Играя за суппорта, ваша основная задача напрягать вражеского керри. Необходимо строить свою игру так, чтоб игра для вражеского керри казалась сложной.
- Лучший способ это сделать — пулить крипов
- Баланс линии
- Боковой пул — самый эффективный способ игры на лайне. Что нам нужно для этого?
- Сколько раз нужно пулить?
- Purge, довольно известный обучающий стример в англоязычном сообществе, выпустил новую версию известного ранее гайда для новичков в Dota 2, затрагивающий многие аспекты игры и довольно полезный, правда, настолько же и огромный. Заинтересованные могут прочитать его перевод здесь. Поскольку гайд очень большой, он будет разбит на несколько частей
- Отводы(pull)
Лучший способ это сделать — пулить крипов
Это будет лишать вражеского керри опыта и золота.
В идеале, играя на четвертой позиции, пикнуть героя, который подходит для вашей тройки и реализовать героя по ходу матча будет намного проще.
Несколько отличных комбинаций героев третьей и четвертой позиции:
Все вышеперечисленные комбинации могут легко размениваться, заставляя противника расходовать реген.
Исходя из всего вышесказанного давайте разберем когда нужно пулить играя за суппорта.
Баланс линии
В начале игры на легкой линии противники находятся под вышкой , поэтому они могут в любой момент момент отойти за вышку и быть в безопасности.
У нас есть два варианта в этом случае, как вы могли заметить у всех есть вышеперечисленных героев есть скиллы которые пушат линию на расстоянии: Рубик, котл, марс, бб, и так далее.
1) Пушить лайн и играть агрессивно с большой пачкой крипов
Герои как брист котл и тимбер, которые постоянно пушат лайн за счет способностей, могут легко давить вражеских героев под вышкой.
Герои как марс акс и слардар, не такие живучие на ранних уровнях, эту опцию они получают позже по ходу игры.
2) Пушить лайн и пулить
Боковой пул — самый эффективный способ игры на лайне. Что нам нужно для этого?
Немного полезной инфы которую нужно знать о пулах.
Играя за силы света пулить нужно на 1:50 (2:50, 3:50 и т.д) так получится застакать и запулить одновременно.
Преимущество у сил тьмы в том что большой лагерь находится очень близко к самой линии, тем самым пулу практически невозможно помешать.
Совет: Если вы играете на четвертой позиции нужно быть всегда готовым всегда носить с собой сентри вард, чтоб если вражеский герой заблочил кемп, вы могли сразу разблочить и отвести на следующей минуте, так же важно чтоб маленький кемп был заблочен, чтоб не было пулов со стороны противника.
Сколько раз нужно пулить?
Если у вас постоянно получается убивать союзных крипов за счет пула, то и стоит продолжать это делать. Помните что ваша задача напрягать кери, настолько насколько это возможно. Если пулы работают на вашем лайне — не меняйте стратегию.
Продолжайте толкать лайн и убивайте ваших крипов об лесных крипов за счет пулов. Но помните что вы так же можете держать крипов под вашей вышкой для комфортного фарма вашего оффлейнера.
Так же помните, что враги могут пулить как маленький лагерь, так и большой.
Ваша задача — не дать отвести большой лагерь, постоянно напрягать вражеского суппорта, отгонять его от большого лагеря, в общем, сделать этот пул для него невозможнымц
Purge, довольно известный обучающий стример в англоязычном сообществе, выпустил новую версию известного ранее гайда для новичков в Dota 2, затрагивающий многие аспекты игры и довольно полезный, правда, настолько же и огромный. Заинтересованные могут прочитать его перевод здесь. Поскольку гайд очень большой, он будет разбит на несколько частей
С радостью я был вынужден переписать этот гайд, поскольку проблемы, с которыми сталкиваются игроки сейчас, отличаются от тех, с которыми сталкивался игрок в DotA 1, когда я писал изначальную версию гайда. Вкратце, инструменты, предоставленные Valve, и ресурсы для обучения, созданные сообществом, отличаются от тех, что были в прошлом. И мне так же кажется, что теперь я способен написать более качественный гайд.
Перед тем, как мы начнем, хочу поблагодарить вас за то, что вы решили попробовать эту игру. Уйдет много времени на обучение и обновление своих навыков, но в этом и есть прелесть Dota 2. Если вы здесь из-за друзей, которые хотят, чтобы вы сыграли с ними, то социальную часть этой проблемы можно исправить, исправляя ваши ошибки как новичка, или как минимум дать вам основу, которая поможет в дальнейшем вам находить самому свои ошибки. Посмотрим, получиться ли у нас минимизировать количество последних.
Основы Dota
Dota 2 — командная игра 5х5. Вы побеждаете, когда уничтожаете вражеский Ancient, так же называемый «трон», до того, как враги уничтожат ваш.
Поначалу все герои слабы, у них мало золота и опыта. Опыт дает уровни и доступ к более сильным способностям, а Золото дает возможность покупать предметы, позволяющие делать разные вещи, например, быстрее бегать, наносить больше урона или возможность использовать особые способности. Ваша цель — заработать золото и опыт как можно быстрее, или помогать союзникам в этом деле, параллельно ограничивая и уменьшая возможности оппонента по заработку оных. Если вы наберете значительное преимущество по золоту и опыту к поздней стадии игры, то, как правило, оно позволяет вашей команде крошить всех вражеских героев на своем пути, а затем и здания, а в итоге и вражеский Ancient, после чего вы побеждаете. Что же вы делаете для достижения этой цели и есть Dota. Давайте начнем с основ.
Крипы
Есть 3 линии, на которых каждую минуту в :00 и :30 появляются крипы. Крипы обеих команд бегут по линии и бьют друг друга до смерти. К этому моменту вам стоит быть поближе к ним, потому что когда умирают крипы противника, они дают опыт вашим героям, находящимся в момент смерти в определенном радиусе.
Чтобы пойти героем на одну из этих линий, вы должны выделить героя, нажав на него левой кнопкой мыши, а затем нажать правой кнопкой мыши на землю, чтобы герой пошел к указанной локации. Если же в этой точке был враг, то будет отдана команда атаковать его, то есть герой подойдет на требуемую дистанцию для начала атаки и будет атаковать врага. У всех героев есть базовая атака, которую часто называют райткликом. Именно таким способом вы будете наносить урон, особенно в ранней игре. Урон большинства героев с райтклика мал поначалу, потому что их уровень еще мал, и у вас недостаточно золота на покупку дорогих и сильных предметов. Если ваш герой наносит удар, добивающий крипа (обычно называется ластхит), тогда бонусом к опыту вы получаете золото! Если же вы не смогли сделать ластхит то вы получаете только опыт (если были в требуемом для этого радиусе). И это первое, чему вам придется учиться для становления лучшим игроком в Dota. Учитесь делать ластхит, чтобы получать золото в дополнение к опыту. Кроме ластхитов вы также получаете 5 золота за 3 секунды просто так. Однако ластхиты все равно остаются очень значимыми, ведь если вы способны сделать больше ластхитов, чем противник, то вы поможете своей команде заработать преимущество по золоту, которое позволит вам купить предметы, которые выиграют вам игру. Возможно, этот факт заставит вас думать, что можно спокойно стоять на одной линии с противником, но он может атаковать своих крипов, когда у тех здоровье опускается ниже 50% с помощью нажатия кнопки ‘A’ и затем нажатия левой кнопки мыши на крипа. Если оппоненты сделают ластхит своего крипа, то это называется денай, и восклицательный знак появляется над убитым крипом, показывая, что он был заденаен. Когда крипа заденаили, он дает меньше опыта, чем обычно, и никакого шанса получить золото. Вы не получаете золото за денаи, но не позволять врагу получать золото и полный опыт за крипов стоит затраченных усилий.
Таким образом игрок, у которого лучше с ластхитом, получит больше опыта и золота, чем оппоненты, поэтому старайтесь сконцентрироваться на ластхитах для заработка первоначального преимущества в игре. В начале игры находиться на одной из 3 линий важно из-за золота и опыта, но получить их можно не только фармя на линиях, но и фармя лагеря нейтралов — зоны, где появляются и сидят нейтральные крипы. Их могут зафармить обе команды, а локация с деревьями, где они находятся, называется лес. Есть довольно мало героев, способных фармить в лесу с самого начала игры, потому что нейтральные крипы сильнее обычных, но если же ваш герой из того меньшинства, то часто фарм им в лесу с 1 уровня окупается для команды. Подводя итоги самого начала игры, герои распределены по линиям на основе своих ролей, а затем стараются заработать как можно больше ластхитов и опыта, в то время как ограничивая доходы противника путем деная своих крипов и других способов. Мой любимый способ ограничить опыт, получаемый противником, и при этом увеличить свой — убить его. У вас будут возможности атаковать вражеского героя (называется харасом) на стадии стояния на линии, но они в основном зависят от того, каким героем играете вы, и каких героев враг поставил на линию против вас. Если противник играет на герое ближнего боя (герой, который может делать райтклик только на очень малом расстоянии) и вы играете героем дальнего боя(герой, райтклик которого — снаряд по типу стрел), тогда у вас будет много возможностей харасить противника, когда тот пытается сделать ластхит. Если вы достаточно прохарасили оппонента и его здоровье стало слишком низким, у вас, быть может, есть возможность использовать свои способности для замедления, нанесения урона или оглушения(не дает возможности делать что-либо на некоторое время) ему и последующего убийства. Если же харасят вас, то не забывайте вовремя использовать расходные предметы, дающие регенерацию здоровья на некоторое время, которые вы купили в начале игры, чтобы ваше здоровье стало полным, и для вашего убийства нужно нанести больше урона. Если вы убили вашего оппонента, то происходят несколько событий. Во-первых, он пропадает с линии, поскольку все герои при смерти пропадают с карты на определенное время, зависящее от их уровня, а когда они возродятся, им придется проделать весь путь с базы до линии, то есть опыт и золото за крипов, умерших за время их возрождения, пропадут. Во-вторых, вы получаете опыт и золото за то, что были в определенном радиусе около них в момент смерти, что позволит вам быстрее поднять уровень, а следовательно и силу ваших способностей, и силу вашего райтклика. С этим преимуществом, заработанном вами, с каждым разом противника становится убивать все легче и легче. Это называется сноуболом. Вы зарабатываете небольшое преимущество, используете его, чтобы заработать еще преимущество, и так далее. Один из способов остановить это — убить героя, который совершает убийства, поскольку вы получите дополнительное золото с богатого героя или героя, у которого есть стрик убийств!Не забывайте, что быть может причина вражеского сноубола именно в вас. Если вы умираете несколько раз подряд (или фидите золото сопернику, как это иначе называют), то вы позволяете оппонентам нарастить преимущество. Н Е ПЫТАЙТЕСЬ ФИДИТЬ. Ваша цель — как можно больше убить героев противника, сделать ластхитов и опыта с крипов, и при этом как можно меньше умирать. Для того, чтобы постараться не фидить, если ваши оппоненты пытаются убить вас, а вы считаете, что не сможете выиграть драку, обычно лучше всего будет кинуть ваше оглушениезамедление(если у вас таковые есть) во врага и СРАЗУ ЖЕ бежать прямо к ближайшей вышке. Второй способ органичения опыта, получаемого противников — почти убить его. При этом способе вы доводите их здоровье до такой границы, что им придется бежать на базу к фонтану(который восстанавливает ваши здоровье и ману). Они пойдут на базу, только если у них не осталось расходных предметов на восстановление здоровья, так что гораздо лучше просто убить их. Если же они побегут к фонтану, то они потратят много времени, так как теряется опыт с крипов, крипов никто не ластхитит, и некому денаить своих крипов, что дает вам больше опыта и золота. Не так круто, как убийство героя, но все же лучше, чем ничего.
Посмотрите, как далеко им надо бежать, если вы их прохарасили
На данный момент я много раз упомянул о «стадии лайнинга». Нет двух одинаковых матчей в Dota 2, но каждый из них можно разбить по критерию, насколько далеко зашла игра. Выделяют 3 общие стадии игры, и для каждой отдельно я расскажу, как в ее время нужно играть. Со временем, вы будете и должны будете думать меньше о том, какая стадия игры сейчас, и вместо этого больше полагаться на ощущения. Именно так вы научитесь принимать решения в матче.
Ранняя стадия (стадия лайнинга)
Промежуток с 0 до приблизительно 15 минуты игры называется ранней стадией. Как можно понять из второго названия, большинство времени вы проводите на одной из 3 линий в непосредственной близости к врагу, стараясь получить опыт и золото, поскольку у вас малый уровень и мало предметов. Не забывайте использовать продвинутые методы, упомянутые мной выше. Запомните, ваша цель — заработать как можно больше опыта и золота всей командой, в то время как ограничивая золото и опыт, получаемые врагом! То есть вы пулите, получаете опыт и золото со всех 3 линий, иногда гангаете, зоните оппонентов по возможности и иногда пушите вышки. И, вы догадываетесь, НЕ ФИДИТЕ. Для новичков: возьмите на заметку, что стадия лайнинга часто длится немного дольше, поскольку игроки не так часто гангают, реже собираются впятером для пуша, и так же не осознают полной силы своих героев. В дальнейшем с опытом вы будете лучше разбираться во всем этом. Так же ранняя стадия влияет на стиль игры вашей команды в дальнейшем, поскольку задается начальное преимущество и темп игры. Если одна команда лучше пикнула, хорошо расставила линии(на какую линию каждый герой идет), или лучше играет, они должны «победить» в ранней стадии, что дает им «награду» в виде лучшего контроля карты, преимущества по золоту и опыту. Контроль карты — важная компонента, о котором мы поговорим дальше
Мидгейм
Стадия игры, когда команды начинают передвигаться по карте и начинают пушить и уничтожать вышки. Уровень большинства героев к этому моменту будет колебаться между 6 и 11, и у них будет доступ к их ультимейтам (с уровня 6). Если говорить только о пабах, то там не будет особой слаженности в действиях вражеской команды, но некоторые ваши союзники начнут идти в битвы, или начнут искать место для лучшего фарма. Эта стадия игры покажется очень странной новым игрокам, поскольку у них еще не сформировались правильные понятия о командной работе, и у них совсем не получается предсказывать, в каком направлении пойдет игра. Каждый в команде будет делать то, что считает лучшим он сам, и обычно то, что лучше для его опыта и золота, а не для команды. Кроме того, обычно сложно заставить их делать что-то другое. Мидгейм это та часть, в которой игра с друзьями, готовыми работать в команде, гораздо интереснее. Обычно эту стадию характеризует пуш. Пуш вышек важен по 2 причинам. Во-первых, ваша команда получает много золота за уничтожение вышки. Например, за т1 вышку дают 160 золота каждому игроку команды. Если же его заденаят (вышки можно денаить если у них <10% здоровья), то тогда дают только 80 золота. Вышки большего уровня дают больше золота, но даже т1 вышка дает 800 преимущества по золоту, если ее не заденаят! Так что очень важно, чтобы враги не смогли заденаить вышку, ведь это золото, эквивалентное 1-2 убийствам героев!Так же, если ваш герой сделал ластхит по вышке, то вы получаете ДОПОЛНИТЕЛЬНО 150-250 золота в добавок в вышеупомянутым 160! Вышки дают БОЛЬШОЕ преимущество по золоту. Во-вторых, убийство вышек дает контроль карты — способность видеть перемещения врага, передвигаться незаметно где вам угодно и использовать эту информацию для поворота ситуации в свою пользу. Вышки не только мешают пушить, но и позволяют обнаруживать невидимых юнитов, а так же позволяют наблюдать за врагом. Когда вышки еще стоят, то, проще говоря, у врага меньше путей, по которым он может пройти незамеченным. И, что самое главное, они предоставляют область, в которую команда может телепортироваться с помощью свитка телепорта(Town Portal Scroll). Свиток телепорта стоит 100 золота, и для его применения требуется 75 маны. Вы можете использовать его для телепорта на союзные здания, что помогает вам реагировать на передвижения вражеской команды и делать собственные маневры. Это один из важнейших предметов в игре, и у вас всегда должен быть 1 при себе, начиная где-то с 8 минуты, а иногда и раньше.
Возможные применения свитка телепортации
Если у вас осталось мало вышек, то возможных вариантов использования свитка телепорта становится гораздо меньше. Так же уничтожение вышки дает больше мест для постановки агрессивных вардов-наблюдателей и делает сложнее возможную расстановку вардов противником, поскольку у вас становиться больше мест для передвижения. Варды-наблюдатель (observer ward) или обс, иногда просто вард — предмет ограниченной доступности, который вы можете поставить на землю или возвышенности, дающий в этой области обзор на 7 минут. Он невидим для врагов (если у тех нет предметов для обнаружения невидимых юнитов или вышки в неподалеку от варда) и помогает отслеживать передвижения противника, основываясь на которых, вы можете принимать решения, что делать дальше. Расстановка вардов — важный элемент игры, дающий вам огромное преимущество. Вашей команде стоит их расставлять на протяжении игры в местах где ожидаются передвижения противника, или дающих вам тактическое преимущества в виде обзора мест вдалеке от вышек, возвышенностей, поскольку снизу вы не можете видеть, что происходит на них, и около логова Roshan. Иногда будут полезны варды глубоко во вражеской территории для облегчения потенциальных гангов на противника. В ранней стадии игры стоит расставлять варды на линии, чтобы видеть гангающих героев, приходящих туда, или на реке неподалеку от рун, чтобы видеть их появление и помогать вашему мидеру забирать их. В мидгейме и лейте стоит расставлять варды, основываясь на текущей игровой ситуации, например, где, по вашим предположениям, находится враг, или где будут возможные драки. Если преимущество на стороне оппонента, то он будет ближе к вашим вышкам. Если идет ровная игра, возможно, стоит поставить варды вдоль реки. Если же вы впереди, то стоит ставить варды ближе к их вышкам, там, где вы планируете проводить битвы. Вот пара примеров:
Пример расстановки вардов, если команды идут наравне
Пример расстановки вардов, если у противника есть значительное преимущество
Пример расстановки вардов, если вы впереди
Другое раннее применение вардов — блокирование появления нейтралов в их лагерях. Тут используется все тот же принцип, что и в стаках нейтралов. Если в лагере что-то есть, то новые нейтралы не будут появляться на нулевой отметке минуты, а варды считаются за это «что-то». Если вы завардите лагерь нейтралов, который пулят, крипы там не будут появляться, и противник не сможет пулить! Часто вы будете блокировать вражеские лагеря нейтралов, чтобы их не пулили.
Последний момент, часто определяющий ход мидгейма — ганги. На ранних уровнях часто ганги могут быть провальными, но это не значит, что не стоит их практиковать. Для успешного ганга обычно требуется от 1 до 3 героев, в зависимости от того, сколько станов и замедлений у вас есть, и сколько урона вам потребуется для убийства. Эффективность важна в доте, поэтому важно, чтобы на ганги отправлялось 2-3 героя, в то время как остальные фармят где-то в другом месте. Таким образом ганги тяжелее предсказать, а так же ваша команда получит больше профита, чем от ганга всей командой.
Поздняя стадия(лейт гейм)
Последний этап игры требует больше всего командной работы, организованности и командных драк, что значит 5 героев против 5 героев. В то время как несколько факторов могут вызвать командную битву, последняя проходит за убийство вражеского трона. Проще всего снести вражеский трон — снести сторону, то есть разрушить хотя бы 1 набор казарм. На каждой линии есть казарма мечников(милишный барак) и магов(ренжовый барак). Когда вы сносите казарму врагу, это делает соответствующих ВАШИХ крипов на этой линии сильнее, то есть если вы сносите казарму мечников, то ваши милишные крипы становятся сильнее, если казарму магов, то ваши ренжовые крипы становятся сильнее. Усиленные крипы наносят больше урона, у них больше здоровья, а так же они дают меньше золота и опыта при смерти, что негативно влияет на прирост золота и опыта ваших соперников. К тому же линия начинает пушится в их сторону, поскольку равновесие на линии не может быть достигнуто.
Раньше я говорил, что вам стоит сохранять равновесие на линии, но в лейте пушить гораздо выгоднее, поскольку это ведет к столкновению интересов врага. Если вам снесли сторону, то если вы хотите выйти с базы, вы должны отпушить снесенную линию, потому что в обратном случае более сильные крипы противника пропушат линию и начнут наносить урон по вашим зданиям, что в итоге приведет к падению трона. Все это давление, создаваемое снесенной стороной, позволяет снести другие с меньшей трудностью, а когда вы снесли 2 стороны, то разрушить оставшуюся, как правило, не составляет труда, так как противнику сложно защищаться из-за двух пропушенных линий. И когда вы разрушите все казармы, вы обеспечили себе победу на 99%, ведь крипы получают финальное улучшение и становятся почти непобедимыми. Я сыграл почти 10.000 игр и за это время одержал победу с 3 снесенными линиями меньше 20 раз. Да, есть возможность вернуться в игру с таким преимуществом на стороне противника, но это должна быть очень поздняя стадия игры, и у вас должны быть подходящие для этого герои, поэтому старайтесь на максимум ради разрушения казарм противника и защиты своих казарм. Очевидно, что снос линий — самый простой способ одержать победу, но главное при этом — быть аккуратными. Т3 вышки и казармы находятся на небольшой, но возвышенности, где у вас нет обзора, и вы будете подниматься сгруппированными, что сделает аое способности врагов более эффективным, так как они будут бить больше героев. Часто при сносе казарм будет происходить командная битва, в итоге которой может быть погоня за вражескими героями к фонтану, в процессе которой вы можете зайти слишком далеко в опасную зону. Если вы слишком далеко зашли в базу противника и нафидили, пуш обычно заканчивается. Если вы пушите хг(high ground) и ФИДИТЕ, при этом не разрушив казармы, вы сливаете игру.»Слив» означает, что у вас было преимущество, и вы должны были добиться некоторой поставленной цели, но сделали нечто глупое и потеряли предоставленную возможность. Вы отдали возможность победы противнику. Не делайте глупостей. Снесите им сторону и сразу же уходите. Если у вас мало времени, то разрушьте только 1 казарму, желательно казарму мечников, поскольку это сделает ваших крипов гораздо сильнее, чем если вы уничтожите казарму магов. Ко всему, что я уже сказал про снос сторон, необходимо добавить важный момент — все это выполнять гораздо легче, когда герои ваших соперников мертвы, что означает, что вам нужно убить их. Для убийства оппонентов вам нужно быть сильнее их. Сила может быть в 4 разных аспектах, о некоторых из которых я уже говорил ранее. Преимущество по золоту, ведущее к преимуществу по купленным предметам. Преимущество по опыту, ведущее к большим атрибутам и очкам способностей(то есть больше гибкости и урона), тактическое преимущество, выражающееся в том, что вы деретесь около своих казарм там, где ваши вышки могут помочь вам, и, последнее, преимущество в том, что вы переигрываете оппонента. Возможность обыграть своего противника и есть то, что переворачивает игры и ВСЕГДА позволяет вам выиграть битву, даже если у противника есть преимущество по золоту и опыту. Быть может один из ваших союзников неправильно использовал свой ультимейт, из-за чего ваша команда стала слабее в драке, чем должна была быть. Возможно, одного из ваших ключевых героев быстро зафокусили в начале драки, из-за чего он даже не смог использовать свои способности. А может врагу просто повезло с парой критических ударов, и вы умерли быстрее, чем рассчитывали. Враги могут переиграть вас во множестве моментов, или вы можете им дать возможность обыграть вас, поэтому наиболее безопасный способ снести линию, или попытаться снести, это сделать ганг и пойти пушить.
Ганг и последующий пуш
Вы обычно покупаете предмет Smoke of Deceit, который делает всех героев под его действием невидимыми для вражеских вардов и крипов (но если вы пройдете недалеко от вражеских героев или вышек, то его действие мгновенно закончится). Вы отпушиваете линии подальше от вашей базы, используете Smoke на команду, врываетесь на любого героя, которого увидите на карте, и пользуетесь этим, чтобы заставить врага драться 4х5. Когда у вас есть численное преимущество, есть значительная вероятность, что у вас будет и преимущество по золоту+опыту, поскольку часть вражеского золота просто ожидает возрождения. Такая стратегия — стандартный метод получения преимущества во время пуша, которое дает больше шансов снести линию, даже если вы позади по опыту и золоту. Если вы каким-либо образом беспокоитесь о возможности победы в командной битве, попытайтесь прибегнуть к этой стратегии. Другая вариация: убить Roshan, который после смерти дает Aegis of the Immortal. Если вы погибли, а у вас в инвентаре есть Aegis, то вы возрождаетесь на месте смерти через 5 секунд в полными здоровьем и маной. Когда вы пушите с Aegis, то, по сути, у вас 6 героев вместо 5, что в некотором роде тоже дает преимущество по золоту и опыту. Вот 2 самых безопасных способа для пуша! Придерживайтесь их, когда планируете снести сторону.
Собраться впятером
Стратегия против стратегии ганга с последующим пушем. Когда ваша команда собираестся впятером, вы перемещаетесь по карте вместе на случай начала битвы. Она направлена против ганга с пушем, потому что вы ожидаете ганга 5х1, а в действительности будет драка 5х5. Если в вашей команде герои, лучше подходящие для командных битв, или вам кажется, что у вас есть преимущество по золоту, тогда обычно вы будете собираться впятером против защиты ваших героев от гангов с последующим пушем. Против такой стратегии тяжело играть, особенно если ваш герой предназначен для гангов, например, Bounty Hunter или Riki. Эти герои специализируются на убийстве одиночек, поэтому если оппоненты собрались впятером, то тяжело убить кого-то из них без огромного риска быть наказаннымЧтобы противостоять этой стратегии, нужно фармить и сплит-пушить. Чтобы объяснить это, давайте по говорим об эффективности фарма. Самый быстрый способ фарма, это поставить 5 героев фармить в разных местах карты, например, по 1 герою на каждой линии и по 1 герою в свой и вражеский лес. Не самый безопасный способ, поскольку у оппонента появляется много возможностей для гангов, но он приносит МНОГО золота. Если противники собрались впятером, то они не могут быстро фармить, потому что они двигаются небольшой кучкой, эффективность которой в плане фарма примерно равна 2 героям. Чтобы противостоять такой стратегии, как бы скучно это не было, вам надо рассредоточиться по карте (с хорошим обзором от вардов) и фармить случайные места, где нет вражеской команды. Если вы преуспеете в этом, и вас не убьют(вы же будете видеть передвижение их группы с помощью вардов), вы будете получать больше опыта и золота, чем оппоненты. Они хотят заставить вас драться, потому что у них или есть преимущество по золоту, или хорошие герои для драк(поэтому-то они и собираются впятером), а все, что от вас требуется — перефармливать их с помощью распределенного фарма до тех пор, пока вы не станете достаточно сильны, чтобы драться с ними. Они могут пойти пушить с набранным преимуществом, чтобы помешать вам. Если они спушат все ваши вышки, пока вы фармите, то, при должной скорости, они наберут больше преимущества, так как вышки дают много золота. Если же они зайдут к вам на хг и снесут сторону, то весь ваш фарм не будет значить почти ничего, потому что казармы слишком важны, чтобы просто так позволить их разрушить. В итоге вы вынуждены будете драться, что даст им преимущество. Что помешать их пушу, вам нужно либо уничтожать приходящие пачки крипов с помощью способностей большого радиуса действия до тех пора, пока это будет нужно, и предотвращать их пуш, или заняться сплит-пушем, который часто называют крысодотой.
Тактика сплит-пуша
Легче всего объяснить, используя крыс как аналогию. Допустим, что в большой комнате есть человек и много крыс вокруг, которых он пытается убить, потому что они стараются своровать сыр, разбросанный по комнате. Когда ты загоняешь одну крысу в угол, она убегает в нору, в то время как другие крысы поедают другие куски сыра. Затем ты бежишь к другому куску сыра отгонять крысу, но тогда возвращается крыса, которую ты раньше выгнал. Чтобы одолеть команду, собравшуюся впятером, вы должны высвободить свою внутреннюю крысу, и для этого вы пушите линии, которые не пушит противник. Есть несколько героев, хорошо справляющихся с этим, и они обычно могут вызывать юнитов, которые могут принимать урон на себя и наносит урон по зданиям
В то время как 5 героев пытаются разрушить ваши вышки, вы угрожаете в одиночку им потерей их вышек. Да, как правило, на это уйдет больше времени, чем у них, но если их вышки постоянно будут под угрозой сплит-пуша, им будет опасно идти пушить, поскольку в итоге они могут получить столько же выгоды, сколько и вы, при этом использовав БОЛЬШЕ героев для достижения результата. Для предотвращения этого им придется послать одного героя защищать базу с телепорта, и пуш на этом закончится, поскольку у них не будет больше 5 героев и они не смогут должным образом драться. С помощью сплит-пуша и фарма вы откладываете их маневр для получения преимущества (пуш с 5 героями) до тех пор, пока вы не будете достаточно боеспособны. Возможно, воспринять это все разом слишком тяжело, если вы новичок, но я решил, что некие основы, что делать в лейте, будут полезны. Просто запомните, в лейте герои фармят золото на предметы по всей карте, пытаясь избегать гангов противника, после которых может последовать пуш, контролировать Roshan и его Aegis, чтобы оппоненты не смогли пушить с ним, и иногда прибегая к сплит-пушу или походу впятером. Поначалу вы в основном будете видеть, как 5 героев фармят всю игру до того, как начнется драка и пушить станет легко, но не бойтесь начинать раздумывать о возможных тактиках для борьбы с подобными стратегиями.
Отводы(pull)
12 Июн 2013 в 11:02
Открыть все споилеры
Итак, что же такое отводы или пуллинг?
Отводом назывется отвод крипов на лесных мобов.
Как это делать?
Для того, чтобы отвод получился, нужно сагрить на себя спаун лесных мобов(необходимо просчитать время встречи)и бежать на линию. Пуллинг можно сделать за свет на нижней линии, за тьму на верхней.
Зачем это нужно?
Но чем больше мобов на одном месте появления, тем раньше нужно их отводить, ведь они будут просто спотыкаться друг о друга.
Что же такое отвод на два спауна?
Название говорит само за себя. Но для этого Вам понадобится либо , лиюо скилл, которым можно срубать деревья , и т.д.
Зачем делать все эти дабл спауны и отводы на 2 спауна, если обычныйц спаун намного проще и быстрее?
Когда Вы делаете обычный спаун, то в любом случае вся пачка ваших крипов не убьётся и пойдёт вместе со следующей. Это приводит к тому, что вы оказываетесь под вражеской вышкой. При double spawn и отводе на 2 спауна ваша пачка полностью убивается и пуша не происходит.
Какими героями проще пуллить?
Проще пулить героями дальнего боя. Во-первых не нужно подходить вплотную к лесным, чтобы их сагрить, во-вторых вы не попадёт под стан кентавра или топот лесной урсы(медведицы).
А вот здесь вы можете всё увидеть на практике от топового игрок под ником NS.
Обычные пуллы за Тьму https://www.youtube.com/watch?v=uWau2muwpHk
Враги могут просто поставить его на спауне лесных, и они не будут появляться.
Удачи в игре и удачных Вам пуллов 😉