Shadow Fiend использует Blink Dagger чтобы избежать попадания Stifling Dagger
Избегание — это возможность миновать попадения тех или иных снарядов, или, скорее, не быть целью для них. Избегание происходит в момент, когда снаряд перестает считать юнита, бывшего целью заклинания или атаки, досягаемым. Когда снаряд не достигает цели, его называют промахнувшимся.
Избегание само по себе не является эффектом или заклинанием, оно служит вторичным эффектом от других способностей.
Самые обычные формы избегания это блинк и вхождение в невидимость. Попадения не всех снарядов можно избежать, и не все типы соответствующих способностей могут не попасть.
Что такое сноубол,сноуболиться?
Постоянно слышу от коментаторов,стримеров и т.д. фразы типа, «Мк,тот персонаж который должен засноуболится». И так же про Сларка и Луну. Хелп работяги
Сноубол — снежный ком,который если покатится — будет набирать свой размер.
На примере этих персонажей:он получает 1 предмет (лотар/дифуза/манта),делает фраг,на это бабло покупает еще предмет и сносит трон — это значит засноуболился.
Наращивание доминации на карте
Это понятие применимо как и к персонажу, так и к тактике игры. Засноуболить противника = агрессивный стиль игры, прессинг, давление. Суть в том, что ты должен тотально задоминировать противника на ранней стадии игры.
Эт как снежный комок который катится с горы и сбивает все на свое пути становясь еще больше (Снежный ком это типо нетворс)
С каждым фрагом герой усиливает свою доминацию, принцип снежного кома
Когда доминируешь над противником и не отпускаешь(используешь преимущество). Агрессия+ снос базы в дальнейшем.
Это когда квопа играет 10-0. Нет сноубола — сливает 0-10.
Это ассоциация наращивания приемущества с снежным шаром, которыц если катить по снегу будет становиться все больше и больше.
Вчера стриплси показал как сливать квопой со сноуболом
Useless Void сказал(а):↑
Он отыграл 10-1-7. Какие претензии?
ну это когда на туске его снежный шар используют
Не дал ульт в рошпит, когда там стояла вся команда ликвид и ворвалась союзная легионка
Спасибо всем! Тему можно закрывать
Безмолвие — эффект состояния, который запрещает подвергнутому использовать способности на время длительности. Оно может быть полезным при ганке героя со способностями телепортации или невидимости, так как безмолвие обычно длится дольше других обезвреживаний, что даёт больше времени для убийства врага. Даже короткое безмолвие может быть крайне эффективным в командных сражениях, так как оно не даст врагу использовать способности в комбинациях. Применение безмолвия на врага также прервёт произносимые им заклинания.
Queen of Pain под эффектом безмолвия пытается применить заклинание.
Пока существо находится под эффектом безмолвия, иконки способностей в интерфейсе покрываются решеткой. Нажатие на активную способность или на её горячую клавишу отобразит в красной полоске на экране текст «Вы обезмолвлены».
Безмолвие отключает каждую активную способность, включая переключаемые способности и активные модификаторы атаки. Если способность произносилась, безмолвие мгновенно прервёт её. Если способность была включена, безмолвие её не отключит, но не даст игроку её выключить. Если переключаемая способность расходует ману и существо лишается её во время безмолвия, то способность отключится как обычно.
Безмолвие не остановит эффекты уже произнесенных заклинаний. Например, применение безмолвия на после того как он применил или Eye of the Storm не разорвёт связь или не остановит действие ультимейта.
Безмолвие не отключает никакие пассивные способности. Хоть безмолвие и не даст, например, использовать его , оно не остановит вампиризм. Даже если пассивная способность имеет перезарядку или расходует ману, безмолвие никак не подействует на неё.
Tusk пытается использовать Scythe of Vyse, будучи заглушенным внутри Snowball. В отличие от безмолвия, индикатор для заглушенного юнита отсутствует.
Заглушение запрещает существам использовать активные способности предметов таким же образом, как безмолвие запрещает использовать активные способности, но не запрещает использовать способности самих существ. Как и безмолвие, не влияет на пассивные способности. Не останавливает уже действующие эффекты предметов, но прерывает произносимые заклинания предметов. Также запрещает существу включать или выключать предметы.
сабж,только сейчас понял,что не знаю что такое сноуболить,точнее его точного значения :C для меня это всегда было что-то типа мансов от противника,раскайтов от него и т.д
То же что и кайтить.
теперь тебе дали ответ 😉 только не юзай его слишком часто
Лол, преимущество когда наращивается как снежный ком.
Наращивать все время преимущество за счет ерли и мид гейма, сильных героев в этот период, чтобы за счет этого выиграть игру, а не за счет какого-либо оверфарма и т.д
Знаю только Бззезить.
Все же возьму на себя грех, и разрушу детские иллюзии. Сноуболить — snowball — снежный шар. Это момент в игре, когда ты вырываешься вперед по уровню золота/опыта/предметам. например прямая задача лесника и саппорта — засноуболлить своего Керри (Carry — персонажа с огромным уроном в секунду, который будет тебя «Тащить»). Дать ему преимущество. Помочь убить противника и быть 1/0 в самом начале игры, чтобы у него было больше предметов, вардов, возможности убить противника уже в одиночку.
Это то, что с новым патчем убрали.
Нет , сноуболить — наращивать свое преимущество .
На гипотетическом примере: ты стоишь на линии с саппортом, спокойно фармишь и тут вражеские герои по неосторожности или самонадеянности подставляются, но ты не теряешься, сделав ФБ и дабл килл. Собираешь себе ПТ, пока у противника только сапог и необходимость в телепорте, и сразу после его возвращения на линию обходишь его из леса и убиваешь ещё раз, в чем тебе помогает твоё небольшое преимущество в уровне и по предметам. Противник снова в таверне, ему нужен телепорт, а в кармане всё тот же сапог. У тебя в то же время есть уже половина армлета и фрифарм приятным бонусом, так как противник просто опасается подходить к крипам. Ты дофармливаешь армлет, спушиваешь Т1 (по возможности дайвя и под вышку, с целью повторить успех) и идёшь гангаешь другую линию, в чём тебе помагает преимущество в предметах и уровне. После успешного ганга, пуша и минус ещё одного Т1, ты покупаешь Митрильный молоточек и уходишь роумить, высекая зазевавшихся противников, которые только и могут что умирать под натиском твоего перефарма. С каждым новым убийством ты покупаешь всё больше предметов и растёшь в уровне, от чего каждое последующее убийство становится проще и приносит всё новые предметы и уровни. Тут главное не оступиться и не отдаться численному преимуществу. P.S. Некропостинг — это весело!
Сноубол это скил таска 🙂
В моей молодости такого не было.
Хороший пример сноубола — быстрый Bloodstone на каком-нибудь шторме или тимбере. Если эти ребята много убивают и мало умирают — их мана практически не кончается и они без перерыва гангают карту.
Значит у тебя в молодости херово преподавали английский в школе.
Цитировать спустя 48 дней после сообщения как минимум глупо 🙂
Что в этом глупого? Оно каким было, таким и осталось.
снов — снег болл — шар как-то так
Snowballing is an unofficial term, describing a concept where once a hero gets enough momentum, they become much stronger (relative to other heroes at that stage) due to that momentum. The general definition of snowballing can be found here.
In Dota 2, snowballing can be used in many different contexts. When a Hero is said to be good at snowballing, this means that when they gain enough of an advantage (usually in early or mid game) they will completely dominate the enemy team, given the enemy does not have a composition to deal with the threat. When a team is said to snowball, this implies that due to a team’s certain composition, when they acquire an advantage they are able to keep (and increase) said advantage.
Note that Heroes that snowball are not the same thing as carries. Carries are Heroes that scale very well with items (hence they become quite strong late game when they acquire these items). On the other hand heroes that snowball are ones that are able to maintain and increase their momentum when they obtain it.
A very good distinction to make is that a carry hero is able to turn the tides of a losing team if they obtain enough items and/or drag the game on long enough, where as a snowballing hero is generically unable to turn the tides for their own team if they are doing badly, mainly because a snowballing hero needs an initial advantage (i.e. momentum). For similar reasons, a snowballing hero can fall behind the rest of the team in terms of overall usefulness if they do not gain that crucial advantage. Некоторые герои могут быть и керри, и снежком (хороший пример — Луна)
Герои, известные как Снежки
Герои, развивающиеся как снежный ком, часто являются нишевыми героями, что означает, что у них есть несколько превосходных сильных сторон, но также и несколько серьезных слабостей. Эти Герои нарастают как снежный ком, когда им удается скрыть свои слабости до такой степени, что их сильные стороны сияют, и это происходит только тогда, когда они получают сильное преимущество в начале. Именно эти серьезные слабости также заставляют игроков в снежки отставать от остальной части своей команды, если они не получают первоначального преимущества. Такие Герои очень полагаются на ситуационные способности и/или предметы, а также на необходимость сражаться с нетрадиционными составами. Они также могут полагаться либо на лесные бои, либо на выход на определенную полосу (обычно среднюю), что создает очевидные контратаки.
Пудж широко известен как лучший пример игрока в снежки. Его очень высокая выносливость в сочетании с безумным взрывным уроном и способностью к ганкам убивает вражеских героев, а также выделяет их, что позволяет ему полностью доминировать над вражеской командой. Это еще больше усиливается его способностью «Куча плоти», которая дает ему дополнительную силу всякий раз, когда рядом с ним убивают героя. Явная выносливость Пуджа (высокая стартовая сила/сила, полученная в сочетании с Flesh Heap) очень затрудняет команде противника возможность прийти в норму и справиться с Пуджем, когда он одерживает верх.
С другой стороны, у Пуджа есть явные слабости. Он почти полностью полагается на то, что Пудж приземлит свой «Мясной крюк», чтобы выполнить свою работу в качестве нукера, поскольку у него нет никаких способностей привлекать фокусный огонь, чтобы использовать свою живучесть. Это связано с тем, что другие его ядерные способности (Rot и Dismember) требуют, чтобы он находился в ближнем бою (это и Dismember поддерживает), а у Пуджа нет мобильности в сочетании со скоростью передвижения ниже средней, равной 285. Другими словами, Пуджу нужен очень часто приземлять свой Meat Hook, чтобы подвести противника на расстояние и эффективно использовать другие его способности. Кроме того, Rot также наносит себе урон, что еще больше затрудняет его эффективное использование, если вы промахнулись, и этим могут воспользоваться другие герои, такие как Bloodseeker, Necrophos и Doom. Гниль также заставляет Пуджа полагаться на ранний Капюшон неповиновения, поскольку он значительно уменьшает количество получаемого Пуджем урона самому себе.
Другая слабость Пуджа заключается в том, что, несмотря на довольно высокие затраты маны на его способности, у него очень низкий начальный интеллект
и прирост интеллекта (1,5), что приводит к очень низкому запасу маны. Это означает, что Пудж полагается на Bottle/Arcane Boots только для того, чтобы у него было достаточно маны для использования своих способностей. Эта зависимость от определенных ключевых предметов в сочетании с тем фактом, что Пудж не является фантастическим фармером (у него есть только ластхит, помогающий ему фармить, а его стиль игры означает, что он проводит больше времени в роуминге и ганках, а не на самом деле фарме на линии) означает, что убивает являются его основным источником дохода. Если он не совершит свои первоначальные убийства в начале игры, он действительно отстанет, поскольку полностью истощит свой запас маны после выполнения одного комбо. Ему также сильно противостоят Observer Ward, поскольку они значительно помогают команде противника уклоняться от входящих хуков, а также помогают не дать Пуджу получить столь необходимые руны.
Пудж также полагается на соло (почти всегда в миде), что делает его очень очевидным и, следовательно, легким для противодействия. Такие герои, как Джаггернаут, Омникнайт и Бладсикер, могут быть размещены в центре, чтобы противостоять Пуджу. В качестве альтернативы, керри ближнего боя, такой как Phantom Assassin, может быть размещен в центре, чтобы воспользоваться тем фактом, что Пудж не имеет фантастического контроля на линии и что Пудж после того, как он получит свои ключевые предметы, скорее всего, потратит больше времени на ганкинг, чем на преследование керри в центре. .
Способности избегающие международные
С помощью всех блинков можно увернуться от пространств, но только для направленных способностей.
Позиционные способности без возможности избежать попадания объектов окружающей среды:
Активировать Fire Remnant, , (но дает неуязвимость заклинателю во время передвижения), , , , , , , , , , , , , , , , , (но заклинатель и союзники будут спрятаны, когда находятся в Snowball), Испытание веры , , (но не дает неуязвимости заклинателю во время передвижения), .
Эти способности связывают героев с картами, делая их неуязвимыми, они также избегают попадания в миры.
Типы исчезновения, не загораживающие мир, промахиваются:
Божественный скипетр Юла, , , , , , Ловкость кулака, .
Эти способности не промахиваются за мировые сообщества, но они используются для того, чтобы соблюдать мировые соглашения (во время неуязвимости).
Трансформирующие способности позволяют избежать некоторых пространств. Это взято из старой DotA, где во время трансформации снималось оглушение по окончанию трансформации.
Трансформирующие способности не заставляющие снаряд промахнуться:
, , , , , .
Зеркальные отражения — тип иллюзий который избегает от снарядов во время активации.
Все способности дающие невидимость промахнутся когда цель спрячется. Если вас не видят это не фактор, если у врага есть True Sight, снаряд продолжит лететь за целью пока она не покинет радиус действия True Sight.
Способности которые можно избежать
Всех снарядов от физических атак с длительностью полета можно избежать. Это касается и всех авто-применяемых уникальных модификаторов атаки и других обычных снарядов таких как от , и .
1 , и также могут избегать союзники.
2 Избегание и с улучшением от прекращает отскоки.
3 Хоть мгновенная, в Elder Dragon Form она использует снаряд который можно избежать.
4 Избегание снарядов, которые применяют эффект по области, также предотвращает применение их эффектов по области.
5 Вначале произнесения применяет на цель эффект True Sight, который длится 4 секунды, до тех пор пока снаряд не попадёт, или отменится применение. Так что обычно его нельзя избежать с помощью невидимости, кроме или Smoke of Deceit.
6 Вторичные снаряды от можно избежать. Но начальный снаряд нет.
7 Применяет модификатор к обычной атаке героя и его также можно избежать как и обчыную атаку.
Что за сноуболл герои?
Кто это такие?Дайте список сноубол герычей
это герычи,которые могут набирать преимущество за счет убийства героев,к примеру,троль.
Он только один такой
любой герой у которого кулдаун на способностях которые позволяют ему убивать меньше 10 секунд или вовсе без кулдауна и если такой герой рано добирается до ключевых артов то остановить его становится сложно, щас тебе тут напишут что клинкз джагернаут морф это герои сноубола
На самом деле героев, которые способны засноуболить, куда больше.
Дело в твоей реакции и интеллекте, чтоб не слить весь сноуболл коту под хвост.
Не все герои, которые получили раннее преимущество, могут его приумножить, то есть засноуболить. Вот скажем связкой
В то время как
+25Теперь ты понял?
Способности которых нельзя избежать
Эти способности не могут промахнуться никак, кроме получения неуязвимости во время достижения.
1 выполняет роль снаряда. Так как его нельзя избежать, заклинание мгновенно отменяется когда расстояние между Huskar и целью превысит 1450.
2 От юнита под действием можно увернуться с помощью блинка или очень быстрого передвижения, но технически его нельзя избежать. Для уклонения от брошенного юнита, при применении Toss, минимальное необходимое расстояние для уклонения равно 4000, уменьшаясь на 307.69 за каждые 0.1 секунды длительности Toss.
3 От можно уклониться отойдя на достаточно далёкое расстояние, так как ком движется максимум 3 секунды.
4 Начальный снаряд от нельзя избежать.