Размер существа

Размер существа — это механика, которая определяет размерные характеристики существа в игре.

Только размер области выбора может меняться при изменении размера модели. Другие размеры существа не связаны друг с другом.

Такие размерные характеристики существа, как радиус столкновения и радиус привязки, напрямую не устанавливаются, но являются стандартными для всех существ.

Механики Определение Консольная команда Пример
Радиус столкновения
  • Область вокруг существа, через которую не могут пройти иные существа.
  • Существа со сквозным передвижением или полётом могут проходить сквозь других существ безусловно, игнорируя область столкновения.
dota_unit_show_collision_radius 1 Naga Collision Size
Радиус привязки
  • Устанавливает абсолютные координаты существа в игре.
  • Действует на актуальную дальность атаки для атакующего существа как ближнего, так и дальнего боя.
  • Действует на актуальную дальность применения направленных на существо способностей.
  • Действует на актуальные радиусы действия некоторых основанных на эффектах способностей (например, на ауры).
dota_unit_show_bounding_radius 1 Naga Bound Radius
Область выделения
  • Пространство, внутри которого существо можно выбрать.
dota_unit_show_selection_boxes 1 Naga Selection Size
Размер модели
  • Актуальный размер и коэффициент увеличения модели существа.
  • Не определяет направление поворота.
ent_hitbox Naga Model Size

Радиусы столкновения и привязки существ напрямую не устанавливаются, но являются стандартными для всех существ, со следующими размерами типичных оболочек.

Название оболочки Радиус столкновения Радиус привязки Примечания
DOTA_HULL_SIZE_BUILDING x x-16
  • Размеры строений зависят от масштаба скелета модели.
  • У разных строений будут разные размеры, и разница между радиусами столкновения и привязки равна 16.
DOTA_HULL_SIZE_BARRACKS 160 144
  • Казармы мечников и Казармы магов
DOTA_HULL_SIZE_TOWER 144 144
DOTA_HULL_SIZE_FILLER 112 96
  • Постройки для статуй
  • Пруды лотосов, Аванпосты и Парные порталы
DOTA_HULL_SIZE_HUGE 80 80
  • Только
DOTA_HULL_SIZE_BIG_HERO 43 40
DOTA_HULL_SIZE_LARGE 41 40
DOTA_HULL_SIZE_SIEGE 40 16
DOTA_HULL_SIZE_REGULAR 36 16
DOTA_HULL_SIZE_HERO 27 24
DOTA_HULL_SIZE_SMALL 18 8
DOTA_HULL_SIZE_SMALLEST 4 2

Древние, как , так и , используют оболочку DOTA_HULL_SIZE_BUILDING. Их точные радиусы столкновения и привязки можно найти в models/props_structures.

Сила Модель Радиус столкновения Радиус привязки
radiant_ancient001.vmdl_c 314,73 298,73
dire_ancient_base001.vmdl_c 389,96 373,96

Герои Радиус столкновения Радиус привязки
27 24
18 8

Существа Радиус столкновения Радиус привязки
112 96
80 80
, , , , , , , , , , , , , , , 36 16
, , 40 16
, , 27 24
, , , , , , , , , , 18 8
, 4 2
Equipment Selection Size

Область выделения — область, внутри которой или при попадании которой внутрь выделения по области существо можно выбрать.

Большинство существ имеет как минимум две области выделения: один внешний кубоид и как минимум один внутренний. У построек внутренние кубоиды могут быть больше внешнего. Нажатие вне границ области выделения не выберет существо.

Область выделения привязана к модели существа, и её значения могут быть найдены через Инструменты Мастерской Dota 2. Размер области также изменяется пропорционально размеру модели существа. Отобразить области выделения для существа можно командой dota_unit_show_selection_boxes 1 при включенной консоли разработчика.

Некоторые косметические предметы могут изменять размеры области выделения в связи с изменением модели существа:

При пересечении областей выбора нескольких существ действует следующий приоритет выбора:

  • Внутренние кубоиды ➤ Внешний кубоид ➤ Существо, ближайшее к камере игрока.

Проклятая , не меняется, но изменяются на таковые для модели Hex.

Области выделения Механики
Внешний кубоид
  • Существо будет выбрано, если нажатие по нему было в рамках внешнего кубоида.
  • Нацеленные на существо способности используются, если нажатие по цели было в рамках внешнего кубоида.
  • Размер внешнего куба изменяется пропорционально размеру модели существа.
Внутренний кубоид
  • Существо будет выбрано, если нажатие по нему было в рамках внутреннего кубоида.
  • Существо будет выбрано, если внутренний кубоид попадает внутрь выделения по области.
Пустое кольцо
  • Под каждым выбранным существо имеется пустое кольцо.
  • Радиус этого кольца неизменяем и задаётся параметром RingRadius в файлах npc_abilities.txt или npc_units.txt.

Невыделяемость позволяет выбрать существо целью только в исключительных случаях. Большинство способностей/предметов считают невыделяемое существо невидимым, за исключением некоторых случаев. Некоторые источники невыделяемости могут убрать область выделения существа, даровать невосприимчивость к атакам, а также не позволить союзникам, врагам или всем сразу выбирать существо в качестве цели.

Хотя источники избегания также делают цель невыделяемой и невыбираемой, они считаются другой механикой.

Model Size Display

Размер модели существа содержится как закреплённое значение в файлах npc_abilities.txt или npc_units.txt. Вывести размер можно через ent_text и debug_overlay_fullposition 1 при включённой консоли разработчика. Значение, отображаемое через ent_text, равно 1.12 * Размер Модели из npc_abilities.txt или npc_units.txt.

Никак не связано с радиусами столкновения и привязки, однако увеличение размера модели увеличивает размер области выделения.

Стоит отметить, что анимации модели существ не задают текущее направление поворота существа, в том числе при воздействии на существо определённых способностей. К таким анимациям относятся и специальные анимации от насмешек и следующих способностей:

Способности со специальными анимациями

1 Требует Талант талант.
2a Требует .
2b Требует .

Следующие способности напрямую изменяют или заменяют текущую модель существа. Некоторые способности также увеличивают размер модели, детали чего указаны в примечаниях к таким способностям.

Способности, изменяющие текущую модель существа

  • Длительность: 1,6
    Животное: Свинья
    Скорость передвижения: 100
    Действует на существ в радиусе конуса.

  • Длительность: 2/2,4/2,8/3,2
    Животное: Лягушка
    Скорость передвижения: 120

  • Длительность: 4
    Животное: Свинья
    Доп. скорость передвижения: 10%
    Накладывает проклятье на пользователя при применении. Дарует доп. скорость передвижения вместо того, чтобы выставлять фиксированное значение.

  • Длительность: 2,8
    Животное: Свинья
    Скорость передвижения: 140

  • Длительность: 10%/15%/20%/25%
    Животное: Курица
    Скорость передвижения: 100

  • MorphlingMorph
  • Monkey KingMischief
  • TinyGrow
1 Требует Талант талант.
2a Требует .
2b Требует .

Model Size Heroes

увеличивает размер модели на 30 %.

Все процентные изменения размера модели сочетаются независимо и аддитивно.

Общий размер модели = Базовый масштаб × (1 + Процентное изменение i)

Пример
Масштаб модели сейчас равен 1.12. Каков будет масштаб после активации ?
Увеличение масштаба модели от : 30 %
1,12 × (1 + 0.3)
= 1.456
Масштаб модели равен 1.456 при активации , как показано на примере.

Источники процентных изменений

Источники изменения размера модели

1 Требует Талант талант.
2a Требует .
2b Требует .

Пример особого случая для размера модели.

В некоторых особых случаях размер модели существа влияет на игровой процесс, вызывая уникальные взаимодействия между существами и способностями.

Так как модель существа задаёт точку появления для исходящих снарядов, изменение её размера может косвенно повлиять на анимации атаки и траектории движения некоторых снарядов. Это может повлиять на следующее:

  • тип оболочки с DOTA_HULL_SIZE_HERO на DOTA_HULL_SIZE_HERO_SMALL.
    • Уменьшен радиус столкновения с 27 до 18.
    • Уменьшен радиус привязки с 24 до 8.
  • тип оболочки с DOTA_HULL_SIZE_HERO на DOTA_HULL_SIZE_SMALL.
    • Уменьшен радиус столкновения с 27 до 18.
    • Уменьшен радиус привязки с 24 до 8.
  • тип оболочки всех героев ближнего боя с DOTA_HULL_SIZE_HERO_SMALL на DOTA_HULL_SIZE_HERO.
    • Увеличен радиус столкновения с 18 до 27.
    • Увеличен радиус привязки с 12 до 24.
Основы
  • Типы существ (Герои / Клоны / Иллюзии)
  • Сложность
  • Таблица атрибутов
  • Выкуп
  • Уровень
  • Роли
  • Золото
  • Опыт
  • Атрибуты ( / / ) / )
  • Броня
  • Здоровье (Восстановление здоровья)
  • Мана (Восстановление маны)
  • Скорость передвижения / Сопротивление замедлениям
  • Скорость поворота
  • Сопротивление магии
  • Сопротивление эффектам
Прочее
  • Контроль крипов
  • Смерть / Добивание
  • Обзор
  • Размер существа (Радиус столкновения / Радиус привязки / Область выделения / Размер модели)
  • Тип ошмётков / Оттенки
  • Описание
Постройки
  • Башни / Казармы / Древний / Фонтан
  • Статуи
  • Нейтральные постройки (Аванпост / Смотритель / Парный портал / Пруд лотосов)
Способности
  • Активные / Пассивные / Автоприменяемые
  • Аура
  • Точность / Уклонение
  • Прерываемые способности
  • Барьер
  • Блокировка урона
  • Манипуляция уроном
  • Периодический урон
  • Талант Таланты
  • Телепортация
Применение
  • Дальность применения /
  • Анимация применения (Время применения + Остаточная анимация)
Перезарядка
  • Манипуляция перезарядкой (Прямая / Прямая текущей / Процентная)
  • Сброс
  • Заряды
Руны
  • Руны усиления ( Руна усиления урона / / / / / )
Прочее
Атака
  • Урон от атаки
  • Мгновенные атаки
  • Урон от героев
  • Классы атаки
  • Дальность атаки (Дальность провокации)
  • Скорость атаки (БВА / Интервал)
  • Типы урона (Физический / Магический / Чистый / Мгновенное убийство)
  • Пометки (Отнимающий здоровье / Неотражаемый / Без вампиризма заклинаниями / Не усиливающееся заклинание)
  • Скорость снаряда
  • Урон от заклинаний (Исходящий / Входящий)
  • Оглушающий удар
  • Прорубающий удар / Урон соседним целям
  • Уменьшение брони
  • Критический удар
  • Вампиризм / Вампиризм заклинаниями
  • Выжигание маны
  • Эффекты при атаке
Прочее
  • Анимация атаки
Эффекты
состояния
  • Ураган
  • Отключение приказов
  • Принудительное движение (Отбрасывание) / Движение вверх
  • Страх (Гипноз)
  • Исчезновение
  • Проклятие
  • Оцепенение
  • Сковывание
  • Оглушение
  • Сон
  • Провокация
  • Замедление
  • Полёт
  • Сквозное / Передвижение сквозь деревья / Беспрепятственное
Другое
  • Невосприимчивость к атакам / Невыбираемость
  • Уменьшение скорости атаки
  • Невосприимчивость к эффектам
  • Невосприимчивость к магии
  • Неуязвимость
  • Невидимость
  • Ослепление
  • Истощение
  • Бессилие
  • Бесплотность
  • Безмолвие
  • Заглушение
  • Ловушка
  • Привязка
Развеивание
Предметы
  • Курьер
  • Совместное использование / Продажа
  • Разборка предметов
  • Рецепты
  • Выпадение нейтральных предметов
Bounding Size Heroes

Радиусы привязки и .

Радиус привязки устанавливает абсолютные координаты существа в игре и действует как псевдо-буфер для значений дальности атаки и дальности применения некоторых способностей. Радиус привязки существа можно отобразить при помощи команды dota_unit_show_bounding_radius 1 со включённой консолью разработчика.

Радиус привязки также влияет на радиус действия аур, а для направленных на область способностей радиус привязки затронутой цели фактически увеличивает дальность их применения. Однако, если область использования таких способностей центрирована на заклинателе (↓↓ ), его радиус привязки не учитывается, и, следовательно, дальность их применения не увеличивается.

Механики Затронутый аспект Примеры способностей
Дальность атаки
  • Радиусы привязки как атакующего, так и цели, увеличивают реальную дальность атаки.
Дальность применения
(Нацеленные на существо способности)
  • Радиусы привязки как атакующего, так и цели, увеличивают реальную дальность применения нацеленных на существо способностей.
Радиус действия
(Способности с эффектом по области)
Song of the Siren

Для нормальных атак:
Реальная дальность атаки = Общая дальность атаки + Радиус привязки атакующего + Радиус привязки цели

Для способностей:
Максимальная дальность применения = Общая дальность применения способности + Радиус привязки цели

Максимальный радиус действия = Общий радиус действия способности + Радиус привязки цели

Пример 1(а)
Максимальная дистанция для выполнения атаки
атакует . Без иных источников увеличения, какова максимальная дальность выполнения нормальной атаки между атакующим и целью?
Дальность атаки : 700
Радиус привязки : 144
Радиус привязки : 24
Максимальная дальность атаки против
= 700 + 144 + 24
= 868
Максимальная дальность атаки против равна 868. Так как башни не могут двигаться, буфер дальности атаки, равный 250, не применяется.
Пример 1(б)
С буфером дальности атаки
атакует . Без иных источников увеличения, какова максимальная дальность выполнения нормальной атаки между атакующим и целью?
Дальность атаки : 575
Радиус привязки : 24
Радиус привязки : 24
Дальность от буфера движения: 250
Максимальная дальность атаки против
= 575 + 24 + 24
= 623
Максимальная дальность атаки против равна 623, и её атака отменяется при отдалении на расстояние, превышающее 873.
Следовательно, для существ с меньшим радиусом привязки дальность, с которой они могут быть атакованы, также меньше.
Пример 2
Максимальный радиус действия способности для двух заклинателей
Bound Radius example

Эффект радиуса привязки на реальный радиус действия.

Каков максимальный радиус действия способности Song of the Siren, действующей на ?
Если украдёт Song of the Siren при помощи , каков максимальный радиус украденной способности, действующей на ?
Максимальный радиус Song of the Siren: 1400
Радиус привязки : 24
Радиус привязки : 8
Максимальный радиус действия против :
= 1400 + 24
= 1424
Максимальный радиус действия против :
= 1400 + 8
= 1408
Следовательно, Song of the Siren, использованная , имеет большую дальность действия, равную 1424, по сравнению с таковой у .
Предполагая, что и находятся на расстоянии ±1400 друг от друга, Song of the Siren, полученный с помощью , может не подействовать на , если она стоит вне реального радиуса действия способности, так как радиус привязки меньше, что показан на изображении справа.
Collision Size Heroes

Радиусы столкновения и .

Радиус столкновения — внутренняя характеристика существа, определяющая область вокруг него, через которую не могут пройти иные существа, кроме существ со сквозным передвижением. Область столкновения можно отобразить командой dota_unit_show_collision_radius 1 со включённой консолью разработчика.

Радиус столкновения существа не зависит напрямую от размера модели. Обычно, дистанция столкновения означает наименьшее возможное расстояние между двумя существами. Потому, это расстояние считается как сумма радиусов столкновения сталкивающихся существ.

Области столкновения предотвращают прохождение существ друг через друга при поиске пути. Существа, не подконтрольные игрокам (например, линейные крипы) не пытаются обойти препятствие, но продолжают свой путь, будто препятствия нет. Из-за этого они застревают, пока не сменят цель (например, при смене источника агрессии) или пока помеха не исчезнет.

Существа со сквозным передвижением игнорируют области столкновения других существ. Если несколько существ встанут в одном месте перед окончанием действия сквозного передвижения, то существо с меньшим радиусом столкновения будет отодвинуто от существа с большим радиусом столкновения.

Приоритет Определение Примеры
1 Недвижимые объекты
2 Существо, первым теряющее сквозное передвижение.
  • Если два героя находятся в одних координатах, они оттолкнуться друг от друга на расстояние 58 при потере сквозного передвижения, независимо от радиусов столкновения каждого их них.
  • Источники создания иллюзий.

Радиус столкновения также влияет на источники создания иллюзий. Так как два героя (или существа) не могу находиться в одном и том же месте без сквозного передвижения, и они будут оттолкнуты при потере сквозного передвижения, иллюзия появится на некотором отдалении от цели. В следующей таблице приведён пример того, как и , имеющие радиус столкновения 18 и 27 соответственно, вызывают иллюзии, и на какое расстояние будет отодвинута иллюзия:

Радиус столкновения заклинателя Радиус столкновения цели Дистанция отталкивания
(18) (27) 58
(27) (18) 58
Заклинатель и цель имеют равный радиус столкновения. 58
Если радиус столкновения цели больше, чем таковой у заклинателя. РадиусЦели > РадиусЗаклинателя 87
Пример
использует Может быть улучшена с помощью Aghanim's Shard. на вражескую и . Как далеко от обеих целей появится иллюзия от Phantasm?
Радиусы столкновения:
: 27
: 27
: 40
Так как радиусы столкновения обоих героев равны, иллюзия от Phantasm появится на расстоянии 58 от , если у неё нет сквозного передвижения.
Для , иллюзия от Phantasm вместо этого появится на расстоянии 87 от неё.

Defender Gate visualized

Визуализация .

Блокировщик пути — невидимая сущность с областью столкновения, которая физически блокирует передвижение существ. Движение через блокировщик пути схоже с движением через деревья или другое существо, не имеющее сквозного передвижения или полёта.

Полёт и беспрепятственное передвижение позволяют проходить сквозь блокировщики пути, но сквозное передвижение — нет. Линейные крипы не могут обходить блокировщики пути и пытаются пройти сквозь них, по сути полностью останавливаясь перед ними. Подчинённые игроку существа пытаются обойти блокировщик, если возможно.

Создаваемые блокировщики пути (npc_dota_thinker) обычно не выбираемы.

Наименьшее расстояние между блокировщиком пути и существом зависит от радиусов привязки, а не радиусов столкновения. Например, наименьшая дистанция между и центром поднятого в ураган существа, равна сумме их радиусов привязки: 48.

Изображение справа показывает, как используют механику области столкновения как блокировщик пути.

Источники блокировщиков пути

1 Требует Талант талант.
2a Требует .
2b Требует .

Деревья — это особая часть ландшафта в Dota 2. Деревья составляют большую часть карты, разделяя её линии и границы. Деревья блокируют обзор и сквозь них нельзя пройти при обычных условиях.

Несмотря на различные вариации видов и размеров, все постоянные деревья имеют одинаковый радиус столкновения в виде квадрата 128×128.

Игнорирование радиуса столкновения

Существует три типа движения, позволяющих игнорировать область столкновения при попытке прохождения сквозь существо.

Тип передвижения Определение Пример
Сквозное передвижение
  • Позволяет проходить сквозь других существ, включая варды, но не включая строения и деревья.
Беспрепятственное передвижение
  • Позволяет проходить сквозь других существ, строения, деревья и возвышенности.
Полёт

Источники беспрепятственного передвижения и полёта также дают передвижение сквозь деревья.

Следующие способности даруют сквозное передвижение, позволяющее проходить сквозь существ:

Источники сквозного передвижения

1 Требует Талант талант.
2a Requires .
2b Requires .

Следующие существа имеют постоянное сквозное передвижение:

1 Требует Талант талант.
2a Требует .
2b Требует .

Свободное движение (также известное как беспрепятственное передвижение) позволяет затронутым существам проходить сквозь постройки, уступы и деревья, вдобавок к способности проходить сквозь существ. Их перемещению нет пределов, и только малое количество способностей может им помешать. Все источники полёта дают существам беспрепятственное передвижение. Шанс промахнуться при ударе с низины не применяется к летающим существам.

Следующие способности даруют беспрепятственное передвижение:

Способности, дарующие беспрепятственное передвижение

1 Требует Талант талант.
2a Требует .
2b Требует .

Состояние полёта похоже на беспрепятственное передвижение с небольшими отличиями, одними из которых являются пребывание существа на небольшом расстоянии над землёй, наличие у него летающего обзора и ещё меньший список мешающих этому эффекту способностей.

При получении существом эффекта полёта, его область выделения и модель поднимаются вверх по оси z, однако области столкновения и привязки остаются на земле. Следующие способности даруют полёт на период своего действия:

1 Требует Талант талант.
2a Требует .
2b Требует .

SuperNova Dota 2

$7 074


  • img

    Конкурс прогнозов к Riyadh Masters 2024 от Dota2.ru и PARI


    DDNE img126

    Киберспорт: матчи, турниры, команды и игроки


  • img


    Blackflame img22

    Герои: общие обсуждения


  • img


    Almighty One img8

    Обновления и патчи


  • img


    DuaLipa img15

    Киберспорт: матчи, турниры, команды и игроки


  • img


    Кэльпи img155


  • img

    Работает ли система опускания винстрика?


    BashBalash img43

    Рейтинговая система и статистика


  • img

    Мафия 37 а так же Фаер Гейм 99 РАЗБОРКИ В КОНОХЕ!


    Liasar img1462


  • img

    Форум должен измениться


    krinzhepitek img27


  • img

    Объясните мне, что такое глина?


    Ke1leN img49

    Общие вопросы и обсуждения


  • img


    Eagerbebetter img10

Оцените статью
Dota Help