Размер существа — это механика, которая определяет размерные характеристики существа в игре.
Только размер области выбора может меняться при изменении размера модели. Другие размеры существа не связаны друг с другом.
Такие размерные характеристики существа, как радиус столкновения и радиус привязки, напрямую не устанавливаются, но являются стандартными для всех существ.
Механики | Определение | Консольная команда | Пример |
---|---|---|---|
Радиус столкновения |
|
dota_unit_show_collision_radius 1
|
|
Радиус привязки |
|
dota_unit_show_bounding_radius 1
|
|
Область выделения |
|
dota_unit_show_selection_boxes 1
|
|
Размер модели |
|
ent_hitbox
|
Радиусы столкновения и привязки существ напрямую не устанавливаются, но являются стандартными для всех существ, со следующими размерами типичных оболочек.
Название оболочки | Радиус столкновения | Радиус привязки | Примечания |
---|---|---|---|
DOTA_HULL_SIZE_BUILDING
|
x
|
x-16
|
|
DOTA_HULL_SIZE_BARRACKS
|
160 | 144 |
|
DOTA_HULL_SIZE_TOWER
|
144 | 144 | |
DOTA_HULL_SIZE_FILLER
|
112 | 96 |
|
DOTA_HULL_SIZE_HUGE
|
80 | 80 |
|
DOTA_HULL_SIZE_BIG_HERO
|
43 | 40 | |
DOTA_HULL_SIZE_LARGE
|
41 | 40 | |
DOTA_HULL_SIZE_SIEGE
|
40 | 16 | |
DOTA_HULL_SIZE_REGULAR
|
36 | 16 | |
DOTA_HULL_SIZE_HERO
|
27 | 24 | |
DOTA_HULL_SIZE_SMALL
|
18 | 8 | |
DOTA_HULL_SIZE_SMALLEST
|
4 | 2 |
Древние, как , так и , используют оболочку DOTA_HULL_SIZE_BUILDING
. Их точные радиусы столкновения и привязки можно найти в models/props_structures
.
Сила | Модель | Радиус столкновения | Радиус привязки |
---|---|---|---|
radiant_ancient001.vmdl_c
|
314,73 | 298,73 | |
dire_ancient_base001.vmdl_c
|
389,96 | 373,96 |
Герои | Радиус столкновения | Радиус привязки |
---|---|---|
27 | 24 | |
18 | 8 |
Существа | Радиус столкновения | Радиус привязки |
---|---|---|
112 | 96 | |
80 | 80 | |
, , , , , , , , , , , , , , , | 36 | 16 |
, , | 40 | 16 |
, , | 27 | 24 |
, , , , , , , , , , | 18 | 8 |
, | 4 | 2 |
Область выделения — область, внутри которой или при попадании которой внутрь выделения по области существо можно выбрать.
Большинство существ имеет как минимум две области выделения: один внешний кубоид и как минимум один внутренний. У построек внутренние кубоиды могут быть больше внешнего. Нажатие вне границ области выделения не выберет существо.
Область выделения привязана к модели существа, и её значения могут быть найдены через Инструменты Мастерской Dota 2. Размер области также изменяется пропорционально размеру модели существа. Отобразить области выделения для существа можно командой dota_unit_show_selection_boxes 1
при включенной консоли разработчика.
Некоторые косметические предметы могут изменять размеры области выделения в связи с изменением модели существа:
При пересечении областей выбора нескольких существ действует следующий приоритет выбора:
- Внутренние кубоиды ➤ Внешний кубоид ➤ Существо, ближайшее к камере игрока.
Области выделения | Механики |
---|---|
Внешний кубоид |
|
Внутренний кубоид |
|
Пустое кольцо |
|
Невыделяемость позволяет выбрать существо целью только в исключительных случаях. Большинство способностей/предметов считают невыделяемое существо невидимым, за исключением некоторых случаев. Некоторые источники невыделяемости могут убрать область выделения существа, даровать невосприимчивость к атакам, а также не позволить союзникам, врагам или всем сразу выбирать существо в качестве цели.
Хотя источники избегания также делают цель невыделяемой и невыбираемой, они считаются другой механикой.
Размер модели существа содержится как закреплённое значение в файлах npc_abilities.txt
или npc_units.txt
. Вывести размер можно через ent_text
и debug_overlay_fullposition 1
при включённой консоли разработчика. Значение, отображаемое через ent_text
, равно 1.12 * Размер Модели
из npc_abilities.txt
или npc_units.txt
.
Никак не связано с радиусами столкновения и привязки, однако увеличение размера модели увеличивает размер области выделения.
Стоит отметить, что анимации модели существ не задают текущее направление поворота существа, в том числе при воздействии на существо определённых способностей. К таким анимациям относятся и специальные анимации от насмешек и следующих способностей:
Способности со специальными анимациями
- 1 Требует талант.
- 2a Требует .
- 2b Требует .
Следующие способности напрямую изменяют или заменяют текущую модель существа. Некоторые способности также увеличивают размер модели, детали чего указаны в примечаниях к таким способностям.
Способности, изменяющие текущую модель существа
-
Длительность: 1,6
Животное: Свинья
Скорость передвижения: 100
Действует на существ в радиусе конуса. -
Длительность: 2/2,4/2,8/3,2
Животное: Лягушка
Скорость передвижения: 120 -
Длительность: 4
Животное: Свинья
Доп. скорость передвижения: 10%
Накладывает проклятье на пользователя при применении. Дарует доп. скорость передвижения вместо того, чтобы выставлять фиксированное значение. -
Длительность: 2,8
Животное: Свинья
Скорость передвижения: 140 -
Длительность: 10%/15%/20%/25%
Животное: Курица
Скорость передвижения: 100 - Morphling — Morph
- Monkey King — Mischief
- Tiny — Grow
- 1 Требует талант.
- 2a Требует .
- 2b Требует .
Все процентные изменения размера модели сочетаются независимо и аддитивно.
Общий размер модели = Базовый масштаб × (1 + Процентное изменение i)
- Пример
- Масштаб модели сейчас равен 1.12. Каков будет масштаб после активации ?
-
- Увеличение масштаба модели от : 30 %
-
- 1,12 × (1 + 0.3)
- = 1.456
-
- Масштаб модели равен 1.456 при активации , как показано на примере.
Источники процентных изменений
Источники изменения размера модели
- 1 Требует талант.
- 2a Требует .
- 2b Требует .
В некоторых особых случаях размер модели существа влияет на игровой процесс, вызывая уникальные взаимодействия между существами и способностями.
Так как модель существа задаёт точку появления для исходящих снарядов, изменение её размера может косвенно повлиять на анимации атаки и траектории движения некоторых снарядов. Это может повлиять на следующее:
- тип оболочки с
DOTA_HULL_SIZE_HERO
наDOTA_HULL_SIZE_HERO_SMALL
.- Уменьшен радиус столкновения с 27 до 18.
- Уменьшен радиус привязки с 24 до 8.
- тип оболочки с
DOTA_HULL_SIZE_HERO
наDOTA_HULL_SIZE_SMALL
.- Уменьшен радиус столкновения с 27 до 18.
- Уменьшен радиус привязки с 24 до 8.
- тип оболочки всех героев ближнего боя с
DOTA_HULL_SIZE_HERO_SMALL
наDOTA_HULL_SIZE_HERO
.- Увеличен радиус столкновения с 18 до 27.
- Увеличен радиус привязки с 12 до 24.
Основы |
|
|||||||||||||||||
Способности |
|
|||||||||||||||||
Атака |
|
|||||||||||||||||
Эффекты состояния |
|
|||||||||||||||||
Предметы |
|
Радиус привязки устанавливает абсолютные координаты существа в игре и действует как псевдо-буфер для значений дальности атаки и дальности применения некоторых способностей. Радиус привязки существа можно отобразить при помощи команды dota_unit_show_bounding_radius 1
со включённой консолью разработчика.
Радиус привязки также влияет на радиус действия аур, а для направленных на область способностей радиус привязки затронутой цели фактически увеличивает дальность их применения. Однако, если область использования таких способностей центрирована на заклинателе (↓↓ ), его радиус привязки не учитывается, и, следовательно, дальность их применения не увеличивается.
Механики | Затронутый аспект | Примеры способностей |
---|---|---|
Дальность атаки |
|
|
Дальность применения (Нацеленные на существо способности) |
|
|
Радиус действия (Способности с эффектом по области) |
Song of the Siren |
Для нормальных атак:
Реальная дальность атаки = Общая дальность атаки + Радиус привязки атакующего + Радиус привязки цели
Для способностей:
Максимальная дальность применения = Общая дальность применения способности + Радиус привязки цели
Максимальный радиус действия = Общий радиус действия способности + Радиус привязки цели
- Пример 1(а)
- Максимальная дистанция для выполнения атаки
- атакует . Без иных источников увеличения, какова максимальная дальность выполнения нормальной атаки между атакующим и целью?
-
- Дальность атаки : 700
- Радиус привязки : 144
- Радиус привязки : 24
-
- Максимальная дальность атаки против
- = 700 + 144 + 24
- = 868
- Максимальная дальность атаки против равна 868. Так как башни не могут двигаться, буфер дальности атаки, равный 250, не применяется.
- Пример 1(б)
- С буфером дальности атаки
- атакует . Без иных источников увеличения, какова максимальная дальность выполнения нормальной атаки между атакующим и целью?
-
- Дальность атаки : 575
- Радиус привязки : 24
- Радиус привязки : 24
- Дальность от буфера движения: 250
-
- Максимальная дальность атаки против
- = 575 + 24 + 24
- = 623
- Максимальная дальность атаки против равна 623, и её атака отменяется при отдалении на расстояние, превышающее 873.
- Следовательно, для существ с меньшим радиусом привязки дальность, с которой они могут быть атакованы, также меньше.
- Пример 2
- Максимальный радиус действия способности для двух заклинателей
- Каков максимальный радиус действия способности Song of the Siren, действующей на ?
- Если украдёт Song of the Siren при помощи , каков максимальный радиус украденной способности, действующей на ?
-
- Максимальный радиус Song of the Siren: 1400
- Радиус привязки : 24
- Радиус привязки : 8
-
- Максимальный радиус действия против :
- = 1400 + 24
- = 1424
-
- Максимальный радиус действия против :
- = 1400 + 8
- = 1408
- Следовательно, Song of the Siren, использованная , имеет большую дальность действия, равную 1424, по сравнению с таковой у .
- Предполагая, что и находятся на расстоянии ±1400 друг от друга, Song of the Siren, полученный с помощью , может не подействовать на , если она стоит вне реального радиуса действия способности, так как радиус привязки меньше, что показан на изображении справа.
Радиус столкновения — внутренняя характеристика существа, определяющая область вокруг него, через которую не могут пройти иные существа, кроме существ со сквозным передвижением. Область столкновения можно отобразить командой dota_unit_show_collision_radius 1
со включённой консолью разработчика.
Радиус столкновения существа не зависит напрямую от размера модели. Обычно, дистанция столкновения означает наименьшее возможное расстояние между двумя существами. Потому, это расстояние считается как сумма радиусов столкновения сталкивающихся существ.
Области столкновения предотвращают прохождение существ друг через друга при поиске пути. Существа, не подконтрольные игрокам (например, линейные крипы) не пытаются обойти препятствие, но продолжают свой путь, будто препятствия нет. Из-за этого они застревают, пока не сменят цель (например, при смене источника агрессии) или пока помеха не исчезнет.
Существа со сквозным передвижением игнорируют области столкновения других существ. Если несколько существ встанут в одном месте перед окончанием действия сквозного передвижения, то существо с меньшим радиусом столкновения будет отодвинуто от существа с большим радиусом столкновения.
Приоритет | Определение | Примеры |
---|---|---|
1 | Недвижимые объекты | |
2 | Существо, первым теряющее сквозное передвижение. |
|
Радиус столкновения также влияет на источники создания иллюзий. Так как два героя (или существа) не могу находиться в одном и том же месте без сквозного передвижения, и они будут оттолкнуты при потере сквозного передвижения, иллюзия появится на некотором отдалении от цели. В следующей таблице приведён пример того, как и , имеющие радиус столкновения 18 и 27 соответственно, вызывают иллюзии, и на какое расстояние будет отодвинута иллюзия:
Радиус столкновения заклинателя | Радиус столкновения цели | Дистанция отталкивания |
---|---|---|
(18) | (27) | 58 |
(27) | (18) | 58 |
Заклинатель и цель имеют равный радиус столкновения. | 58 | |
Если радиус столкновения цели больше, чем таковой у заклинателя. РадиусЦели > РадиусЗаклинателя
|
87 |
- Пример
- использует на вражескую и . Как далеко от обеих целей появится иллюзия от Phantasm?
-
- Радиусы столкновения:
- : 27
- : 27
- : 40
- Радиусы столкновения:
-
- Так как радиусы столкновения обоих героев равны, иллюзия от Phantasm появится на расстоянии 58 от , если у неё нет сквозного передвижения.
- Для , иллюзия от Phantasm вместо этого появится на расстоянии 87 от неё.
Блокировщик пути — невидимая сущность с областью столкновения, которая физически блокирует передвижение существ. Движение через блокировщик пути схоже с движением через деревья или другое существо, не имеющее сквозного передвижения или полёта.
Полёт и беспрепятственное передвижение позволяют проходить сквозь блокировщики пути, но сквозное передвижение — нет. Линейные крипы не могут обходить блокировщики пути и пытаются пройти сквозь них, по сути полностью останавливаясь перед ними. Подчинённые игроку существа пытаются обойти блокировщик, если возможно.
Создаваемые блокировщики пути (npc_dota_thinker
) обычно не выбираемы.
Наименьшее расстояние между блокировщиком пути и существом зависит от радиусов привязки, а не радиусов столкновения. Например, наименьшая дистанция между и центром поднятого в ураган существа, равна сумме их радиусов привязки: 48.
Изображение справа показывает, как используют механику области столкновения как блокировщик пути.
Источники блокировщиков пути
- 1 Требует талант.
- 2a Требует .
- 2b Требует .
Деревья — это особая часть ландшафта в Dota 2. Деревья составляют большую часть карты, разделяя её линии и границы. Деревья блокируют обзор и сквозь них нельзя пройти при обычных условиях.
Несмотря на различные вариации видов и размеров, все постоянные деревья имеют одинаковый радиус столкновения в виде квадрата 128×128.
Игнорирование радиуса столкновения
Существует три типа движения, позволяющих игнорировать область столкновения при попытке прохождения сквозь существо.
Тип передвижения | Определение | Пример |
---|---|---|
Сквозное передвижение |
|
|
Беспрепятственное передвижение |
|
|
Полёт |
Источники беспрепятственного передвижения и полёта также дают передвижение сквозь деревья.
Следующие способности даруют сквозное передвижение, позволяющее проходить сквозь существ:
Источники сквозного передвижения
- 1 Требует талант.
- 2a Requires .
- 2b Requires .
Следующие существа имеют постоянное сквозное передвижение:
- 1 Требует талант.
- 2a Требует .
- 2b Требует .
Свободное движение (также известное как беспрепятственное передвижение) позволяет затронутым существам проходить сквозь постройки, уступы и деревья, вдобавок к способности проходить сквозь существ. Их перемещению нет пределов, и только малое количество способностей может им помешать. Все источники полёта дают существам беспрепятственное передвижение. Шанс промахнуться при ударе с низины не применяется к летающим существам.
Следующие способности даруют беспрепятственное передвижение:
Способности, дарующие беспрепятственное передвижение
- 1 Требует талант.
- 2a Требует .
- 2b Требует .
Состояние полёта похоже на беспрепятственное передвижение с небольшими отличиями, одними из которых являются пребывание существа на небольшом расстоянии над землёй, наличие у него летающего обзора и ещё меньший список мешающих этому эффекту способностей.
При получении существом эффекта полёта, его область выделения и модель поднимаются вверх по оси z, однако области столкновения и привязки остаются на земле. Следующие способности даруют полёт на период своего действия:
- 1 Требует талант.
- 2a Требует .
- 2b Требует .
$7 074 |
-
Конкурс прогнозов к Riyadh Masters 2024 от Dota2.ru и PARI
DDNE 126Киберспорт: матчи, турниры, команды и игроки
-
Blackflame 22Герои: общие обсуждения
-
Almighty One 8Обновления и патчи
-
DuaLipa 15Киберспорт: матчи, турниры, команды и игроки
-
Кэльпи 155 -
Работает ли система опускания винстрика?
BashBalash 43Рейтинговая система и статистика
-
Мафия 37 а так же Фаер Гейм 99 РАЗБОРКИ В КОНОХЕ!
Liasar 1462 -
Форум должен измениться
krinzhepitek 27 -
Объясните мне, что такое глина?
Ke1leN 49Общие вопросы и обсуждения
-
Eagerbebetter 10