Doom Rate: 2Angel Of Nemesis
Основной скилл билд
Всем здарова, я вернулся проапдейтить этот гайд спустя 4 года и спасти хоть кого-нибудь от этого безобразия, которое сейчас в мете. За исключением удаленных предметов, гайд оставался более менее актуальным, но всё-таки немного кринжовым из-за реворкнутых талантов и некоторых мелочей.
За 4 года я узнал ещё больше фишек про этого героя, к сожалению большинство из них пришлось искать самому, потому что компетитив думы пошли по кривой дорожке высокого нетворса, что убивает потенциал пушечного мяса, которое не жалея себя может кидаться на противника, создавая спейс для инициации остальной команды.
Плюсы героя немного поменялись в лучшую сторону.
1) Гигачад по приросту силы, вроде в топ 3.
2) Жрёт лесных зверей, чтобы закрыть недостатки пика или преимущества контрпика.
3) Теперь не контрится линкой.
4) Может без особых усилий вести файт 1 в 2 или в 3.
5) Легко сбивает тпшки, при необходимости даже через бкб.
6) Валвы навалили тонну армора.
7) Деваур дает деньги даже после смерти.
8) Бомбическая адская гитара
1) Иногда не хватает маны.
2) Мувспид и атакспид просто в дерьме.
3) Не может хавать нормальных крипов пока не замаксит деваур.
На опыте вообще никого не боимся, но замедления очень напрягают, гораздо сильнее станов. Дум это не прямой контрпик кому-либо, он душит вообще все что угодно.
Самым стабильным для меня является: или . Стоим бьем противника инфернал блейдом и фармим крипвейвы, пока саппорт делает отводы. Манарегена с маски хватает если не увлекаться. Как только появится кобольд бригадир его нужно немедленно съесть – это лучший крип до самого конца игры, в редком случае ем сатира на выжигание и реген маны или гарпию с молниями, если она заспавнилась на первой минуте. На первые деньги докупаются + и копим деньги на (просто поверьте что грейд фейзов переоценён). На линии с 2 уровня пытаемся убить героев по кд способности, если они боятся то просто фармим и отводим. С левел 3 земли можно дайвить под тавер пока крипы танчат — если не бить героя, тавер не будет переагриваться, также инфернал блейд не переагривает на вас вышку.
Есть некоторые герои , которые слабо подвержены данной стратегии и до получения их успокоить затруднительно, но и с ними можно поладить, если выжечь ману сатиром или поспамить молнию гарпии (нужно будет закупить много маны). Саппорт чаще всего не может помешать думу убить своего кора и в лучшем случае только умрет за него, а кор будет стоять смотреть как дум фармит лайн.
В начале игры особо не требуется для убийства, так что я его прокачку обычно откладываю до поздних левелов, иногда оставляя скиллпоинт, чтобы использовать прямо в драке.
Мидгейм начинается с , с него же начинается конец сопротивления ваших противников. Этот артефакт собирается быстрее любого другого агрессивного и контрится только хорошим контролем, но Дум может впитывать контроль и продолжать наносить урон. + – вынуждают противника в панике отступать, либо терять много здоровья, вдобавок, рискуя подставиться под или и умереть.
К 20 минуте при хорошей игре дум спокойно имеет при себе что-то вроде и 3к свободного нетворса (где-то здесь ещё надо впихнуть ). Бывает трудно определиться, что же нужно купить в данный момент, многие скажут что пора делать блинк, кто-то начнет выходить в бкб, но правда скрывается где-то в другом месте. Блинк не реализовать без вижна, а его тяжело стабильно расставлять на вражеской территории, бкб нужно для прорыва вражеского контроля, но дум спокойно может стоять впитывать эти станы, и потом всё равно догнать противника на почти максимальном мувспиде. При доминации я предпочитаю брать сначала , а потом уже блинк. С лотаром можно скаутить лес и ловить вражеского кора со спущенными штанами, так-же, по внезапным отступлениям читается где у противника сконцентрирован вижн с сентрями и его области интереса.
В мидгейме вражеский керри фармит быстрее и бегает со спота на спот, что уменьшает шансы подловить его на кемпах, ганги в смоках по кд тратят слишком много ресурсов вашей команды:1) У смоков кд 10 минут в лавке.
2) Нужен минимум 1 саппорт чтобы зацепить врага т.к радиус спадения смоков слишком большой.
3) Смоки требуют слаженной работы.
Когда дум один в инвизе идет и чекает вражеский лес, ему легче анализировать ситуацию, он может спрятаться в деревьях и переждать 15 секунд кд инвиза чтобы снова выйти на поиски, в то время как смоки одноразовые и сложнее в реализации.
Когда в драке совсем не дают двигаться, в сборку можно включить или . Если файт зависит от вашего импакта (почти всегда), то лучше выбрать бкб, но когда ваш керри выфармил, (блин, почаще-бы) то возможно стоит его подсейвить собрав лотус. Так-же пригодится против героев со скиллами пробивающими , которые в основном являются таргетными, либо когда у противника больше 4 полезных таргет скиллов. Дум может пассивно наносить урон, просто находясь в файте, да и должен же кто-кто кроме 1 поз станы хавать.
К концу мидгейма можно загрейдить лотар в ради снижения кд инвиза и трустрайка с первого удара.
Зачастую самый сложный этап для Дума, ведь с этого момента тяжело наращивать свою силу, ведь он уже на пике. В лейте может произойти что угодно, я постараюсь расписать основные ситуации.
Начну с того, что не стоит билдить аганим на дума, пока не увидите у противников линку.
Когда у противников много урона, но он не бурстовый, а наносится переодически лучше всего смотрится связка из и (или бомж вариант ), под эффектом работяги на спамерах просто выносят себя и свою команду. Если игра зависит от выживаемости Дума, помимо тараски очень поможет , в фазе активного файта он дает больше тараски и спасает от внезапной нехватки маны, без которой дум не боец.
При высоком физ уроне вроде в мидгейме стоит выбрать алебарду, а в лейте собрать кирасу/шиву и под думом пытаться задушить этого героя инфернал блейдом.
Фастпуш стратегиям Дум противостоит только если выиграл свой лайн и вышел в быстрый блейдмейл минут за 10-12. После бма нужно нарастить жир, чтобы встречать зоопарк лицом к лицу и выживать, возможно нужно будет рашить или . Если будут пушеры вроде пугны или любители метеор хаммеров, то придется быстренько варить бкб и как псих врываться в гущу, маловероятно что пайп спасет ваши домики.
Здесь всегда урон, даже если терпите от магии.
У эншей нет ничего полезного для кор дума, мы играем не как поддержка. Тут скорость от земли.
Почти очевидное кд дума, я бы сказал 90/10.
Истощение мало что меняет, если нет встроенных уклонений или сильных критов беру урон инфернал блейда.
Надеюсь, этот гайд поможет вам разобраться в таком прекрасном герое, как Дум. Он расписан очень подробно, но по другому описать Дума я не представляю возможным. Если вам нужно что-то конкретное(закуп для пушера, например), ориентируйтесь по выделению жирным шрифтом. Для справки, гайды пишутся для новичков. И ещё, всё написанное ниже — моё личное оценочное суждение, если вы не согласны, но не можете доказать мою неправоту, идите лесом.
Дум — герой очень разностронний, но я постараюсь описать его как можно полнее. Если вы новичок и терминология не очень понятна — прошу в раздел тактики читать соответствующие гайды.
Герои различны начальными характеристиками, приростом стат и скилами.
Начнём с начальных стат и прироста.
Первое, что бросается глаза — 0 брони и 11 ловкости. Плохо, особенно с тем, кто будет постоянно бить вас с руки на лайне(почти все дальние персонажи). Но это компенсируется большой силой
с приростом в 3,2. Это много, даже очень, Дум в первой тройке самых «сильных»(а значит, живучих) персонажей в игре. Но прирост ловкости так же мал, всего 0,9, что делает нас очень уязвимым для физических атак.
Скорость атаки тоже оставляет желать лучшего, 1.7 базовая при таком приросте ловкости — одна из самых медленных, хуже саппортов.
С интеллектом же всё средненько, 13+2,1, не очень много начального, но нормальный прирост. При таких низких манакостах, как у нас, с маной проблем не будет.
Скорость в 290 может показаться низкой, но это компенсируется скилами.
Итак, скилы Дума, по порядку:
— уникальный скил, встроенный мидас. Надо брать как можно раньше, ведь он поможет быстрее получать золото. Сожрав крипа, мы получаем золото за убийство + бонус до 100 золота. Бонус даётся не сразу, а после переваривания крипа(чем больше жизни у крипа, тем дольше его переваривать). Пока крип переваривается, есть других нельзя.
Сожрав крипа, мы получим и его способности. Есть можно только лайновых и лесных крипов, некромиконских демонов и волков ликана не сожрать, трентов фуры вроде можно, но способностей у них нет.
Спойлер: Наиболее полезные способности крипов:
1) «Воооолки, пацаны, волки, я нашёл их!»
Вожак стаи волков — самый ценный для нас крип. +30% урона всем союзникам вокруг — очень полезно, 200% крит с шансом в 20% — тоже. С волком дум может совершенно не заботиться о уроне с руки, что очень полезно, т.к. для него есть гораздо более полезные предметы(об этом ниже).
У Дума нет никаких станов и замедлений, и стан большого кентавра ему вполне хорошо подходит. +15% к скорости атаки для всех союзников и самого дума, приятный бонус в бою и пуше.
3) Большой розовый сатир.
Нюк мало полезен, ибо природный нюк дума эффективнее, а вот аура регена — очень хорошо в начале. Если сатир есть в лесу в первые 10 минут — можно есть, но потом он уже не нужен.
Большой толстый тролль в лагере с двумя поменьше. Призывает скелетов из трупов, пара лишних крипов поможет в пуше(против героев бесполезны). Ещё полезнее его сетка, привязывающая врага к месту на 1,5 секунд, ведь у нас нет природного контроля, как я говорил выше. К тому же, сетка пробивает неуязвимость к магии, может спасти от гули или друзей омника под репелом .
Следующие крипы менее ценны, чем предыдущие, и встречаются только в малых лагерях:
Полезный и для себя, и для союзника хил, очень хорошая аура регена маны. Схож с сатиром: полезен в начале, но не нужен уже после 10 минуты.
Почти аналогичное скади замедление, поможет догнать, ослабляет вражеского кэри(- скорость атаки).
Аура ускорения, поможет пушить, поможет догнать/убежать в бою. Самому Думу малополезен, он и сам быстрый, а союзникам вполне зайдёт. Но, ИМХО, 30% урона всяко лучше, чем 12% скорости.
7) Средний сатир(синий).
Обладает заклинанием, снимающим положительные/отрицательные эффекты с врагов/союзников соответственно. Очень полезно, можно избавиться от, например, ядов дазла , веномансера . Снимает эффекты рун, что сильно удивит вражеского мидера, гангающего с хастой. Так же, мгновенно убивает големов варлока .
— боль врагам, лечение и скорость бега нам. Прекрасный скил, на лайне поможет лечиться, в бою — догнать/убежать. В ранне-средней фазе игры делает дума очень живучим, почти неубиваемым. Имеет низкий манакост, но довольно долгую перезарядку.
LVL? Death — Наносит небольшой магический урон + дополнительный урон в 20% от здоровья жертвы, если уровень кратен определённому числу. При совпадении уровня очень больно, использовать обязательно. Но затратно по мане, так что без совпадения лучше не использовать, кроме как для добивания, когда с руки не достать. В начале игры неэффективно из-за большого манакоста и низкого урона(20% от 700 хп — 140). Так же, даёт министан при использовании, что позволяет сбить телепортацию или ульту пуджа.
— вторая способность, которая делает дума очень опасным врагом. Полное отключение способностей, инвентаря и даже большинства пассивок на 15 секунд с большим уроном в секунду. Бой с применением дума — это бой 4 vs 5. Конечно, манакост и перезарядка большие, но полезность скила это с лихвой окупает.
Использовать дум стоит в первую очередь на тех врагов, которые наиболее опасны. Если у врага есть мощные ульты, которые он ещё не использовал — стараемся кинуть быстрее, чем они используют их. Так же, дум отключает срабатывание даже таких способностей, как баши, криты, орб-эфекты. Так что вражеские кэри будут приоритетом номер два, а иногда и один, если они опаснее, чем чьи-либо заклинания.(Например, мортра под думом не сможет выбивать криты, баши, не будет уворачиваться. Со своей тысячей хп она умрёт мгновенно.) Так же, ульт может применяться, чтобы не дать героям с эскейпами( ) убежать. Если это главный вражеский кэри, то такое применение оправдано. А вот использовать ульту на саппорта, если это не энигма с готовой к использованию ультой — глупость.
Итак, прокачка героя будет отличаться, в зависимости от его роли. Но для большинства случаев подходит следующая:
Основная. С первого по восьмой уровень максим пожирание крипа, это даст нам лучше всего реализовать своё преимущество по золоту, что полезно при любой роли. На 2, 4 берём огненную землю, в лесу и на лайне позволит экономить на хилках, может помочь выжить/убить. Нюк сейчас практически бесполезен. На 6, 11, 16 ульт, конечно. Нюк первого уровня лучше брать не на восьмом, а на седьмом или пятом, если есть возможность реализовать совпадение уровня(6 на первом уровне способности). Но если совпадение реализовать не получится, или мы главный кэри и нам нужен фарм, девоур берётся на седьмом.
Но имеет место быть и такая прокачка, но лишь в случае дума-гангера, стояжего мид или соло:
Нюкер. Тут наша задача — реализовать ганг-потенциал Дума. Первой берём пожирание крипа, ради получения его способностей, а не фарма. Дальше она лишь уменьшает ганг-потенциал, и повышать её до прокачки остальных не нужно. На 2, 3, 5, 7 берём нюк. В харде на 5 уровне нюк даст совпадение на 4, и если против дума стоят двое-трое, то у них будет именно 4 уровень. На 7 же совпадение будет на 3, а у врагов 6 уровень, что так же даст реализовать совпадение. На 6, 11, 16 берём ульт, когда не можем брать максить нюк и ульт — качаем землю(4, 8, 9 ,10 уровни).
Где же может стоять наш Дум? А везде. Совсем. Он может стоять в дабле/трипле в качестве фармящего кэри или сапорта на отводах. Он может стоять соломид, солохард, лес. Рассмотрим каждое место отдельно.
Лес. Фармить леса довольно легко уже со второго уровня, до этого можно убить один средний лагерь с помощью пожирания самого сильного крипа и добрать второй уровень на маленьком лагере. В лесу нам будет помогать первый-второй скилы, с помощью второго можно также агрить крипов издали, что облегчает создание стаков. Та же огненная земля поможет и фармить эти стаки. Если в лес зайдёт какой-нибудь вражеский гангер, а у нас будет шестой, то получим бесплатный фраг. Но надо помнить, что нельзя сидеть в лесу всю игру, выходить следует через 10, максимум 15 минут.
Дабла/трипла. Тут всё довольно просто. Стоим, фармим, или делаем отводы, тоже фармя. Если из-за хараса здоровья станет меньше 70-60%, включаем огненную землю и стараемся задеть ей врагов как можно больше. Это и отхилит нас, и отгонит их. При ганге нашей команды на врагов жжем их землёй, танкуем, даём ульту(если нет уверенности, что точно заберём), с вангардом можно зайти под прот, чтобы добить врага(но только если здоровье больше половины, а враг один и у него нет сильного дизейбла).
Солохард. Тут Дум чувствует себя на удивление хорошо для ближнего героя без брони и эскейпов. Секрет в огненной земле, её можно взять на третьем, вместо девоура, и в самом девоуре, позволяющим спокойно забирать крипов, даже не подходя к ним. Не отходим далеко под от нашего прота, стараемся не подходить к крипам и держим на готове огненную землю, на случай ганга с мида/леса. Если нам повезло и против стоит милишная дабла, можно и принаглеть, добивая крипов с руки. Также, стоит следить за картой, отходя к проту при возможности ганга на нас.
Соломид. Даже тут может стоять Дум, опять же, за счёт огненной земли. В мид лучше брать скилбилд «нюкер». До 6 уровня стараемся не попадать под харас, но подфармливать и добивать крипов по возможности. Когда и у нас, и у врага будет шестой, можно воспользоваться шансом получить фраг: когда враг будет ближе к нам, кидаем в него дум, даём нюк(с совпадением, урон в 20% здоровья), включаем огненную землю и бежим за врагом, подгоняя его горящей палкой по заднице. Не боимся зайти под прот, с землёй мы спокойно вытанкуем его, а враг серьёзно навредить нам не в силе из-за ульты. После такого жестокого убийства и перезарядки второго скила можно дать ганг и на другие ветки, особенно если удастся реализовать на ком-нибудь ещё совпадение. И ещё, в закупе мидера будут лучше всего смотреться стики , а после них — ботл . В остальном закуп будет таким же, как на любой ветке.
Я опишу несколько тактик и итембилдов к ним, но не следует строго следовать какой-то из них, лучше сочетать в зависимости от вашего стиля игры и ситуации.
В первые 10 минут игры все тактики схожи, и разделять их не имеет смысла. Начальные предметы должны закрыть главный недостаток дума — дать ему защиту. Для этого покупаем щиток и кольцо брони. Можно дополнить танго/флаской, или прикупить три веточки, они всегда полезны.
Стоя на лайне, первым делом следует улучшить наше колечко до базилки . Это даст нам реген маны, что позволит использовать наши скилы постоянно, и увеличит бонус брони. И союзники спасибо скажут.
Если купили веточки, улучшаем их до стиков . Это всегда полезно.
Следующим нашим артом почти всегда будет ботинок. Какой — зависит от вашей роли и вкуса.
— подойдут для . Повысят низкую скорость атаки, дадут выборочный бонус к чему-либо(в случае дума лучше ловкость), в экстренном случае переключаем на интеллект(если не хватает маны в разгаре боя).
— хорошая вещь для Дума. Дадут плюс к итак немалой скорости передвижения(под горящей землёй), и возможность проходить сквозь юниты. С ботинками и землёй дум может прекрасно добивать убегающих героев(а природная живучесть в сочетании с регеном от земли позволит заходить под проты за убегающими врагами, но не всегда, надо уметь вовремя остановиться).
С низким манакостом скилов думу редко не хватает маны, но если мы или активно используем сетку тролля/стан кентавра, собрать можно.
Boots of Travel — хороший артефакт для . Помогут быстро отдефить, пропушить уязвимую линию сразу после боя, пока враги мертвы, убежать, если нас гангают(об этом ниже).
Если мы кэри, нам нужен фарм. А что лучше для фарма, чем ранний мидас ? С помощью первого скила мы быстро фармим на мидас и продолжаем фармить уже с ним. Можно попросить саппорта делать в лесу стаки и фармить их с помощью огненной земли. В качестве ботинка лучше всего взять костыль , он даст нам скорость атаки, которой нам не хватает. Следующим берём владимир , он даст нам недостающую броню, вампиризм и урон(в сочетании с волком +45% урона всей команде, что очень много). Альтернативой владимиру может стать армлет , дающий множество плюсов по низкой цене, но собирать их одновременно не рекомендую, это слишком отдалит сбор следующего предмета. Он самый важный из всех предыдущих и последующих. Это кираса . Она заменит отсутствующую ловкость, сделав нас действительно опасными. После сбора кирасы можно начинать активно сражаться, это время Дума, пока другие кэри ещё слабы. Тянуть время и фармить что-либо ещё — потеря преимущества, ведь Дум слабее многих хардкэри. Дальше можно покупать что угодно на урон/живучесть, например, тараску, сатаник, криты(если бы без волка), бф, мьёльнир, алебарду, даже манту или бабочку. Также, после кирасы(а можно и до, если дела плохо и накопить не удастся) хороши барабаны , дадут больше скорости и повысят всё ещё недостаточную скорость атаки. Если нам не дают реализоваться в замесе, дизейбля или убивая магией, соберём бкб (не стоит забывать про то, что не все скилы блокируются бкб, например, ульты пуджа и бейна ), лагуна лины .
Имея много силы и опасные скилы, дум является отличным танком — живучесть даст ему впитать много урона, а опасность заставит врагов бить его, а не других. Первым делом следует купить колечко на реген и после покупки ботинка собрать из него гроб . Этот арт могут недооценивать, но на самом деле он очень даже хорош, поверьте моем опыту игры на Думе. Какую обувь одевать, значения не умеет. После вангарда нам понадобится возвратка . Незаменимый артефакт любого танка, но имеет свои тонкости. В частности, не следует включать её, когда замес только начинается. Наша задача — впитывать урон, а бить Дума под возвраткой никто не будет. Включать её следует, когда у Дума остаётся меньше 30-40% здоровья, ибо враги по инерции будут стараться добить его, не успев среагировать на шипы,окружившие их цель. Отлично против массовых заклинаний, которые точно попадут по всем, включая дума(например, ульт тайда , веномансера ), главное — предугадать каст такого заклинания и включить возвратку раньше. После этого следует собрать тот же основной предмет, что и для кэри — кираса . Броня для Дума очень важна, да и союзникам тоже бонусы. Следующим шагом будет защита не только от физических, но и магических атак — сборка худа , и, если у врагов есть массовые заклинание — пайпа (не следует собирать вторую пайпу в команде). После можно продолжить увеличение живучести и защиты тараской , шивой .
Имея 2 мощных заклинания, дум может стать неплохим нюкером-дизейблером. В качестве ботинка в этом случае может подойти аркан . Для начала, соберём шиву , что даст нам очень нужную броню, много интеллекта для отсутствия проблем с маной и полезную ауру с активным скилом. Следующими артефактами станут эфир (огромный урон с нюка, да и ловкость повысит), рефрешер (2 ульты — бой 3 vs 5), аганим (почти в два раза увеличивает урон от ульты, даже без учёта увеличения длительности). Можно собрать и что-то универсальное, вроде орхидеи , дагона , но не рекомендую, у нас есть более подходящие предметы.
С аурами лесных крипов, пожиранием и огненной землёй дум может неплохо пушить. Ботинок лучше пока оставить обычный . Первым предметом соберём владимир , он поможет пушить, и у нас уже есть базилка для него. Но, если никто не собирается собирать меку , нашей целью станет именно она. И в пуше полезна, и спасти жизнь может. Можно прикупить барабаны , если никто из союзников не купил их. После этого накопим золота на травела и блинк даггер (или лотар , в лоу-скиловых пабах). Про травела написано в начале этого раздела, а блинк поможет уйти, если нас пытаются убить. Блинк, огненная земля, и пусть попробуют поймать. С травелами можно провернуть другой трюк: блинкнуться в лес около края карты(непроходимый) и оттуда просто телепортироваться на другую ветку или базу. Но, нужно понимать, когда нас идут убивать, а лучше иметь варды(или ставить «дозорных» — скелетов съеденного тролля). После травелов нужен ещё один важный арт — некромикон . Его можно собрать даже раньше блинка, если вы уверены, что сможете убегать от врагов ножками. С третьим некромиконом можно не бояться нюксов и рики, ведь ваш демон-лучник видит невидимых.
Главное — не следует использовать одну тактику. Мы видим, что многие предметы подходят сразу нескольким тактикам, и танк с кирасой неплохо раздаёт с руки, а кэри вполне можно собрать вангард для облегчения фарма и повышения шансов на выживание при ганге. Дагер подойдёт не только пушеру, но и прокастеру-танку для инициации боя. И т.д., и т.п.
Например, лично я обычно собираюсь так: фейзы, вангард, владимир, кираса, тараска, рефрешер, аганим/алебарда вместо вангарда.
Спойлер: FAQ для опытных Думов
Почему я ничего не написал про дума-саппорта с кучей аур? Да потому что это и есть пушер
Где дум-бомж с вангардом, блейдмейлом и мекой? Да в каждой тактике по кусочку от него, и третий раз повторяю — не стоит брать только одну.
Где тактика БЕГАЙ/УБИВАЙ с радиком? Она не нужна, читай ниже. И ещё, ты рак.
В заключение пару слов о радиансе : он хорош для ранней игры, и может быть вывезен Думом быстрее, благодаря 1 скилу. Подходит кэри, танку, пушеру, гангеру, но не слишком эффективен(очень уж дорогой для своих плюсов). Сейчас мода на него прошла, и уже давно не видно Думов с радиком, хотя раньше почти каждый с ним ходил. И хорошо, что прошла.
В качестве друзей выделить кого-то одного трудно. Дум хорош в любые пики, он может выполнять любую роль в игре, подстраиваясь под команду. Так что не для Дума надо писать друзей, а для всех остальных записывать в друзья его.
Врагами дума является те, кто снижает и так маленькую броню или может нанести много физического урона в начале игры: селёдка , сф , тайд , нага , венга , трент , урса , рики , гуля , бара , ликан и др.
Так же, Дум слабее большинства хардкэри, так что в лейте они победят его(если не попадут под дум, конечно). Это, например, воид , спектра , цк , мортра .
И наконец, портить жизнь Думу могу те, у кого есть сало, ибо без ульты дум сильно теряет свой функционал. Это, например, сало , баланар , клинкс с орчидом .
Также, считается нормой собирать против дума, не блокирующегося бкб, линку. Это большая ошибка, ибо:
1) Линка сбивается нюком, и можно спокойно вешать ульту.
2) Приятное дополнение — бонусный урон в 20% здоровья при совпадении проходит через линку даже при её срабатывании и блоке обычного урона.
Самая надёжная защита от дума — линка и бкб одновременно, но это дороговато, да и линку могут сбить союзники с пробивающими бкб скилами(или сам Дум с рефрешером).
Спасибо тем, кто прочитал этот гайд, вы греете мне душу не хуже самого Люцифера. Да, про оформление я знаю, но фантазии у меня нет. Если хотите, напишите, что подправить, чтобы сделать гайд более опрятным и красивым. G L HF
Лифтёр без мидаса 7. 32b
16 Окт 2022 в 16:11
Подробная информация о герое
Открыть все споилеры