Еще когда начинал играть в дотку, хотел сделать свой предмет. И вот пришло время и мы с командой друзей решили начать разработку, собрались любители и начали делать. Предмет должен быть не сильно сложный в реализации и при этом красивым. Первым из наших зарисовок решили сделать меч на кунку.
После полной доработки набросков, мы приступили делать 3D модель, в интернете очень мало материалов по созданию, поэтому пришлось как-то выкарабкиваться. Первым этапом модели было создание формы.
Для того чтобы вещь прошла в доту, она должна проходить определенные стандарты и ограничения по полигонам, но мы решили одти от обратного и сначала решили сделать Highpoly модель, тоесть многополигонную.
Так выглядел промежуточный результат нашей работы.
Предмет начал выресовываться и желание делать начало увеличиваться. Мы решили посмотреть как предмет будет выглядеть на самом персонаже. И добавили немного деталей.
Смотрелось неплохо, но нужно было добавить потертостей и придать форму мечу. Пару часов колупаний с Zbrush, при отсутствии опыта работы с ним дали средний результат в виде небольших трещин на мече.
Хотя изначально планировалось сделать именно легкую потертость и царапины.
Итоговый результат после Zbrush порадовал, нопрягали только небольшие рытвины которые портили вид. Для первого раза пойдет, подумали мы, и начали дорабатывать модель. Щупальцы оказались самые доставучие, несколько часов пришлось каждую присоску моделировать при этом над анном этапе они скорее как небольшие бочонки, над этим будем работать.
Если понравится данный пост, то я продолжу писать про то как мы делали предмет, следующие этапы, это текстурирование, смена предмета под ограничения в доте, анимация.Первый опыт создания длиннопостов, сильно не бейте.
Лучшие посты за сегодня
Как-то сидя и скучая наткнулся я на новость
Честно со вселенной Вархаммера знаком чисто из постов на Пикабу, но раз Валв хочет Ваху будет им Ваха. Тем более у меня куча свободного времени. Первым делом нужно придумать на какого героя и что мы будем делать. В поисках вдохновения я обратился к гуглу и почти сразу нашел мою музу в виде этой милахи
Так как показать создание всего сета будет слишком долго, я покажу только кабину.
Что ж первым делом мы делаем общую форму. Так как у нас есть ограничение на полигоны мы пытаемся сделать все максимально низкополигональным
Далее добавляем детали и снимаем развертку
далее посмотрев на результат я понял что нужен полный ретикстур, было поздно, я был сонный но все же закончил и пошел спать.
На следующий день взглянув на свою модель я понял что она редкостное дерь.. так себе и не пойдет. в итоге я ее полностью переделал и у меня получилось это
Текстуринг я сделал с помощью урока от Валв (ссылка будет в конце) с шейдерами для движка очень помог crazy bump
Далее идет привязка костей, оказалось все очень просто, так как у Тимбера вся кабина не считая рычагов крепится к одной кости
После запуска Workshop tools у нас выйдет табличка, там мы кликаем по «Launch Item tools»
Далее у нас откроется Дота и специальное меню по добавлению предметов. там уже все понятно но я на всякий случай коротко опишу что надо делать:
Далее у нас откроется меню куда уже можно указать путь на вашу модель и текстурки
Далее у нас откроется что-то типа 3d редактора где вы можете посмотреть как сидит ваша модель на герое, посмотреть разную анимацию и проверить на баги. так же можно посмотреть как она выглядит внутри игры
осталось только выложит в мастерскую и готово!
вот что получилось в итоге
Мы уже привыкли, что вместо новых героев Valve выпускают все больше и больше косметических сетов для них. Но что делать, если и они вам не нравятся? — Правильно, сделать все самому. В этой статье мы постараемся рассказать о главных нюансах при создании предмета для вашего любимого героя на примере .
В наших сегодняшних планах создание предмета для Доты 2 с нуля (см. фото ниже). Прежде всего нам понадобится программное обеспечение для работы с 3D, например – 3Dsmax, Maya или Blender, а также программы для обработки изображений, такие как Photoshop или Gimp. Ну а ещё будет нужна пара маленьких и удобных плагинов, но об этом немного позже.
Вот, что у вас получится в итоге
Прежде всего мы должны создать концепт-идею для нашего предмета. Это очень сильно поможет нам на всех этапах, начиная с прорисовки первых линий и заканчивая поиском мелких, но важных деталей в конце. Сегодня я буду создавать оружие для , ведь уже давненько никто не делал ничего стоящего для нее.
вооружена изогнутыми мечами, так что сперва я заострил свое внимание на этом факте. И, в дальнейшем, при скрещивании моей оригинальной идеи волнообразного оружия с этими изогнутыми мечами, подобрал размер так, чтобы он соответствовал ее изначальному вооружению.
Ваша идея вовсе не должна быть сильно детализированной, но все останутся в плюсе, если в концепте можно будет прочитать общую идею и тему вашего предмета. Ну а определение цвета поможет позже при создании текстур.
После того, как предыдущий шаг завершен, импортируйте вещи для
Но стоит спрятать это окно на некоторое время, ведь мы начинаем работу над лезвием. Сперва мы должны разместить вещи таким образом, чтобы было удобно работать с ними в редакторе. Некоторые люди используют плоскость с текстурой в качестве фона, ну а я просто выставляю его в настройках окна — раздел “viewport background”.
Включаем отображение фона в окне просмотра
Для начала сделайте простой набросок, не бойтесь, ведь оптимизация и конечные исправления ждут вас в конце работы.
Начальный набросок (меш) будущего оружия
После нескольких изменений экспортируем меш и начинаем его обработку.
Окно экспорта меша
Большинство использует Zbrush или Mudbox для объемного моделирования, но вы можете взять и другое программное обеспечение. Далее мы с легкостью импортируем меш кинжала в Zbrush.
Выбираем ранее экспортированный меш для импорта в Zbrush
Zbrush — профессиональный инструмент для моделирования, но я не буду углубляться в него прямо сейчас. Просто скажу, что опытные пользователи этой программы могут строить, красить и переделывать модели, не используя другого ПО. Но мы оставим это неизведанное поле и остановимся на нужном нам уровне.
Я настоятельно рекомендую делать вашу модель симметричной, это вдвое сбережет ваши силы и место, занимаемое текстурами.
После некоторых изменений модели и работы над плавностью линий, у нас вышло уже что-то больше детализированное.
Более детализированная модель после редактирования в Zbrush
Я решил избавиться от ремешков на рукоятке, а также перерисовал несколько линий и контуров, но, в принципе, наша модель достаточно близка к оригиналу. Теперь пришло время добавить парочку деталей. Наш концепт вполне очевиден, но доработки не помешают — например, добавим неровности, чтобы сделать оружие реальнее. Тут главное не перестараться, ведь никто не хочет кинуться в бой с тупым оружием.
Теперь можно экспортировать наше творение. После экспорта высоко- и низкополигональной модели (выберите наименьшее возможное деление на полигоны для низкополигональной модели), импортируйте низкополигональную модель обратно в 3Dsmax и удалите ровно половину от нее.
Оставляем лишь половину модельки (режем по оси, вдоль которой предмет симметричен)
Проверяем предмет на соответствие требованиям
370 граней x 2 = 740 (не забывайте, что мы удалили половину предмета). Так что у нас еще осталось свободное место — 60 граней. Я решил оптимизировать некоторые детали, а также добавить кое-что на рукоятку оружия, чтобы в полной мере использовать «силуэт» ее оригинального оружия.
В Интернете вы можете найти уроки по маппингу для любой 3D-программы, просто прогуглите «UV mapping» и наслаждайтесь видео-уроками на Youtube. При разработке рельефа старайтесь прилагать больше усилий для оптимизации важных деталей, а не тех, которые будут едва видны в игре (как рукоятка, к примеру).
После окончании оттачивания фактуры мы отделяем ленточку от остальной части модели, делаем зеркальную копию кинжала и экспортируем его. Модель готова к «выпечке» (baking).
Еще раз напомню, что существует много разных программ для «выпечки», но я использую xNormal. Этот крохотный, но полезный инструмент, позволит выпечь высокополигональные текстуры в низкополигональные. Это очень легко, просто посмотрите парочку обучающих видео. Все что нам нужно, это выделить два образца текстур и решить, какие из них мы хотим «выпечь». Мой выбор показан на рисунке ниже.
Опции «выпечки» в xNormal
После выпечки трех текстур, нам нужно создать еще одну — отражения. Для этого используем CrazyBump.
Создаем текстуру отражений, используя ранее «выпеченные» изображения
После получения всех этих текстур и нанесения базовых цветов на нашу модель, мы стоим перед волнующим моментом — все готово для того, что бы увидеть нашу работу прямо в игре!
Прежде всего, нужно применить текстуры к мешу и заменить старое оружие своим собственным в окне просмотра. После этого присоедините меш к кости Sword_R и экспортируйте его.
Настройки экспорта модели
Но до конца работы еще далеко. Теперь нам следует создать парочку меток. Прежде всего нам нужна поддельная модель «lod1». Просто удалите большинство вершин нашей модели и экспортируйте ее как «lod1_modelname.smd».
После этого нам нужно будет несколько пустых файлов с масками, которые можно создать, используя текстуры оригинального оружия .
Здесь перед нами возникла первая серьезная
Результаты первого экспорта нашей модели — неудача
Хотя, это даже не одна, а две проблемы. Первое — я забыл, что повернул оригинальное оружие и поэтому неправильно позиционировал новую модель, а второе — «Оружейный слот» должен быть прикреплен к кости «sword_L», хотя это и противоречит техническим требованиям. После маленькой доработки мы возвращаемся на путь истинный.
Проблемы устранены — модель отображается корректно
Не переживайте из-за кривого отображения ленты на оружии, мы вернемся к этому потом. А, поскольку оружие приняло достаточно опрятный вид, мы готовы к корректировке текстур.
Сначала мы выкрасим части оружия, а также сгладим угловатые концы.
Текстуры до (слева) и после (справа) обработки
И теперь, после маленькой корректировки, у нас получилась почти готовая модель текстур.
Вот нормальная и диффузная (diffuse) текстура, а также mask1/mask2 текстуры
Разновидности полученных текстур
Теперь нужно прикрепить ленту оружия к кости. Для этого возвращаемся к исходному мешу, выбираем отделенную ранее ленточку и крепим к костям ropeL_r0c0 и ropeL_r1c0.
Крепление ленточки к костям
Теперь она подвижна!
Лента стала подвижной
Замечу, что Дота 2 не использует подвижные кости — вместо этого создается анимация движения или симуляция движения одежды. Так что если вы хотите увидеть подвижные объекты на любой модели, то их либо должны сделать Valve, либо они будут основываться на существующих костях.
Теперь нам нужно создать модель lod1, которую мы подделали ранее. Для этого просто вернитесь назад к модели и оптимизируйте ее. Запомните, что эта модель используется только в том случае, когда сам предмет трудно увидеть, так что не переживайте за меленькие прорехи и недочеты в ней. Главное оставить силуэт.
Удалите половину модели (если она симметрична) и работайте над второй половиной. После доработки и ручного маппинга у нас должно получится что-то вроде этого.
Теперь используем процедуру unwrap UVW. После нам нужно просто соединить точки и заново наложить модели на кости. Пришло время теста.
Выглядит просто отлично. Конечно, нужно сделать несколько хороших фото
А потом можно записать видео полученного предмета.
И вот, все готово. Можете выставлять модель в Workshop для оценки.
- Как создать свою сборку в Dota 2
- Juggernaut
- PGL Bucharest Major
- China Dota 2 Supermajor
- The International 2017
- Для чего нужно создавать свою сборку в Доте
- Anti-Mage
- SL i-League Invitational S3
- EPICENTER XL
- Как сделать свою сборку в Dota 2, свой билд в доте 2
- Объясняю как собирать красивые сеты
- Miracle – эстет. Он вручную собирает сеты к каждому турниру
- DreamLeague s8
- ESL One Genting
- SL i-League Invitational s4
- ESL One Katowice
Как создать свою сборку в Dota 2
Первое, что вам нужно будет сделать – это зайти в главное меню Доты и выбрать пункт «герои».
Выбираете героя, на котором собираетесь создавать собственную сборку. Например – Визажа.
Кликнув на Визаже, вы перейдете в меню, показанное выше. Обратите внимание на руководства. Прямоугольник на черном фоне – это все доступные собственные сборки игроков. Кстати, тут же вы сможете посмотреть и винрейт этих сборок, а значит и определить их полезность.
Чтобы создать собственную сборку – нажмите, тут же, опробовать.
Juggernaut
На протяжении сезона Мираклу выбирали Джаггера всего 5 раз, но Амер успел показать пару неплохих сборок.
PGL Bucharest Major
- Bladeform Legacy
- Armour of the Exiled Ronin
- Shoulders of the Bladesrunner
- Bracers of the Bladeform Aesthete
- Blackened Edge of the Bladeskeeper
Миракл предпочитает зеленую аркану. В комбинации с популярным клинком из сета Bladeskeeper и мощным верхом из Bladesrunner выглядит грозно и очень по-самурайски.
China Dota 2 Supermajor
*сервера Perfect World не показывают косметические предметы на загрузочном экране реплея
- Burden of the Exiled Ronin
- Armour of the Exiled Ronin
- Shoulders of the Bladesrunner
- Bracers of the Bladeform Aesthete
- Blade of Endless Power
- Taunt: Sharp Blade
А можно и вообще без арканы. Такой Джаггер как будто сбежал из мультфильмов нулевых.
The International 2017
- Bladeform Legacy
- Armour of the Exiled Ronin
- Battle Banner of the Masked
- Shoulders of the Bladesrunner
- Genuine Kantusa the Skript Sword
Ну и в завершение – тот самый фантастически стильный набор, с которым Миракл выиграл The International. Такого Джаггера – хоть на чай к английской королеве.
Пересмотрите эту драку еще раз. До The International 2018 осталось меньше двух месяцев.
Для чего нужно создавать свою сборку в Доте
Собственная сборка нужна для того, чтобы во время матча – вы не искали предмет, какой хотите купить. Вообще, Dota 2 – игра довольно-таки ситуативная, и предметы в ней нужно покупать, в зависимости от той или иной ситуации. Но, сыграв какую-то 1000 игр на одном герое – вы и сами сможете учить игру, что надо делать. Естественно, за такое количество игр – вы выучите героя вдоль и поперек, а вместе с этим и предметы, которые ему заходят лучше всего. А раз так – просто создайте свою сборку, и вы сэкономите несколько минут, на протяжении всей игры, на поиск нужных предметов.
Anti-Mage
Говорим Миракл – подразумеваем Антимаг. Ну ладно, еще Инвокер, СФ, Террорблейд, Тинкер, Морф, да и вообще он может на всех героях. Но самый яркий АМ современности – несомненно Амер Баркави.
У Антимага куча сетов, и почти все их элементы хорошо сочетаются друг с другом. Правда, в этом сезоне он большую часть времени был слаб, а на коротком пике силы улетал в бан, и Миракл нечасто демонстрировал свои задумки.
- Hair of the Survivor
- Shroud of the Awakened
- Shoulders of Tustakuri
- Bracers of the Survivor
- Golden Basher
- Offhand Blade of the Survivor
Миракл взял за основу самый дорогой и популярный сет и добавил в него арабских ноток.
SL i-League Invitational S3
Развитие ближневосточной темы: теперь Антимаг еще больше похож на древнего ассирийского царя. Текстуры на броне из старого сета с ирокезом неважные, но Мираклу важнее стиль.
- Hair of the Survivor
- Sash of Yoskreth
- Shoulders of Tustakuri
- Bracers of Tustakuri
- Golden Basher
- Offhand Golden Basher
- Style of the Ferven Conscript
- Vest of the Mage Abolisher
- Shoulder Plate of the Fervent Conscript
- Bracers of the Survivor
- Guilt of the Survivor
- Golden Basher
- Offhand Golden Basher
А это уже европейское Средневековье. Броню из сета Mage Abolisher невозможно ни купить, ни обменять: это коллекционный сет, часть сундука к The Frankfurt Major. Правда, предметы из этого сета можно дарить.
EPICENTER XL
- Oathbound Defiant Helm
- Origins of Faith
- Shoulder Plate of the Fervent Conscript
- Oathbound Defiant Bracers
- Oathbound Defiant Blade
- Offhand Golden Basher
Эксперименты Миракла с новым сетом из Dota+ (именно в нем он проиграл FlyToMoon на последнем Эпицентре). Миракл наконец нашел место иммортал-накидке, которая явно не подходила к предыдущим наборам.
Как сделать свою сборку в Dota 2, свой билд в доте 2
Всем привет, дорогие читатели. Сегодня мы поговорим о том, как создать свою сборку предметов в Dota 2. И, как обычно, мы сделаем это на максимально высоком уровне, подробно, четко и полностью раскрыв всю необходимую информацию.
Кстати, все гайды на эту тему – будут отправлять вас делать сборку на сторонний сайт по Доте. Это очень неудобно, к тому же – все сборки там – старые, и относятся к предыдущим патчам. Мы же – научим вас делать собственную сборку прямо в игре, причем – в любом патче, в любой мете.
Объясняю как собирать красивые сеты
09 Jan 2022 в 13:52
09 Jan 2022 в 13:52 #1
И так поехали. Да начнется прививание дотерам вкуса
Первое правило косметики в доте, не пытайтесь собрать сет если вы одеваете или считаете хоть каплю красивым это убожество, вы лишены чувства вкуса и стиля пожизненно
Клинки, потому что 2 клинка лучше чем 1. Голова акулы как трофей. Крючок на рику как оружие-способ спасения. Капкан на плече. Плавник потому что сларк это рыба. Новый иммортал хвост был бы мб неплох, но сорян он говно из-за плечей
Эмбер это олицетворение восточного воинственного духа. Оружие должно быть серьезным и заметным, а сам он должен быть праздничным и в лентах. Как дух мастерства и воинства.
ПА-шка просто и со вкусом. Аркана? Да, она шикарная, ниже будет без арканы. Выйди мортра в 2022, он бы выглядела так.
Благодаря капюшону и плечам, портрет выглядит просто имбово, плащ имба, а ноги такие всратые, ибо на ПА самый лучший вариант
На сайте анимации лагают, поэтому так
Имбовость этого сета заключается в том что мортра это олицетворение смерти. У нее коса, и холодные серые и темно зеленные тона. И то как она рубит косой, это просто вау.
Пудж это живое мясо с поля бесконечного боя. Отсюда в нем и копье и то что он дерется подручными орудиями из хлама, отсюда у него заштопанная рука, оборванная куртка и шлем который он снял с работяги
Фурион, он олицетворение леса, НО только лишь его пророк, на нем должно быть много рун, дерева и листьев. А орчид ему нужен что бы наказывать негодников, максимальная база
Вивер максимально простой. Но отличительная черта это закрытые глаза, он же ведь жук плетущий время, ему глаза не нужны, он все знает благодаря антеннам которые органы чувств, и мозгу
Пл простой рыбак который заполучил дифуза, он стал великим войном, но не забыл истоки
Щит надо заменить на иммортальный, на сайте он багованный. Свен это мятежный рыцарь, и надо понимать что топор ему нужен потому что он казнит бичей, броня не такая как у всех рыцарей что отличает его. Щит который позволяет бить прямо врагов, и плащ, что бы скрыть мускулы от людей, ибо скромность друг война
PS Если вам не нравится хоть 1 из моих сетов, то у вас нет чувства вкуса
Miracle – эстет. Он вручную собирает сеты к каждому турниру
У Амера Баркави много крутых идей.
Большинство профессиональных игроков не придают внешнему виду героев особого значения и просто гоняют в самых новых и дорогих сетах – большинство, но не Miracle. Он с удовольствием возится со своими любимыми персонажами, меняет вещи от турнира к турниру и не стесняется использовать дешевые детали, если они подходят под общий образ.
Вот подборка самых изящных идей главного стиляги в мире доты.
У Террорблейда сетов не так много, зато с раcцветками можно экспериментировать до бесконечности.
- Полный сет Foulfell Corruptor
- Гем Rubiline
Миракл взял самый свежий и дорогой сет и добавил ярко-розовый гем. Кстати, демоническая форма у этого сета светится теплым красным по умолчанию и смешивается со всеми цветами, поэтому те же серый и зеленый цвета с ней смотрятся очень спорно.
DreamLeague s8
- Marauder’s Wings
- Armor of the Foulfell Corruptor
- Blades of the Foulfell Corruptor
- Marauder’s Demon Form
- гем Diretide Orange
Пошли эксперименты. Миракл заменил красно-голубые по дефолту крылья на бордовые под новый оранжевый гем (нет, серьезно – я не удивлюсь если он запустит свою линейку одежды) и также сменил демоническую форму. В итоге именно с Marauder’s Demon Form он играл в профессиональных матчах до конца сезона.
ESL One Genting
- стандартные крылья
- Marauder’s Blades
- Plate of the Baleful Hollow
- Marauder’s Demon Form
- гем Ships in the Night
Как и любой парень со вкусом, Миракл ценит минимализм. К Гентингу он выбрал самую неброскую броню из всех возможных и оставил стандартные крылья. Зеленоватые Maurader’s Blades хорошо подошли к густому Ships in the Night.
SL i-League Invitational s4
- стандартные крылья
- Curse of Eternal Purgatory
- Plate of the Baleful Hollow
- Marauder’s Demon Form
- гем Tnimm S’nnam
Почти тот же ТБ без излишеств: тут Миракл даже заменил крупные мечи на близкие к стандартным. Больше он не будет менять сет до конца сезона. Кстати, гем Tnimm S’nnam – любимый у EternaLEnVy.
ESL One Katowice
- Ships in the Night
- Rubiline
- Plushy Shag
- Tnimm S’namm
Теперь Миракл меняет только цвет арканы. На ESL One Katowice (после которого он слезно просил Айсфрога не нерфить ТБ) Амер показал нам четыре гема.
А на EPICENTER XL (последний турнир, где ему брали Террорблейда) вообще вернулся к стандартному Reflection’s Shade.