток нормальной жизни, когда основная часть дня уходит на полезные дела и развитие, а вечером остается время на отдых и любые игры, кроме доты.

Если посмотреть на временную карту активности в игре, можно четко заметить пустые промежутки нормальной жизни и периодически встречающиеся жирные полоски срывов.

Вся моя активность в игре. Чем больше кружок, тем больше было сыграно игр. В самые тяжелые периоды это где-то по 10-12 игр в день.

Что интересно. Во время срыва я понимаю, что трачу время неэффективно. И что я мог бы делать вещи, которые меня развивают и радуют. Но зачем тратить много умственных сил на большие проекты, если можно за 40 минут получить гарантированный заряд эмоций!

В этом вся подлость ситуации: дота каждые 40 минут дает «обратную связь» от твоих действий, тогда как работа над другими проектами может идти неделями и месяцами до каких-то значимых результатов.

Мое руководство по игре за Legion Commander. Вложил в него все свои знания за 1300 игр на герое. В свое время хотел написать полноценный лонг, но руки так и не дошли. Проще играть в доту, чем про нее писать.

Попытка делать контент

После примерно сотни сыгранных обычных игр мне стал доступен рейтинговый режим. Калибровка прошла плохо. Я получил 1100 MMR. Такой показатель меня сильно расстроил, ведь это почти что самое дно доты.

Но сдаваться я не хотел. Мне попалось отличное видео про то, как побеждать на низком рейтинге. В нем советовалось играть на стойких героях, которые берут инициативу и первыми начинают драку.

Именно с той поры я начал играть только на таких «врывающихся в драку» героях: Slardar, Earthshaker, Legion Commander, Axe. Начать эпичную движуху вне зависимости от ее исхода. Вот это в моем стиле.

То самое видео, которое побудило меня подниматься со дна.

Все, чем я активно занимаюсь, я пытаюсь как-то превратить в контент для других людей. Это буквально мое кредо. Исключением не стала и дота. Я создал YouTube канал, на котором выкладывал как сами игры, так подробные разборы впечатлений и ошибок за каждые поднятые 100 MMR.

На создание разборов меня вдохновила лучшая в истории Dota 2 аналитическая передача Dotascope. В ней сочетались невероятно красивый монтаж, постановка и анализ. Ничего красивее и интереснее по игре я так и не встретил.

Главный источник вдохновения. До сих пор периодически пересматриваю.

В видеомонтаже я не профессионал, поэтому об уровне Dotascope я мог только мечтать. Но все же выложился на максимум и создал свой небольшой шедевр про подъем с 1100 до 1200 MMR за 3 игры.

Отдельно хочу выделить интро, на создание которого в Adobe After Effects у меня ушла пара дней: от перебора идей до возни с кучей эффектов. Зато получилась просто бомба.

Венец моей карьеры видеомонтажера.

План был простой. Я играл матчи, после каждого пересматривал реплеи и оставлял таймкоды самых интересных моментов или важных ошибок. На основе этих данных потом планировал делать разборы.

Предыстория

Про игру впервые узнал от брата еще будучи мальцом. Это была первая часть на движке Warcraft 3. Пробовал даже поиграть, но в силу возраста просто не мог понять и осмыслить многочисленные механики игры. Потому игра совершенно не зацепила.

Так выглядела первая часть.

В то время мне было гораздо веселее давить пешеходов и летать на танке в GTA: San Andreas, чем вникать в способности сотни героев и собирать на них правильные предметы.

Первые игры

В 2016 году решил повторно вкатиться в игру. И в этот раз она мне понравилась. Рейтинговый режим был закрыт, а потому я в свое удовольствие играл в обычные игры.

Уже тогда мне нравились герои с прицелом на мощные драки: Disraptor и Earthshaker. Брал я их на любые линии. Мне просто нравилась сама возможность подловить противника и бахнуть по нему чем-нибудь мощным.

Минусы

  • Фальшивая «прогрессия» без реального развития личности. Крутость в доте не дает никаких плюсов в других областях. Никак вас не развивает.
  • Пожирание времени в обмен на одни и те же эмоции. Отсутствие нового опыта. Физическая, эмоциональная и умственная деградация.
  • Ощущение опустошенности, бессилия и бессмысленности. Жизнь идет, а ты все сидишь в проклятом круге из бесконечных побед и поражений.

Конец?

Последние месяцы я завис на рубеже 3000 MMR. Я то поднимался максимально близко к этой планке, то катился вниз, проигрывая по 10 игр подряд. Появилось ощущение незавершенности, неполноценности.

Наконец, 13 и 14 марта 2023 года мне везло на команды и я взял порог в 3000 рейтинга и дошел аж до 3100, получив ранг Легенда. Это означает, что на данный момент я играю лучше, чем ~70% игроков в доту.

Плюсы

  • Невероятная психологическая устойчивость. После тысяч часов в самом токсичном сообществе тебя практически невозможно намеренно вывести из себя.
  • Драйв, эмоциональные качели. Каждая игра это очередная битва не на жизнь, а на смерть! Это невероятные победы и поражения, мысли о которых не дают заснуть.

Итог по чувствам

После достижения 3100 MMR у меня появилось ощущение, что я прошел игру. Пропало чувство, что я «не на том рейтинге». А главное — нет никакого желания идти дальше. Таких ощущений у меня раньше не было. Очень надеюсь, что это был мой последний срыв.

Итог по цифрам

3858 часов было потрачено на 3669 матчей. В среднем я побеждал в 52% игр. Лучше всего раскрываюсь на инициирующих драки героях: Legion Commander (1360 игр), Axe (633 игры), Earthshaker (225 игр). Был период, когда много играл на Tinker (411 игр). На нем в свое время поднял очень много рейтинга.

Основные роли и герои.

Оцените статью
Dota Help