и Чучела зданий.
Чучела зданий или здания-наполнители — это другие здания на базе фракции, которые действуют как буферы, удерживая крипов на полосе от повреждения Башен (Уровень 4). По состоянию на 7.34d на базе, разбросанной по всему Древнему, находится 7 зданий-чучел.
Есть два разных типа моделей зданий для чучел, а есть одна модель для всех.
Здания — это тип юнитов, которые не контролируются ни одним игроком. В начале матча в определенных местах на базах обеих команд появляется набор зданий. Обе фракции имеют одинаковый набор построек, отличающихся друг от друга лишь внешним видом. Здания выполняют в основном оборонительную роль и являются основной целью игры.
Помимо баз, по карте разбросано несколько нейтральных зданий, которые могут быть завоеваны или иным образом использованы обеими командами.
Все здания фракций имеют одинаковые базовые свойства. Они невосприимчивы к большинству способностей и на них могут повлиять только некоторые способности.
При разрушении некоторые здания дают командную награду, а некоторые — игроку, нанесшему последний удар. Здание, у которого осталось менее 10% от максимального здоровья, может быть закрыто, чтобы уменьшить или помешать вражеской команде получить золотые награды. Однако только Древних нельзя отрицать.
Здания не дают опыта. После разрушения здание теряется навсегда и не возрождается.
Всего у каждой фракции 26 зданий.
Нейтральные здания — это здания, которые не принадлежат напрямую какой-либо фракции, но могут быть захвачены или использованы любой из фракций. Они навсегда неуязвимы, поэтому их невозможно уничтожить, и они невосприимчивы к любым способностям.
Существует 2 типа нейтральных зданий
Нейтральные здания всегда видны обеим командам сквозь туман войны.
Древние Radiant и Dire.
Древние (также часто называемые Престолами или Древом для ’s Ancient и Throne для ’s Ancient, как унаследованные имена из DotA) — это массивные структуры, находящиеся внутри баз каждой фракции, и являются основной целью игры. Чтобы победить, Древний вражеской команды должен быть уничтожен, а собственный Древний команды должен быть сохранен в живых.
Древних охраняют две Башни (Уровень 4), и обе их необходимо уничтожить, чтобы лишить Древнего неуязвимости.
Добавляет возможность видеть невидимых юнитов и вардов к любому союзному зрению в радиусе действия структуры.
Продолжительность задержки ауры:
Постройки — существа особого типа, неподконтрольные ни одному игроку. В начале каждого матча команды получают набор построек, появляющихся на заданных позициях. Оба имеют одинаковый набор, отличающийся лишь визуально. Настройки в большинстве случаев выполняют защитную функцию и являются главным образом целевыми объектами игры.
Все конструкции имели схожие базовые характеристики. Они обладают иммунитетом к большинству заклинаний (которые обходят лишь некоторые из них), имеют класс брони «Постройка», наносят осадный урон при атаке и не могут передвигаться. При уничтожении некоторых простроек дают золото уничтожившей их способности и награждают второго игрока, нанесшего последний удар. При уровне здоровья ниже 10 % постройки (кроме древних) можно добить, чтобы не дать награду вражеской команде. Постройки не дают опыта обезвреживания. Уничтоженная постройка не восстанавливается, исчезнув до конца игры.
каждая сторона имеет по 29 построек.
и Казармы дальнего и ближнего боя.
Казармы (обычно сокращаемые до Ракс или Стойки) — это здания, защищенные и расположенные за Башнями (Уровень 3) на каждой соответствующей полосе. Чтобы сделать Башни (Уровень 4) уязвимыми, не обязательно разрушать казармы.
На каждой линии каждой фракции имеется два типа казарм, всего по 6 казарм на каждую фракцию, по 3 каждого типа — казармы ближнего боя для и и казармы дальнего боя для и . Казармы дальнего боя всегда расположены слева от казарм ближнего боя на каждой линии для обеих фракций.
Улучшения полосового крипа
Казармы неуязвимы до тех пор, пока не будет уничтожена защищающая их соответствующая Башня (Уровень 3). Потеря казарм не предотвращает появление крипов на линиях, а вместо этого улучшает их.
Уничтожение казарм ближнего или дальнего боя вражеской команды приводит к тому, что на соответствующей линии уничтожающей команды вместо обычных крипов начинают появляться суперкрипы. Суперкрипы — это более сильные версии обычных крипов на линии, которые при убийстве дают врагу меньше золота и опыта. Когда все вражеские казармы уничтожены, на всех линиях начинают появляться мегакрипы, а осадные крипы получают дополнительный урон. Крипы-знаменосцы не улучшаются.
Все 3 типа наград за казармы дают ненадежное золото. В турбо-режиме множитель награды за строительство равен 2.
и Фонтан.
Фонтаны расположены в зонах возрождения баз обеих фракций. Они обеспечивают максимальную регенерацию здоровья и маны всем союзникам, находящимся под воздействием .
неуязвим при возрождении.
Восстанавливает 5% здоровья и 6% маны в секунду.
Максимальное здоровье как бонус к регенерации здоровья:
Максимальное количество маны в качестве бонуса к регенерации маны:
Получайте всё больше урона от фонтана каждый раз, когда на вас нападают
Бонус к урону от атаки за стак:
Башни Сияния и Тьмы
Башни являются основной линией защиты обеих фракций, атакуя любой ненейтральный вражеский отряд, оказавшийся в пределах их досягаемости. У обеих фракций все три линии охраняются тремя башнями каждая.
Кроме того, у Древних каждой фракции также есть две башни, в результате чего на каждую фракцию приходится в общей сложности 11 башен. Башни бывают 4 разных уровней:
Все Башни имеют врожденную неуязвимость до того, как башня нижнего уровня, предшествующая ей на ее линии, будет уничтожена. Башни (Уровень 1) неуязвимы до начала игры. Чтобы сделать Башни (Уровень 4) уязвимыми, не обязательно разрушать казармы. Обе башни 4-го уровня необходимо уничтожить, чтобы лишить Древнего неуязвимости.
Разница уровней (Башни)
Различные атрибуты каждого уровня перечислены ниже:
Все атаки Башни используют ту же механику, что и автоатаки, если только не активен Символ укрепления. Когда несколько вражеских юнитов атакуют башню, она естественным образом нацеливается на первого врага в радиусе ее атаки и перестает атаковать цель, когда атакуемый юнит мертв, выходя из зоны ее атаки или
юнит становится невосприимчивым к атакам.
Ко всем отрядам относятся одинаково, независимо от их типа. Осадные крипы и варды имеют самый низкий приоритет атаки и всегда подвергаются атаке последними. Если башня атакует одного из этих юнитов, а затем в радиусе действия оказывается другой юнит или герой, башня немедленно переключается на нового юнита. Осадные крипы имеют более высокий приоритет, чем варды.
Есть также два дополнительных сценария, в которых башня немедленно меняет цель атаки:
Башня переключается на вражеского героя при приказе врага атаковать союзного героя в радиусе 500 от башни. Это работает только против обычных атак вражеских героев и не требует завершения или завершения атаки (т. е. нанесения урона от атаки герою-союзнику). Ни мгновенные атаки, ни ручное применение модификаторов активной атаки не рассматриваются как атака для этого сценария.
С другой стороны, если текущий вражеский отряд получает приказ атаковать своего союзника, башня немедленно переключает приоритет атаки на другой отряд, используя вышеупомянутый приоритет. Используя эту технику, враги могут деагрить башню только раз в 2,5 секунды. Если башня уже начала атаку на отряд, она все равно завершит эту атаку. Отменить атаки башни, изменив ее аггро, невозможно. Атаки можно отменить только тогда, когда текущую цель больше невозможно атаковать.
Оба приведенных выше сценария похожи на поведение крипов на линии, которые вызывают тот же приоритет атаки.
Все три типа Tower Bounty дают ненадежное золото. В турбо-режиме множитель награды за строительство равен 2.
.
Увеличивает регенерацию брони и здоровья ближайших союзных героев.
Бонус брони за уровень:
Бонус регенерации здоровья за уровень:
Расположение всех построек фракций.
Все здания . Усиленные отряды и здания наносят дополнительный урон другим усиленным отрядам и зданиям и получают меньший урон от атак других отрядов.
Бонус к урону от атаки по усиленным отрядам:
Уменьшение урона от атак героя:
Уменьшение урона от атак негероев:
Уменьшение урона от колющих атак:
Уменьшение урона от атак юнитов, управляемых игроком:
Уменьшение урона от атак иллюзий:
Области защиты черного хода.
Защита от бэкдора — пассивная способность, которой обладает большинство разрушаемых зданий. Эта защита мешает игрокам разрушать или даже повреждать здания без присутствия крипов на линии. В активном состоянии «Защита от бэкдора» уменьшает входящий урон, получаемый при исцелении здания, в зависимости от урона, нанесенного вражескими юнитами, что затрудняет их уничтожение. Способность деактивируется сама, когда вражеский крип на линии перемещается в радиусе деактивации. Доминированные крипы не деактивируют эту способность. После деактивации Backdoor Protection требуется некоторое время, прежде чем ее снова можно будет активировать.
В настоящее время существует четыре области, которые отключают защиту от бэкдора, и каждая из них функционирует независимо от другой.
Хотя способность защиты от черного хода видна на каждом здании на базе, все они контролируются защитой от черного хода Древнего. Если вражеские крипы находятся в огромном радиусе обнаружения, все здания на базе теряют защиту.
Каждая Башня (Уровень 2) имеет свой радиус деактивации. Когда один из них отключен, остальные нет. Защита от черного хода башен уровня 2 также не зависит от защиты от черного хода Древних.
Защита через черный ход не отвечает за неуязвимость зданий, поэтому здания по-прежнему остаются неуязвимыми, если сначала не будут уничтожены соответствующие башни.
Структура получает меньший урон и быстро восстанавливает любой полученный урон, пока поблизости нет вражеских крипов.
Радиус поиска башни 2-го уровня:
Радиус древнего поиска:
Лечение в секунду:
Уменьшение урона от защищенных иллюзий:
Визуальный эффект защиты от бэкдора на башнях.
Символ укрепления
Башня с символами.
Кнопка «Сканировать» расположена справа от мини-карты.
Значки сканирования и глифа разделены для зрителей, показывая время восстановления обеих команд.
Символ укрепления (или сокращенно «Глиф») — это способность, которую может использовать любой игрок, которая делает все дружественные здания и крипов на линии невосприимчивыми к урону на короткое время, а также дает Башням над Башней (Уровень 2) возможность многократного выстрела. атаку, что позволяет им атаковать нескольких врагов одновременно.
Эффект имеет довольно небольшую продолжительность и очень большое время восстановления, поэтому время использования очень важно. Глиф используется стратегически, чтобы остановить натиск противника или замедлить его на время, достаточное для организации защиты. Его также можно использовать в нападении, чтобы обеспечить толчок, предоставив волнам крипов иммунитет к урону в нужный момент, или даже для добивания врагов с помощью многозарядных атак.
Дайте вашим постройкам и линейным крипам неуязвимость на 100% секунд. Обновляется каждый раз, когда падает первая башня каждого уровня.
Дополнительные цели атаки за уровень:
Время восстановления набора «Разрушение башни»:
Гайд поведения башен, или механика таверов.
Здравствуйте. Собственно подобной темы я не видел, а если и видел, то казались мне УГ. Здесь не буду описывать, как контрить вышку, как уничтожить за 2 удара, как застанить ее, здесь опишу сам смысл этой вышки. Давайте начнем. Тавер — Товер, Башня, Башня, Вышка. Местоположение все знают. Шесть штук на миде, топе, бутылке, плюс две по две базы. И тому же, у Radian 11 и у Dire (Сентлов и Скуржей). За убийство тавера дают от 460-550 голды. Если одно и то же убийство было совершено из одной фракции, например Dire, то все игроки за Dire получают от 200 до 550 голды, в зависимости от количества игроков в этой группе. Радиус измерения равен 700 ед(дотаметров). Атака на внешних таверах от 100-120, защита 18, жизнь 1300.
На ближних, от 120-140, защита 18, жизнь 1600.
Внутри, от 122-182, защита 25, а те возле тронадерева имеют 30! Бекдор как болезнь, связанная и внутренних таверов : Дада, собственно, что такое бекдор? Бэкдор – обход. Очевидно, что название не для честной игры, но, как заявил сам Айс, он не против бекдора. Он добавил такую вещь. О ней я опишу. Предполагается, что Бекдор — обходами, и этот обход работает только на ближних и внутренних вышках. Например, если вы будите бомбить внешний тавер на миде без крипов, то она не будет самолечиться. Но с ближними и соседними таверами — такое не прокатит. Дальше уже будет бекдор. Теперь о поведении (ИИ) таверов: Как известно, ИИ(Искусственный интеллект) Тавера выглядит так (Чем выше цифра, тем приоритет выше): 5) Ближайший союзный герой атакован врагом. 4) Ближайший вражеский юнит, атакующий непосредственно сам тавер. 3) Ближайший вражеский юнит, атакующий союзных юнитов. 2) Ближайший вражеский юнит. 1) Вражская катапульта, кура и т.п.
Автор молодец , мало нового правдо для меня но новичкам очень поможет
Друзья «ПРО» дотеры, это не для ваших умов написано. А если даже и для вас, то, возможно, это только ради обновления ваших знаний.
В первом доте так же высокий приоритет имели герои с лоу хп и варды растывеника. В доте 2 это сохранилось?
Нет. Но насчет вардов не уверен. Так как микроконтроля недостаточно для управления такой армадой.
При чём тут микроконтроль? Варды имели высокий приоритет вне зависимости от их действий
вспомнил как мне ктото кричал — переагри товер убегая и получая финальный удар в спину после гангнам стайла
Ладно, ладно Мне по большому счёту фиолетово
отличное умение высказывать мнение и строить логические цепочки *FACEPALM* никогда не пиши статьи, глаза просто ноют от твоего убогого текста. хотя бы школу закончи, там должны научить писать сочинения. ах да, особенный восторг вызвала информация насчёт бэкдора *FACEPALM*
по-моему это полезная инфа. а про переагр можно и самому додуматься, прочитая эту статью *THINKING*
Согласен, эту статью нужно тотально переписать, ибо написано как минимум на пьяную голову после 10 смертей от таверов.
хороший гайд, но нужно больше картинок, ситуаций, все расписать.
Abilities Affecting Buildings
Abilities Affecting Buildings
1 Requires talent.
2a Requires .
2b Requires .
Affects Buildings Conditionally
Защита от обхода
Зоны действия защиты от обхода.
Визуальный эффект на башнях под действием защиты от обхода.
Защита от обхода — пассивная способность большинства построек. Единственными постройками без защиты от обхода являются первые башни и фонтаны. Когда активирована, защита от обхода даёт постройкам высокое сопротивление входящему урону и вылечивает любой наносимый вражескими существами урон, тем самым усложняя их уничтожение. Эта защита отключается когда вражеский линейный крип подходит близко к постройке (если это башня вне базы) или к базе команды (если это постройка на базе). Крип не должен быть под контролем игрока, только контролируемые ИИ линейные крипы могут отключать защиту от обхода. После отключения повторная активация проходит с задержкой.
Всего есть 4 отдельных зоны отключения защиты от обхода. Каждая вторая башня имеет собственную круглую зону вокруг себя. Самая большая зона исходит от древнего и защищает постройки на всей базе. Это значит, что любая вторая башня имеет отдельную от башен других линий защиту, которая не отключается вместе с другими. В то же время, постройки на базе находятся в единой зоне, потому все они потеряют защиту при нахождении вражеского крипа любой линии внутри неё. Радиус зоны вокруг древнего настолько огромен, что выходит за пределы возвышенности базы. На стороне Тьмы эта зона простирается до подъёма за второй башней верхней и нижней линий и до самой второй башни центральной линии. На стороне Света зона заканчивается у подъёма за верхней второй башней, у центральной второй башни и на полпути к подъёму нижней второй башни.
Защита от обхода не отвечает за неуязвимость построек, потому они остаются неуязвимыми, пока не будут уничтожены соответствующие башни.
Строение получает меньше урона и быстро восстанавливает здоровье, если поблизости нет вражеских крипов.
Радиус поиска (вторая башня):
Радиус поиска (древний):
Лечение в секунду:
Сопротивление урону иллюзий при защите:
Сопротивление урону иллюзий без защиты:
Длительность задержки ауры:
Древние сил Света и Тьмы
Древние (также часто называемые Трон, старое название из DotA) — огромные постройки каждой из фракций, находящиеся внутри их баз, являясь теми самыми главными целями для противника. Основная задача каждой игры — уничтожить древний врага, защитив свой от нападений противника. Древние охраняются 2-мя защитными башнями 4-го уровня. Для возможности атаковать древнего нужно сперва уничтожить обе эти башни.
Оба древних имеют радиус обзора 2600 днём и 2600 ночью и обнаруживают невидимых врагов в радиусе 900 вокруг них.
Башни сил Света и Тьмы
Башни — основная линия защиты для каждой команды, атакующая любого не-нейтрального врага в своем радиусе. Все три линии фракций защищены 3-мя башнями, а их древние — 2-мя. Общее количество башен — 11. Всего существует 4 разных уровня башен:
Первые башни неуязвимы на стадии подготовки до начала битвы. Вторые и третие башни неуязвимы, пока стоят башни предшествующие им на линии. Четвёртые башни неуязвимы, пока не будет уничтожена хотя бы одна третья башня. Казармы не обязательно уничтожать для лишения неуязвимости четвёртых башен. Четвёртые башни необходимо уничтожить, чтобы сделать древний уязвимым.
Днём все башни дают обзор в радиусе 1900. Ночью первыее башни имеют обзор в радиусе 800, а все дальнейшие башни имеют обзор 1100. Также все башни выявляют невидимых существ в радиусе Ошибка Lua в Модуль:Show на строке 70: attempt to index field ‘?’ (a nil value). и имеют по одной защитной и поддерживающей способности. Башни могут атаковать, но никогда не атакуют ближайших нейтральных крипов.
Башни дают золото тому, кто уничтожает их, а также всей его команде. При добивании союзником, обе команды получают половину награды.
Приоритет в выборе целей
Башни используют обычные правила автоатаки, поэтому, если к постройке подходит несколько врагов, то башня выберет первого оказавшегося в радиусе атаки. Постройка атакует цель, пока это станет невозможным (цель умирает, выходит из радиуса атаки или получает иммунитет к атакам). В этом случае башня выбирает следующую цель, используя следующую систему приоритетов:
Герой и существо не-герой приравниваются к существу. Особые существа — это варды и катапульты. Этих существ башня всегда атакует в последнюю очередь. Если постройка атакует одного из них, а в радиусе атаки появляется другое существо или герой, то башня мгновенно переключится на нового. У катапульт приоритет выше, чем у вардов.
Есть два дополнительных сценария, из-за которых башня мгновенно меняет цель атаки:
Защитная аура башни
Броня союзных героев вокруг усилена.
Доп. броня (первая башня):
Доп. броня (2/3/4-е башни):
Бонус к восстановлению здоровья (первая башня):
Бонус к восстановлению здоровья (2/3/4-е башни):
Способности, действующие на постройки
Следующие способности могут наносить урон постройкам или выбирать их в качестве цели. Способности героев, которые наносят физический урон от атаки, снижаются способностью также как и стандартными значениями брони.
Полностью действуют на постройки
1 Требуется талант.
2a Требуется .
2b Требуется .
Условно действуют на постройки
Казармы магов сил Света и сил Тьмы (Л) и мечников (П)
Казармы — постройки, защищаемые башнями 3-го уровня и отвечающие за равновесие в силе линейных крипов обеих фракций. На каждой линии находятся две казармы — одна для крипов ближнего боя (казарма мечников), другая — для крипов дальнего боя (казарма магов). Казарма магов на всех линиях и для всех фракций всегда размещается слева от казармы мечников.
Казармы неуязвимы до тех пор, пока не будет уничтожена башня 3-го уровня, защищающая их. Потеря казарм не прервет появление линейных крипов. При этом их разрушение даст сломавшей команде суперкрипов для этой линии, более сильных, чем обычные крипы, и дающих меньше награды за их убийство. Суперкрипы-мечники появляются при разрушении казармы мечников, а суперкрипы-маги — при разрушении казармы магов. Если разрушены все 6 казарм противника, то на каждой линии начнут появляться мегакрипы, которые в разы сильнее суперкрипов.
Все казармы дают обзор в радиусе 900 днём и 600 ночью. Эти постройки не могут атаковать, не обладают особыми способностями и не выявляют невидимых существ.
Казармы дают золото тому, кто уничтожает их, а также всей его команде. Добивание казармы не уменьшает командную награду.
Аванпосты в нейтральном состоянии и захваченном силами Света и силами Тьмы.
Аванпосты — постройки расположенные в основных лесах каждой фракции, ближе к малому нейтральному лагерю на возвышенности — западнее от лагеря в лесу сил Света и восточнее лагеря в лесу сил Тьмы. На старте игры каждая команда имеет по одному аванпосту в своем лесу. Аванпосты изначально пренадлежат команде своей стороны и могут быть захвачены вражеской командой после уничтожения второй башни. Возвращать захваченный аванпост можно без уничтожения вражеской второй башни.
Аванпосты имеют наземный обзор радиусом 500 днём и 500 ночью. Также они могут обнаруживать невидимых врагов в радиусе 500 вокруг себя. Обзор и раскрытие невидимости даются только управляющей команде. Нажатие ALT отображает радиус обзора, независимо от того к какой команде принадлежит аванпост. Аванпосты всегда видны сквозь туман войны, независимо от того, кому они принадлежат, поэтому их захват легко обнаружить другой команде, так как видны анимации и слышен звук захвата. На подконтрольные аванпосты можно телепортироваться с помощью Town Portal Scroll и Boots of Travel, но с заниженным радиусом телепортации и дольшим временем произнесения. Потеря контроля над аванпостом при произнесении телепортации не отменит произнесение.
Хоть их и можно атаковать существами не-героями, и нацеливать на них заклинания которые действуют на постройки, аванпостам нельзя нанести урон, поэтому их нельзя уничтожить.
Для этой способности нет описания.
Радиус раскрытия невидимости:
Дополнительный опыт команде в минуту:
Интервал выдачи опыта:
Длительность задержки ауры раскрытия невидимости:
Все башни, древние и фонтаны имеют раскрытие невидимости — способность, позволяющую обнаружать невидимых существ. Радиусы разнятся от постройки к постройке.
Раскрывает невидимых существ поблизости.
Постройки для статуй
Постройки сил Света и сил Тьмы
В дополнение к описанным сверху постройкам, существуют прочие постройки, действующие как буфер внутри базы, именуемые постройками или статуями (хотя в игре они называются просто постройки). Они существуют только лишь для отвлечения вражеских крипов от главных целей по достижению четвёртых башен или древних, тем самым давая защитникам время для действий. Всего на каждой базе 7 таких построек, равномерно разбросанных вокруг древнего.
Пять из семи построек (те 5, что формируют полу-круг вокруг древнего) можно настроить при помощи блоков статуй, придавая им различный вид и заставляя их высвечивать текстовое предупреждение при уничтожении. Это имеет лишь косметический эффект, и не дает какого-либо преимущества. Каждый игрок может менять один блок на своей базе.
Постройки имеют радиус обзора 900 днём и 600 ночью и они не могут атаковать. У них нет специальных способностей и возможности обнаруживать невидимых.
Постройки Света имеют две модели, когда постройки Тьмы — лишь одну.
Башня во время действия укрепления строений.
Кнопка сканирования расположена справа от мини-карты.
Иконки сканирования и укрепления строений разделены для наблюдателей, отображая перезарядки обеих команд.
Укрепление строений (также часто называемая Глиф (от англ. Glyth of Fortification)) — способность, которую может использовать любой игрок в команде. При использовании все союзные постройки и линейные крипы становятся неуязвимыми к урону на небольшой промежуток времени, при этом вторые и последующие башни получают способность атаковать нескольких врагов одновременно. Эффект длится недолго, но имеет очень продолжительное время перезарядки, что увеличивает важность его грамотного использования. Используется для прекращения осады или достаточной её задержки, а также для организации контратаки. И наоборот, его можно использовать для осады, наложив защиту на союзных крипов в правильный момент, или даже для уничтожения врагов используя атаки по нескольким целям.
Укрепление строений может активировать любой игрок, с помощью нажатия кнопки в правой части мини-карты или горячей клавиши, назначенной в настройках. Перезарядка является общей на команду, это означает, что если один игрок активирует укрепление, то остальным придётся ждать его перезарядки для повторного активирования. Тем не менее, перезарядка укрепления строений сбрасывается спустя 1 секунду после потери первых башен первого, второго, и третьего уровней.
Делает ваши постройки и крипов с линий неуязвимыми на 7 секунд. Обновляется, если первая башня на любой линии падёт.
Бонусных целей для атаки (2/3/4-е башни):
Фонтан сил Света и Тьмы
Фонтаны — сооружения, которые находятся в зоне возрождения героев каждой из фракций и дают им ауру восстановления здоровья и маны. Также они усиленно защищают область появления, отстреливая вторгнувшихся врагов крайне быстрыми и мощными атаками, которые имеют 25 % точности, развеивают эффекты расходуемых предметов, отключают Blink Dagger, Heart of Tarrasque и другие способности которые отключаются уроном от игроков. Фонтаны используют ту же систему приоритетов, что и башни, кроме того что их атаку нельзя мгновенно вызвать на себя атакой по герою. Фонтаны неуязвимы, потому их нельзя уничтожить.
Оба фонтана дают обзор в радиусе 1800 днём и 1800 ночью. Также могут обнаруживать невидимых врагов в радиусе 1200 вокруг себя.
Неуязвимый из-за присутствия врага после возрождения.
Восстановление от фонтана
Восстанавливает 5% здоровья и 6% маны в секунду.
Макс. здоровья в восстановление:
Макс. маны в восстановление:
Длительность задержки баффа ауры:
Урон от фонтана
Каждая последующая атака фонтана наносит этому существу больше урона
Бонус к урону от атаки за стак:
and Defender’s Gates.
A force field that only allows allies to pass through.