руководство по timber Dota 2 и руководство по героям lega timbersaw Dota 2

Эту способность я бы мог сравнить с шейклшотом врки. Одна из самых сильных способностей в игре, которая в лейте будет выигрывать игры, но при этом бесполезно в начале. Да, это именно Whirling death. В харде почти никогда не беру эту способность, только против милишников силовиков, которые не имеют возможности быстро похилиться, но беру максимум в 1. В миде почаще берется пила, но при игре в миде я все же предпочитаю взять пассивку на первом лвле и максить цепь.

Основная ваша способность для ёрли и мид гейма, с помощью которой вы будете сокращать дистанцию с противником и наносить урон или наоборот, убегать от преследования и доджить ганки. Есть так же небольшая фишка: при убегании от противника вы можете заюзать цепь на дерево и пока она летит, подходить к противнику, потому что цепь начинает наносить урон только с места, откуда ваш персонаж начинает лететь, а не с места, где он использовал способность. Используйте это, чтобы на отходе похарасить врага.

Одна из основных способностей тимбера и как раз та, за которую его многие не любят. Это пассивка, которая настакивает вам броню и хп реген с каждым ударом по вам, будь то крип или герой. Если у вас мало хп и вы боитесь подойти к крипам на лайне, отойдите в лесок и быстро настакайте пассивку на споте, где как можно больше крипов. Так же эффект истощения (например от Silver Edge) не сбивает текущее кол-во стаков, а только не даёт набирать новые, это можно использовать как преимущество.

Способность, с которой вы начинаете крошить все и вся. Кидаете пилу по области, которая при попадании и на отходе наносит моментальный урон, а если остаётся на месте, он переодический. Так же она замедляет в зависимости от хп противника ( чем меньше у врага осталось хп, тем сильнее замедление). Если у вас файт с противником у которого мало хп, лучше бросить в него пилу и при попадании вернуть сразу, чтобы нанести урон быстро. Иногда это может спасти вам жизнь и подарить фраг.

Новости:  КАК И ГДЕ РОДИТЬ РЕБЕНКА В ДОТЕ

Вторая способность Chakram : А вот этот талант уже реальная сила, вы представляете, что такое срезать 30% основного атрибута вражескому керри? Причем этот эффект стакается и под октарином за файт одному герою вы можете дать 3 таких пилы, от этого один из самых сильных скиллов в доте становится еще более сильным и устрашающим.

Начальный Закуп в хард

Обязательно 2 пачки в хард. В мид лучше не брать вообще, даже если вам не запулили.

Берется как в хард, так и в мид, нужен 100% в начальном закупе.

2 штуки в хард обязательны, некоторые берут по 3, но это нужно исключительно при прокачке первого скилла, а первый скилл на лайне (особенно в харде) в большинстве случаев — ошибка.

Начальный закуп в мид

веточку ставим и съедаем запуленным тангусом, чтобы можно было стоять под крипами и набивать пассивку, пока она 1 или 2 лвла и соответственно недостаточно сильная.

Для переластхита соперника и спасения в тяжелых ситуациях.

Топор на мид обязателен в начальном закупе, в харде он покупается в боковой лавке на первые деньги.

Лайнинг стадия для харды

Обычных стик покупается сразу после топорика в боковой лавке в 100% случаев, на мид можете не брать только в тех случаев, если у вас нет возможности накопить даже 10 зарядов за всю лайнинг стадию, в остальных случаях стик берется всегда.

Обычный сапог, тут все понятно.

Если вы уж решились на покупку обычного стика, грейженый вы приносите обязательно.

В большинстве игр нужно брать арканы на тимбера по очевидным причинам. Energy booster продаётся как в боковом магазине, так и в секретном, так не составит труда купить его в боковой, если вы в харде или послать курьера в секретный, если вы в миде. После того, как арканы прослужили вам хорошую службу, вы разбираете их и покупаете Soul Booster, из которого делаете Bloodstone.

На сборку ключевого айтема.

Лайнинг стадия для мида

Фласка на мид обязательна, приносим в курьере себе стик и фласку на мид, как появляются деньги. В хард фласка нужна только в том случае, если у вас лоу лвл, нет возможности настакать пассивку и вас не подпускают на экспу.

Бутылку тащим в мид как появляются деньги, возможность похилить как хп, так и ману, чтобы харасить противника и не проседать.

Мид гейм ( в основном для харды и мида одинаковый)

Первый полноценный мейн кор итем. Сила, интеллект, сопротивление эффектам, уменьшение расхода маны на скиллы и урон от способностей. Что из этого не нужно тимберу? Айтем покупается почти всегда после бладстоуна, кроме тех редких случаев, когда он появится действительно поздно (25+ мин).

Второй полноценный мейн кор итем. Особенно хорош против героев с дизармом и даёт силу, но главная его сила заключается в сопротивлении эффектам, что отлично сочитается с айтемом Kaya and Sange. Эти 2 предмета вместе действительно дают вам невероятную силу, делая вас не только танком, но и дпсером, из-за чего вы становитесь основным и важнейшим героем в команде, иногда даже важнее керри.

Третий полноценный мейн кор итем. Куча интеллекта, броня, урон и замедление. Очень важный итем в лейте на тимбера, но все же заменяется на что-то другое он чаще, чем Kaya and Sange или Heaven’s Halberd. Покупается в двух случаях: если вы не мейн кор в команде, но вам неообходим этот итем для блокирования кучи физического урона и во втором случае, если вы все же мейн кор с огромным фармом и намерены выиграть игру в соло.

Четвертый и заключительный мейн кор итем на Timbersaw. Конечный образец вашего инвентаря в играх, где всё и вся убиваете вы. Стоит ли вообще говорить, что помимо статов этот айтем даёт вам спелл лайфстил, а я напоминаю, что все скиллы у тимбера это ЧИСТЫЙ урон, соответсвенно он ничем не блочится и будет восстанавливать вам действительно много, нежели это был бы физический и маг. урон. Но самое главное в этом айтеме — перезарядка предметов и способностей совместно с талантом на 20 лвле, очень важный итем.

Обычно травела я беру после 5 полных слотов, но иногда могу взять и раньше, если на руках есть 2 тысячи и я не чувствую чрезвычайной необходимости в других предметах.

Обычно беру после фулл 6 слотов, чтобы съесть и не занимать место.

Тут все понятно, когда слотов уже нет и аганим съеден.

6 слотов есть. Грейженные травела есть. Съеденный аганим есть. Почему бы и нет?

Остальное

Если на лайне вы вкачали пассивку только в 1 или 2, после покупки кольца грейдите его в персик, вангуард или худ.

Берем на лайне, если пассивка вкачана в 3 или 4, после чего грейдите в персик или ветра.

Думаю понятно, для чего надо, берете дасты и делаете соло килл (или ганк с командой) на инвизника.

Заблочить спот в харде, чтобы саппорт не мог сделать отвод.

Если саппорты утконосы.

Все идет не по плану (ситуационное)

Хороший выбор, если вы собрались покупать худ, но не хотите его грейдить сейчас. На миде, к примеру, можно взять эту накидку, грейдануть стики, принести арканы и только потом делать худ.

Худ — отличный выбор, когда вы стоите на миде против сфа, зевса, шторма и прочих неприятных героев с большим магическим уроном. От пайпа у него отличие лишь в том, что блочит на 75 (целых 75!!!!!) меньше маг демеджа и даёт на 5% меньше сопротивление магии. Ну и конечно нет пассивной имбовой ауры на 2 регена здоровья и 10% маг резиста союзникам. И стоит он в 2 раза дешевле.

Пайп просто мусорный айтем. Что это такое? За 3к блок 400 магического урона, тоесть 1-2 маг скиллов и сопротивление магии на целых 5% больше, чем у худа. Просто помойный айтем, который в лейте все равно придется заменить, не покупайте его.

Иногда круто взять 2 брейсера, тут тебе и статы и сопротивление магии, которое нужно тимберу, я считаю это неплохим выбором, но лично я не приверженец этого и предпочитаю покупать что-то другое.

Стоит взять на лайне, на котором есть хоть 1 герой, способный выжигать вам ману.

Соул ринг я беру исключительно против двух мана бёрнов на лайне, к примеру, против антимага и лиона, отлично помогает восполнять ману и не бояться умереть, так как до 6 уровней эти герои ничего не могут сделать тимберу.

Артефакт хороший, но лично я его покупаю редко, по той причине, что он все же не предназначен для кора тимбера.

Учитывая, какой блейдмейл ( к сожалению) сейчас слабый, я его редко собираю, как правило, если игра за тимбера мейн кора не задалась и враги с большим количеством моментального демеджа любят фокусить вас в файтах.

Это скорее рофл сапог, но иногда, на тимбере 3 или 1 позиции можно задуматься его собрать, если у тебя нет возможности даже настакать пассивки на лайне и ты не хочешь уходить в лес.

Тут понятно, собирается редко, если в тимфайтах враги фокусят вас первым и не дают прожать важные айтемы или скиллы и при этом у них есть возможность моментально вас зафокусить и убить.

Не очень люблю этот ботинок, так как вместе с ним обычно приходится собирать соул ринг из-за недостатка маны, но против контрпиков физовиков, таких как Ursa, Slark или Monkey King фейзы необходимы.

Я знаю, как часто собирают еул на тимбера, но по факту это мусорный айтем, который я презираю. За 2750 золота вы получаете всего 10 интеллекта (который вы можете получить при покупке большинства предметов на тимбера) 5 к восстановлению маны (это 2 раза взять талант на 10 уровне, сами подумайте, как это мало) и 20 скорости передвижения, которые вообще ничего не решают. Ну и активка еула за 175 маны, которая с легкостью заменяется полезным лотусом. Выводы делайте сами.

Отличный предмет на тимбера, замена Kaya and Sange (если вы понимаете, что этот айтем собирать будет уже поздно) Даёт вам броню, реген и ману. И так же его активная способность, которая действует целых 6 секунд и стоит 75 маны, применяя на вас нормальное развеивание и отражение всех направленных способностей с перезарядкой 15 секунд и к тому же используемая на союзников, крайне полезная вещь на тимбере, обязательный выбор в 99% игр, где вы не можете себе позволить мейн кор айтемы.

Крайне спорный айтем на этого героя, ведь когда вы прожимаете бкб, у вас нет шанса словить врагов, которые могут просто вас кайтить, пока бкб не закончится. Покупать только в случаях, когда враги не могут убить вас, но не дают вам возможность нанести урон и при этом убивают вашу команду.

Ситуации, когда нужно взять аганим каким-нибудь слотом, не съедая его, настолько редки, что об этом можно даже не говорить.

В сочетании с лотус орбом, это невероятно сильная комба, в виде регена маны и хп, к тому же блокирования таких способностей, как дум, коса некролита, мана войда Антимага и т.д. В сочетании с лотусом вы будете не просто их блокировать, но еще и отражать во врага, что может изменить исход файта.

Хекс — сам по себе хороший выбор, благодаря статам и мп регену. Можно купить против вёртких и неуловимых героев (сларк, тинкер, пак и т.д.) если вы понимаете, что у вас в команде не хватает контроля. Вполне можно купить вместо шивы.

Если вы чувствуете, что с этим предметом станете бессмертным и при этом у вас много фарма — обязательно покупайте. Отлично смотрится вместо покупки октарина, в сочетании с шивой делает вам очень непростым таргетом для убийства.

Грейжу в кримсу я его еще реже, как правило, против большого количества физ демеджа и на команду, если начало как для мейн кора не задалось.

Можно даже не рассматривать покупке, мусорный итем, вместо которого за такую цену можно купить что-то действительно полезное.

Прочие предметы

«Я стал вегетарианцем не потому, что люблю животных. А потому, что ненавижу растения!»

Спойлер: Мини-словарик непонятных здоровым малознакомым с дотой людям слов

-Бафф — заклинание, оказывающее позитивный эффект. Баффер — тот, кто баффает. Далее аналогично.

-Ганг, ганк — неожиданное убийство.

-Дамагдемейдж — урон.

-ДД, дэмэйдждиллер, дамагер — герой, который наносит много урона обычной атакой.

-Джанглинг — фарм леса.

-Дизейбл, дисейбл — заклинание, оказывающее негативный эффект. (оглушение, превращение, замедление, снижение урона и так далее)

-Дэф, деф, — защита от пуша.

-Инвиз — невидимость.

-Инициация — в данном случае начало массовой битвы.

-Итем, арт, артефакт — предмет, дающий определенные бонусы.

-Кастер — герой, в основном использующий заклинания.

-Крип — рядовые бойцы, которые пачками выходят по всем линиям через определенные промежутки времени. Есть мили, и рейнж крипы. (ближнего и дальнего боя соответственно).

-Милирейнж — тип атаки. Ближнийдальний бой.

-Моб, тоже, что и крип, только появляется в лесу а не на линиях, есть много разных видов.

-Нюк — заклинание, наносящее магический урон.

-Прокаст — использование сразу всех заклинаний.

-Пуш — убийство крипов, а затем и вышек на линии.

-Река — река. =) Каньон, пересекающий карту по диагонали, от верхней, до нижней линии.

-Роуминг — передвижение между линиями, обычно с целью ганга.

-Рошан — здоровенный язь таджик моб, минибосс доты

-Сало, сайленс, молчанка — эффект, запрещающий колдовать. Так же прозвище одного из героев)

-Сапорт — герой, основная задача которого помощь своей команде.

-Скилл — дословно с буржуйского — умение. Любая способность героя, которую можно активировать.

-Солодаблтрипл лайн — стояние на линии одномувдвоемвтроем

-Стан — оглушение. Оглушенный герой определенное время неспособен атаковать, использовать магию, двигаться. При этом, его пассивные способности и ауры будут работать.

-Тима — команда игроков.

-Ульт, ультимэйт — четвертый скилл героя, доступный с шестого уровня.

-Фарм — убийство крипов иили мобов с целью заработать денюжку.

-Хил — лечение

-ХПМП, количество очков здоровьяманы.

-Юзать — использовать.

-Добавлен раздел «Роль героя»

-Добавлен раздел «Как и кем контрить Шредера?»

-Немного дополнена информация в тактике и итембилде.

-Словарик теперь сделан в алфавитном порядке.

-Косметические изменения словарика.-По просьбам пользователей местами изменен цвет шрифта, на более тусклый.-Исправлено несколько орфографических и стилистических ошибок.-Убраны цветовые разделения разделов.-Список моих гайдов.

1. Один из самых мобильных героев.

2. Хороший показатель живучести, за счет увеличения брони и регенерации здоровья.

3. Малая перезарядка способностей.

4. Скилы (при правильном применении) наносят массовый урон.

5. К тому же тип урона — чистый. (не снижается сопротивлениями)

5. Есть замедление, опять же массовое.

6. Есть возможность догнать/убежать.

7. От предыдущих плюсов — нас тяжело убить.

8. Очень хороший потенциал для гангера, особенно в лесах.

9. Три активных скила, и все стоят относительно небольшое количество маны.

10. Очень легко фармить.

1. О ЧЕНЬ манозависимый герой, без мп — бесполезен. Учитывая быструю перезарядку всех заклинаний, низкий прирост интеллекта, и неспособность сделать что-либо серьезное без скилов — самый критичный минус Шредера.

2. Нет стана — для силовика ближнего боя это серьезный минус.

3. Герой хорош в начале и середине игры, в лейте наша эффективность будет падать.

4. Для хорошей игры героем требуется хороший микроконтроль и хороший пинг.

5. Относительно небольшой прирост силы (для мили-силовика).

6. Стартовая скорость бега — 290, хотя с учетом гарпуна минус незначительный.7. Мизерная стартовая броня.

Крутилка, хороший скил как для фарма, так и для убийства. Желательно использовать вблизи деревьев, так урон будет чистым, а значит нанесет героям больше урона. Отожрет 15 процентов от основных статов врага, правда только на 7 секунд. А значит силовики получат еще больше урона. Можно использовать в полете на гарпуне, главное точно рассчитать время.

В народе — гарпун. Основной скил Шредера, его главная фишка. Если использовать как блинк — самая быстрая перезарядка, при самой большой дальности. Именно из-за гарпуна Шредер получает мобильность и возможности для ганга. Тип урона — чистый, при значении в 220, даже по героям вполне ощутим. Стараемся использовать так, чтобы между нами и деревом стоял вражеский герой, или пачка побитых крипов. В полете можно включить — нанесем больше урона. Благодаря низким стоимости с перезарядкой, скилом можно фармить. Используем для внезапных нападений, для того чтобы догнать/убежать, просто быстро добраться до нужного места. При перезарядке в 4 секунды это наш самый часто используемый скил — качаем и максим первым! На первом уровне зачастую может спасти наш зад. Скил можно использовать на пустое место, но если на пути гарпуна не будет дерева — гарпун вылетит, ману потратим, кулдаун пойдет — а толку будет ноль, ни урона, ни прыжка не будет. Советую потренироваться для начала с ботами или в одиночной игре — набить руку.

Увеличивает нашу выживаемость, так же можно быстро отрегенить здоровье сагрив крипов или мобов. При наличии большого количества здоровья становимся неплохим танком. В начале и середине, по большей части, решает урон от заклинаний, а не с руки. Армор против заклинаний не поможет, поэтому пасивку лучше взять на один раз для регена, а максить после гарпуна и крутилки.

Ризак метает циркулярку, которая бьет при полете и в точке приземления. Наносит чистый урон. Кидаем НАПЕРЕД врага, в место его предположительного отхода, чтобы пила пролетела через него. Как только враг вышел из зоны поражения сразу отключаем пилу, маны она жрет много. Догоняем гарпуном, и опять кидаем ульт впереди него. При наличии маны и ее регена, можно повторять долго. Кидаем на врагов когда они бьют нашего союзника в стане/сетке/баше. У них будет выбор, либо отойти и перестать бить беднягу, либо получать плюхи и замедление от циркулярки. Хорошо сочетается со стягивающими/станящими/замедляющими скилами союзников. Используем как масс замедление для прикрытия отхода (отхода союзников, сами мы смоемся на гарпуне). Используем, для прорубания леса (например сбить инвиз , спрут , просто сделать секретный проход для неожиданной командной атаки)

На время активации, ульт запрещает нам атаковать, но мы можем двигаться и использовать скилы. Еще одна причина не делать из Шредера ДД.

При первом написании гайда этого блока не было. Да и в других своих гайдах я его не вводил, ограничивался парой строк в тактике. Но, как оказалось, роль Шредера для многих непонятна, удручающее количество игроков считают что он просто «крутой танк». Объясню, почему это далеко не так.

В первую очередь простое соотношение. Три скила наносят чистый урон по площади — один дает броню и хп реген. Три к одному, на мой взгляд, вполне ясно показывает приоритет в его назначении. А именно — нюкер, причем массовый. К тому же, кд скилов на урон очень мал — по нанесению масс урона Шредер перегонит даже таких героев как и , за счет количества кастов. Главное чтоб маны хватило.

К тому же не в пользу «танка» говорит начальная броня и не впечатляющий прирост силы.

Ну, и еще один важный довод. Если Ризака сразу качать и одевать на хп и броню, его конечно будет очень сложно сложить, но и сам он будет небоеспособен (на скилы не хватит маны, а с руки он бьет слабо и медленно). Танком героя есть смысл делать тогда, когда мы уже не сможем усилять его как кастера, то есть ближе к концу игры.

1 — Поможет избежать фб на нас.

2 — Прибавка к броне и хп регену нам понадобится, на начало одного раза хватит.

3 — Еще немного урона, и снижение статов, хоть и небольшое.

4 — Далее докачиваем гарпун, при мизерном кулдауне выгоднее максить именно его, так как используем вдвое чаще крутилки.

6 — ульт берем как только, так сразу.

8 — докачиваем первую, нанесем больше урона.

12 — на данном этапе нас начинают ощутимо бить с руки, самое время докачать броню.

15-25 — докачиваем ульт и статы.

Почему гарпун до крутилки? На это две причины. Первая — у гарпуна растет дальность, меньше шанс недолета. Вторая — у гарпуна кд вдвое меньше, за то же время заюзаем дважды. С крутилки 250 урона выйдет, и не факт что он будет чистым (враг не всегда близко к дереву). А с двух гарпунов урон будет 440, и всегда чистый. Правда гарпунами еще попасть надо.

Рассмотрим варианты на стартовый скуп.

— нужная вещь, тем более кларити себя окупают (больше крутилок и гарпунов — больше денег)

— нужная вещь, тем более мы часто агрим крипов.

/ — Зачем они нам? На крайний случай у нас есть гарпун, хп мы регеним с пасивки, а на мп реген есть предметы получше. Я обычно предпочитаю сэкономить, но если есть желание — можете взять.

— рецепт колечка, а составляющие докупим на линии, вполне можно себе позволить.

и — в принципе можно взять, но варить из них что-либо нет необходимости, просто заменяем их на другие арты по мере фарма. Разве что из перчаток можно сварить , даст немного силы и увеличит мпреген. Плюс союзников лечим, врагов калечим, если заряды набьем, конечно.

/ — лучше, если соберет союзник на лайне. Но можем и сами базилек взять.

— в основном мы фармим крутилкой и гарпуном, особой необходимости в топорике нет.

— опять же, если варим соул ринг, нам подойдет. В сочетании с пасивкой хп регена на начало нам точно хватит.

Для начала, обувь.

Помимо аркан нам нужен еще предмет на количество и реген маны. Подойдут: , , , . Я обычно варю , а потом сразу . Но можно собрать промежуточные арты из списка.

Отдельный момент, НЕ нужно собирать ризаку . Его задача влететь, раздать люлей, улететь. Лишним вангвард, конечно не будет. Но потратим приличную сумму денег, которую рациональнее пустить на более нужные арты.

Из серьезных артефактов первым НУЖНО собирать . Порядок сборки произвольный, нам все его части будут полезны. Последней частью берем , разбирая сапоги. В идеале, благодаря гарпуну умирать мы не должны, а потому заряды будут копиться. Рано или поздно, проблема с маной решиться окончательно. Еще бладстоун даст довольно много здоровья и его регена. Так же бладстоун очень важно быстро собрать потому, что после него становиться очень легко нафармить на остальные арты.

По совету пользователей протестировал Шредера с , и не пожалел. Тактические возможности увеличились на порядок. Самое простое применение: кинули мы ульт, враг убегает из его зоны. Блинкуемся так, чтобы враг был между нами и пилой, отменяем ульт — ульт летит к нам и еще раз бьет и замедляет героя, и тут же мы можем еще раз дать крутилку и кинуть новый ульт. Намного проще использовать крутилку, гарпун, и, например, . Можно ворваться прямо в центр вражеской гопки, вместо ближайшего к ним дерева, дать все касты и сразу улететь на гарпуне. Отыграл через дагер три партии, и, хотя раньше его не рассматривал, теперь уверенно добавил его в гайд. Главное если брать, то после , и, возможно, . На все чудеса нужно много маны.

Внимание! Покупка дагера рациональна только в том случае, если вы опытный игрок и можете раскрыть его потенциал. В противном случае 4х секундного гарпуна хватает с избытком.

На этом основной скуп окончен. Далее выбор предметов зависит в основном от состава вражеской команды.

У врагов обнаглевший прокастер. ( , , , )

Подойдут: , , , , . С тараськой и/или худом нас скорее всего не сложат, урона не хватит. Под Бкб нам наплевать на касты. Бм убьет самого прокастера. А орчид нужен ради сайленса. Выбирайте на свой вкус.

У врагов откормленный ДД. ( , , , )

Подойдут: , , , , . Если кер под бкб, лучше смыться на гарпуне. А так хексуем его, замедляем скорость бега и атаки шивой, отражаем урон блейдмеилом, используем дизарм алебарды, или отправляем в астрал этериалом. Подумайте, что будет эффективнее конкретно в вашем случае.

У вражин рулят масс ультовики ( , , , , )

На этот случай пригодятся: , , , . Старый прикол, масс ультовик врывается, два игрока врубают блейдмэилы, и он убивает сам себя. Пайпом поможем союзникам. Тарась не даст умереть. Орчидом юзаем сало ДО каста ульта, и убиваем.

я беру шиву (хорошая броня, интелект, прекрасные пасивка и активка), затем тарась (количество и реген хп, с бладстоуном мы очень быстро полностью отрегенимся). Убить нас сложно, регенимся мы очень быстро — и вот опять спамим всеми скилами и предметами. Выглядит и стоит это все примерно так:

Обычно все это собрать не успеваешь, игра, так или иначе закончится раньше. Но стремиться нужно =)

Помните, на тактических героев нет универсальных билдов, необходимо учитывать много различных нюансов.

Примечания, и не рекомендованные предметы. Увидел, как собирают Шредеру после — это уже перебор. Каждое новое очко брони дает меньше защиты в процентах, а учитывая нашу пасивку полезный прирост с Кирасы никак не будет соответствовать ее цене. Так что выбирайте одно из двух. Не нужно варить предметы с орб эффектами и модификаторами атаки, предметы на урон и скорость атаки нам тоже не нужны. , , , , , , , , , , , , . , казалось бы, увеличит урон с наших скилов, но НЕТ. Предмет понижает магическое сопротивление, а наши скилы это сопротивление игнорируют. Так что пониженное или повышенное — нам плевать.

Итак, начало игры. Идти нам нужно либо верх, либо низ. Там мы сможем относительно спокойно качаться, в критических ситуациях спасаясь гарпуном (с двух сторон леса). Если с нами надежный союзник, а враги зазевались, можно попробовать фаст фб до ульта. С 6-7 уровня, при поддержке союзника, можем начинать наглеть. Наша основная задача — влететь, нанести урон с гарпуна и крутилки, затем четко кинуть ульт, при необходимости еще раз ударить гарпуном, и еще раз кинуть ульт. Необходимо постоянно держать удобную позицию по отношению к врагу, он должен находиться между вами и лесом. После пары игр на Шредере, начинаешь держать позицию автоматически, так что, повторюсь, попрактикуйтесь с ботами.

После покупки аркан, начинаем активно перемещаться по карте, используем для быстрого перемещения между лайнами. Безостановочные ганги — таков стиль Ризака. Вылететь из тумана войны, зацепить, ударить, ультануть — и с союзником добиваем раненого и замедленного врага. Еще одна причина, по которой пасивка максится после крутилки и гарпуна. Если в нашей команде есть герои в духе , , — кидаем ульт после того, как они свяжут гопку врагов.

С появлением бладстоуна стараемся не пропустить ни одного убийства. Килы нам уже не слишком нужны, а вот заряды на камень набить необходимо. Так же очень важно не умирать, при хорошем контроле это не сложно. Герой довольно живуч и имеет механизм побега (почти всегда уйдем на гарпуне).

Попутно фармим на дагер и шиву. Можно быстро спилить пачку крипов, кинув через них ульт и сразу отменив его. Ульт ударит дважды, добиваем крутилкой. Таким образом после бладстоуна мы очень быстро фармим остальные арты.

В описании дагера я написал, как усилить ульт с его помощью. Стараемся вкачивать наших лейтовиков, если их в команде нет — заканчивайте игру как можно быстрее. Скилы Ризака медленно, но верно будут терять эффективность.

В общем и целом все, конкретных ситуаций в игре множество, и рассматривать их все — нет смысла.

Тестил Шредера через лесную страту, . Да, с пасивкой мобы нас практически не коцают, но и мы их тоже! Урона мало, манарегена тоже — качаемся долго, к тому же еще и теряем очки на лишнюю прокачку брони. Мое мнение — оставте лес этим ребятам — , , , , , а Ризаку лучше стоять с хорошим напарником, а то и с двумя.

Друзья нам в первую очередь те, кто даст нам так необходимую ману:

— Все его скилы и аура (при условии, что омни адекват) нам очень полезны, а так же даем друг другу мп арканами.

— кинет спрут, побьет, под конец мы к деревьям притянемся, дадим первую с чистым уроном, замедлим и убьем убегающего врага.

— Мы поможем ему убивать, а он поможет нам зарабатывать деньги на асистах.

Герои с массовыми стягивающими скилами и ультами. На их стяжки кидаем ульту.

Герои с замедлением, станом, салом и прочими дизейблами. В список можно запихать половину героев, но, не думаю что нужно, гайд и так длинный. =)

Кери, которые будут качаться в месте с нами, а в конце игры тянуть команду. Особенно . Залезет в нас, мы летим к врагу, дальше как обычно, только еще и гуль выпрыгнет, а его замедление хорошо смотрится с нашей ультой. , , , и их темные аналоги — они кинут замедление на врагов под циркуляркой, и сами надают люлей.

Больше всего Шредер боится остаться без гарпуна и пилы — все герои с молчанкой и сильными дизейблами нам противопоказаны. Если таких много — варим бкб. Герои в духе антимага и иллюзионистов нам не особо страшны, просто улетим на гарпуне до того, как они спалят нам ману. Хуже всех для нас и , их ульты накладывают сайленс и пробивают . Другие пробивающие БКБ скилы и ульты тоже будут напрягать, хоть и не так сильно.

Итак, начну с наболевшего вопроса — лучший герой против Ризака это . Его первая запретит использовать скилы, а если Шредер под ультой сикера улетит на гарпуне — убьет сам себя.

1. Не дайте ему нафармить бладстоун, без него он сможет очень мало. Самый простой и эффективный способ.

2. Почаще кидайте на него разнообразные сайленсы. Скорость атаки и урон у Шредера невелики, под салом ничего не сделает.

3. Если Шредер все таки вкачался, в замесе не нужно убивать его первым, особенно не имея длительного сала или дизейблов. Он просто смоется на гарпуне, а вы останетесь без скилов и мп. А даже, если убьете, команда останется пустой, и проиграет общий замес. Лучше сперва вырезать его союзников, а потом уже сливать в него все, что осталось у команды.

4. Если в тиме нет/мало сала/дизейблов то кого вы вообще пикали??? купите на тиму и/или , а лучше, чтоб их купили 2-3 героя. Без них нормального Ризака вам не сложить.

5. До , , , и предметов на общее количество здоровья, Шредер уязвим к магическому урону, можно слить сильным прокастом.6. Старайтесь не подходить к лесу, и не стоять между Ризаком и деревом, особенно когда убегаете с малым здоровьем. Это очень важно в начале игры!

Надеюсь новички поймут потенциал героя, а более опытные игроки узнают что-то новое для себя. Герой очень интересен в плане освоения и игры, дерзайте!

Если заметите ошибки в плане механики — пишите в комментах. Так же пишите об «ашипках» и «очепятках», мб где-то накосячил и не заметил, текста много вышло. Убедительная просьба, перед комментированием прочесть гайд полностью и внимательно, в случае несогласия — аргументировать свою позицию. Не нужно устраивать в коментариях срач. =)

Важную роль у обучении сыграл , поэтому только самое титулованное руководство по данному герою поможет в полной мере понять суть !

Ну, и традиционное:

GL&HF ALL =)

https://dota2.ru/guides/173-by-lega/ — — Raigor

https://dota2.ru/guides/151-by-lega/ — — Purist Thunderwrath

https://dota2.ru/guides/297-by-lega/ — — Thrallhttps://dota2.ru/guides/1192-by-lega/ — — Goblin Shredder

MaD Timbersaw (мидер)

12 Июн 2014 в 00:15

Подробная информация о герое

Открыть все споилеры

Вот недавно я скатал очередной паб и подумал, почему бы мне не написать гайд на моего любимого героя, прекрасного мидера, нюкера и неплохого танка. Встречайте , он же Риззак, он же Шредер. Уже на 6-м уровне тимбер может спокойно делать трипл-килы на ганках, а в лейте он просто неубиваем.

+Может выдерживать большое количество урона как в поздних стадиях, так и в начале игры.

+Неплохой потенциал нюкера. Его скиллы позволяют легко забирать ватных героев в начале игры (буквально с прокаста отправляете врага в таверну).

+Не сложно фармить.

-Зависит от маны (а у него её очень мало, особенно в начале).

-Требует реакции и неплохого контроля, не рекомендуется новичкам.

— очень крутой скилл. Плюс этого скилла в том, что он отнимает 15% от основного атрибута Вашего врага. У мага упадет урон и количество маны, у силача упадет урон и ХП, а у ловкача пропадет урон и скорость атаки. В любом случае Вы режете врагу урон, что дает Вам бонус в драке или на лайне. Имеет маленький куллдаун, чем позволяет вам удобно фармить и не подпускать противника (если у него ближний бой) к крипам. Если же у противника range атаки, тут вам поможет ваш второй скилл.

-это и есть Ваша мобильность. Притягивается к дереву в радиусе 1450. К Д у скилла всего 4 секунды. Что догнать, что убежать Вы можете очень просто. Урон у скилла всего 220, но он чистый а это значит, что никакая броня врагу не поможет. С этим скиллом вам не составит труда догонять убивать почти любых противников. Притягиваетесь к дереву возле противника+ваш — 470 дамага что в начале будет сильно не нравиться вашим противникам. Тем более за счёт низкого кд вы сможете использовать его ещё раз и это уже будет смертью вашего противника.

— это Ваша защита. Скилл добавляет по 1 единице брони и ХП когда Вас бьют. Может накапливаться до 16 раз. +16 брони и +16 ХП регена в секунду делают Вас достаточно непробиваемым.

— это замедление и урон Врагам в небольшой области. Урон тут также чистый, а затраты маны большие. Минус скилла: когда Ваша пила где-то крутится Вы не можете бить с руки. Но оно Вам и не нужно, пока пила крутится Вы можете использовать другие скиллы. Когда пила только прилетает на цель и улетает с нее она наносит больше урона. Просто вовремя заберите ее (когда враг уже выбегает с области ее действия) и врагу будет нанесет дополнительный урон.

После Покупаем которые как можно быстрее переделываем в . Затем начинаем варить наш основной арт — . Делаем сначала , потом и . Разбираем арканы и готов. Желательно сделать его до 20-й минуты.

Потом вы можете собрать , что делает большинство тимберов)) Но есть множество других вариантов. Я например после собираю который прибавляет ещё больше мобильности и возможностей. Потом я делаю , затем , . Если игра ещё продолжается, а вы уже собрали всё из вышеперечисленного, тогда собирайте себе , либо если вам не хватает хп — . Также на Риззака неплохо пойдут , или . Но это вещи ситуативные, собирайте их когда действительно в них нуждаетесь.

— и другие герои которые могут подержать противника пока мы запускаем в него наши скиллы.

Отдельно отметил бы и изза того что они будут давать нам МП что позволит нам не заморачиваться с маной и играть агрессивней.

Наш враг это сайленс. Без своих спеллов мы ничего не можем сделать. Урон с руки у нас маленький, и скорость атаки небольшая.

Также отметил бы . Он враг любому танку.

  • HaIem 42
  • ДомашнийМальчик 5
Оцените статью
Dota Help