- Подробнее
- Плюсы:
- Минусы:
- Начальный закуп:
- Основные предметы:
- Ситуационные предметы:
- Примеры последовательного закупа предметов:
- Вариант 1:
- Стартовый закуп
- Начало игры
- Середина игры
- Конец игры
- Финальная сборка
- Вариант 2:
- Стартовый закуп
- Начало игры
- Середина игры
- Конец игры
- Финальная сборка
- Способности:
- Предметы:
- Способности:
Дарктеррор, Faceless Void
«From a place beyond time, and time beyond counting.»
Безликий ужас Faceless Void по имени Дарктеррор — гость из Класзурема — другой реальности, расположенной вне времени. До сих пор непонятно, зачем такое могущественное существо принимает участие в боях в нашем мире. Возможно, какие-то события, происходящие в этом плане, способны повлиять на великую войну за камни Немезиды. Время ничего не значит для Дарктеррора, поэтому он без проблем способен обратить его во вред врагам или на помощь себе и союзникам. Его уникальные способности не способны полностью раскрыться в нашем мире, однако Void черпает силы прямо из космоса, что делает его крайне опасным противником в бою.
Действует на
Себя
( )
Совершает рывок к указанной точке и восстанавливает здоровье, потерянное за последние 2 секунды.
Дальность применения:
Дальность перемещения: 650/700/750/800 ( )
Время отмены урона: 2 ( )
Радиус применения Time Lock:
24/18/12/6 ( )
Улучшение от Aghanim’s Scepter:
Применяет способность Time Lock на всех существ в точке окончания прыжка.
Улучшение от Aghanim’s Shard:
Не применяет Time Lock к врагам с иммунитетом к заклинаниям.
Не предотвращает применение Time Lock на противников при достижении цели.
Примечания к Ability Draft:
Также требуется выбрать для её применения.
Дарктеррор разрывает ткань времени, проходя через Класзурем и мгновенно возвращаясь назад.
- Во время рывка Faceless Void движется со скоростью 3000.
- Не перемещает на полную дистанцию при выборе точки, находящейся ближе, чем максимальная дистанция.
- При использовании отменяет любой урон, полученный Faceless Void за последние 2 ( ) секунды, возвращая здоровье. Также учитывается урон, нанесенный союзниками.
- Не влияет на баффы и дебаффы, перезарядки и ману.
Накладывает на окружающих врагов временнóе поле, продлевая перезарядку их способностей на 8/9/10/11 секунд. Каждая поражённая способность замедляет передвижение и атаку жертвы на 10% и наносит ежесекундный урон.
Замедление перезарядки:
Замедление за способность: 10% ( )
Урон в секунду за способность: 7/9/11/13 ( )
Для тех, кто сражается с Дарктеррором, каждый миг тянется вечность.
- Действует на невидимых существ и существ в тумане войны, но не на неуязвимых или спрятанных.
- Под действием дебаффа заставляет перезаряжаться вражеские способности на 60% дольше.
- Не влияет на время перезарядки предметов. Влияет на перезарядку пассивных способностей.
- Способности, имеющие заряды, также будут перезаряжаться на 60% дольше, однако владельцы этих способностей не будут подвержены никаким негативным эффектам Time Dilation за восстановление заряда.
- Наносит урон с интервалами в 1,1 секунды, начиная спустя 1,1 секунду после наложения дебаффа, в результате срабатывая до 7/8/9/10 раз.
- Далее показано, как много урона будет нанесено жертве и как сильно она будет замедлена в зависимости от количества перезаряжающихся способностей:
- Выбор талантов на увеличение урона в секунду и не обновляют значение на уже подверженных способности врагах.
- Замедление и урон не имеют лимита складывания. Каждая способность на перезарядке добавляет эффект.
- Дебафф замедления непрерывно проверяет все перезарядки и мгновенно адаптирует под них свое значение замедления.
- Несколько использований Time Dilation не складываются, но обновляют длительность.
Атака может остановить время для вражеского существа, отчего оно получает ещё один удар.
Шанс срабатывания:
Доп. урон: 15/20/25/30 ( )
Задержка второй атаки:
Длительность на героях:
Длительность на крипах:
Не предотвращает применение Time Lock на противников при достижении цели.
Примечания к Ability Draft:
Удары Дарктеррора способны выбить противника в другое измерение.
- При срабатывании применяется оглушающий дебафф. Спустя 0,4 секунды наносится вторая атаки и урон.
- Урон наносится отдельным источником и считается уроном заклинания. Он не добавляется к основному урону.
- То есть на него действует вампиризм заклинаний и усиление урона заклинаний, но не вампиризм, критический или прорубающий удар.
- Вторая атака — мгновенная, также активирующая модификаторы атаки. То есть она также может активировать свою же способность.
- Сначала применяет мгновенную атаку, затем урон Time Lock.
- Несмотря на визуальный эффект, угол второй атаки продолжает основываться на позиции Faceless Void, поэтому прорубание поражает те цели, что находится герой, а не возникает иллюзия.
- Имеет шанс в 13,27%/18,15%/23,2%/28,38% сработать один или два раза при одной атаке.
- В среднем добавляется 13%/18%/23%/28% урона от атаки + 1,99/3,63/5,8/8,51 ( ) магического урона при каждой атаке.
- Хотя способность может сработать более, чем 2 раза за один удар, вероятность этого экспоненциально снижается, практически не влияя на средний урон.
- Сработавшая атака сначала применяет дебафф, а затем наносит урон.
- Time Lock действует на союзных существ, но не на варды и постройки.
- Талант на мгновенно обновляет значения на уже сработавшие Time Lock.
Эту способность можно применить в течение 1,5 сек. после Time Walk, чтобы вернуться на прежнюю позицию. Возвращение не влияет на здоровье героя и не применяет на врагов Time Lock от Aghanim’s Scepter.
Время возможности отмены Time Walk:
Примечания к Ability Draft:
Заменяет способность при активации, а не занимает отдельный слот.
- При применении перемещает Faceless Void в начальную точку использования Time Walk, используя ту же скорость перемещения.
- Не возвращает ничего больше. Здоровье остаётся прежним, оглушение от улучшения не срабатывает.
- Если было использовано несколько Time Walk в течение 1,5 секунд, то возврат произойдет к первому использованному.
Действует на
Врагов / Союзников
Создаёт сферу, в которой застывают пространство и время. Она останавливает всё внутри себя, а её владелец и подконтрольные ему существа передвигаются в ней с увеличенной скоростью. Внутри сферы раскрывается невидимость врагов.
Дальность применения:
Радиус: 500 ( )
Скорость передвижения в сфере:
Бонус к скорости атаки:
Иммунитет Faceless Void к Chronosphere не отключается истощением.
Когда открывается проход в Класзурем, все оказавшиеся в нём бедняги вряд ли смогут вернуться назад.
- Chronosphere действует на всех существ, которые не находятся под контролем Faceless Void, включая постройки, варды и союзников.
- Не действует на курьеров, спрятанных существ и неуязвимых героев. На всех остальных неуязвимых существ способность действует.
- В Chronosphere на Faceless Void и подконтрольных ему существ действует ускорение (и их нельзя замедлить ниже установленного значения) и сквозное передвижение.
- Иллюзии Faceless Void (подконтрольные ему, созданные союзниками или противниками) никогда не обезвреживаются любой Chronosphere.
- При этом скорость передвижения и сквозное передвижение дается только использовавшему способность и его подконтрольным существам.
- Дает летающий обзор и эффект True Sight в области действия на всю длительность.
- Существ можно вытащить из Chronosphere некоторыми заклинаниями.
- Вопреки визуальным эффектам, область действия — цилиндр, а не сфера.
Позволяет полностью избежать урона с вероятностью в 20%. Отключается истощением.
- Дает Faceless Void шанс полностью избежать урона.
- Backtrack относится к группе эффектов, отрицающих урон. Способность не относится к уклонению.
- То есть она лишь отрицает урон, а не уклоняется от любых побочных эффектов (например оглушений) от заклинаний или атак.
- При срабатывании Backtrack на атаки с эффектом сжигания маны избегается лишь урон, а мана все равно сжигается.
- Также это означает, что атаки с эффектом True Strike и точность не мешают Backtrack избегать урона.
- У уклонения приоритет выше, чем у Backtrack. При срабатывании уклонения Backtrack на эту атаку не срабатывает.
- У Backtrack третий высочайший приоритет в группе эффектов, отрицающих урон.
- Вместе с всеми эффектами, манипулирующими уроном, Bactrack может отрицать все 3 типа урона.
- В среднем усиливает эффективное здоровье Faceless Void на 25%.
- Правый талант 15-го уровня: уменьшение перезарядки ослаблено с −1,5 сек. до −1 сек.
- Правый талант 20-го уровня: бонус к cкорости атаки под действием уменьшен со 120 до 95.
- Левый талант 15-го уровня: бонус к замедлению за способность у увеличен с 7% до 10%.
- В DotA, любительское\шуточное имя Faceless Void было Gorzerk.
- При смерти Faceless Void произносит фразу, «Unkind…Rewind» является отсылкой к одной фразе, «Be Kind, Rewind», которую говорили работники видеопроката, чтобы напомнить клиентам отмотать к началу взятые напрокат VHS-кассеты, перед возвращением в магазин. Нечестным, в отношении к нему, является то, что он уже не может отмотать всё к началу.
- Фраза, которую Faceless Void произносит при возрождении, «In the land of time, the no-eyed man is king.» является отсылкой к фразе Дезидерия Эразма: «В стране слепых, одноглазый будет Королём.»
Подробнее
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC BY-NC-SA, если не указано иное.
<figure data-attrs="{"type":"image","url":"https:\/\/static.wikia.nocookie.net\/dota2_gamepedia\/images\/d\/d2\/Evasion.png\/revision\/latest?cb=20150330034718","title":"Evasion.png","isLinkedByUser":false,"href":"https:\/\/static.wikia.nocookie.net\/dota2_gamepedia\/images\/d\/d2\/Evasion.png\/revision\/latest?cb=20150330034718","isVideo":false,"width":250,"height":204,"caption":"\u0421\u043e\u043e\u0442\u043d\u043e\u0448\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043c\u0435\u0436\u0434\u0443 \u0438 \u0443\u043a\u043b\u043e\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435\u043c"}» data-file=»Evasion.png»>
Уклонение это пассивная способность которая дает существу шанс избежать входящую физическую атаку. Под действием уклонения, атака полностью обнуляется, будто она промахнулась. Это значит, что если атака имела модификатор атаки, то на неё не применяются никакие модификаторы (за несколькими исключениями).
Схожую механику с уклонением имеет ослепление. Если уклонение позволяет существу уклониться от входящих атак других существо, то ослепление заставляет существо промахиваться при атаке других существ. Как и с уклонением, когда атака промахивается от ослепления, она ведет себя, будто её избежали.
Срабатывание уклонения и ослепления имеет шанс при столкновении снаряда. Если сработает, атака не подействует на уклонившегося юнита, так что эффекты от атаки не срабатывают. Кроме того, промахнувшаяся атака не играет никаких звуков столкновения.
<figure data-attrs="{"type":"image","url":"https:\/\/static.wikia.nocookie.net\/dota2_gamepedia\/images\/2\/24\/Miss_floating_texts.png\/revision\/latest?cb=20170311003747","title":"Miss floating texts.png","isLinkedByUser":false,"href":"https:\/\/static.wikia.nocookie.net\/dota2_gamepedia\/images\/2\/24\/Miss_floating_texts.png\/revision\/latest?cb=20170311003747","isVideo":false,"width":300,"height":360,"caption":"\"Miss\" \u043f\u043e\u044f\u0432\u043b\u044f\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u0440\u0438 \u043f\u0440\u043e\u043c\u0430\u0445\u0435 \u0430\u0442\u0430\u043a\u0438,
\"Evade\" \u043f\u043e\u044f\u0432\u043b\u044f\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u0440\u0438 \u0443\u043a\u043b\u043e\u043d\u0435\u043d\u0438\u0438 \u043e\u0442 \u0430\u0442\u0430\u043a\u0438."}» data-file=»Miss_floating_texts.png»>
«Evade» появляется при уклонении от атаки.
Несколько источников уклонения сочетаются мультипликативно, также, как и другие источники шанса промахнуться, такие, как ослепление и шанс промаха при атаке юнита на возвышености. Если фактический шанс уклониться уменьшается, каждый источник уклонения увеличивает эффективное здоровье против физических атак больше, чем дает экспоненциальная природа уклонения. Шансы всех источников уклонения определяются псевдо-случайным распределением.
- Шанс промаха =1 - (1 - уклонение от источника 1) x (1 - ослепление от источника 2) ... x (1 - уклонение/ослепление от источника n) x шанс промахнуться при атаке на возвышеность
- = Πn (1 - уклонение/ослеплениеn) x шанс промахнуться при атаке на возвышеность
- Шанс попадания = 1 - [(1 - точность от источника 1) x (1 - точное попадание от источника 2)] = 1 - Πn (1 - точность/точное попаданиеn)
- Итоговый шанс попадания = 1 - шанс промахнуться + (шанс попадания * шанс промаха) = 1 - шанс промаха x (1 - шанс попадания)
- Итоговый шанс промаха = 1 - итоговый шанс попадания = шанс промаха x (1 - шанс попадания)
То есть для Butterfly шанс попадания равен 65%, потому что Butterfly имеет 35% уклонения. Значение источника уклонения должно выражаться в сотых долях (так что если есть 50% уклонения, значение должно быть 50/100 = 0,50).
Например, если Phantom Assassin имеет Blur 4-го уровня (0,5 шанс попадания) и Butterfly (0,65 шанс попадания), шанс попадания по ней определяется 0,5 * 0,65 = 0,325 или 32,5%. Более конкретный способ мышления о сочетании уклонений в том, что для того чтобы атака обошла все уклонения и попасть, она должна протий через каждый источник уклонения отдельно. Только если все источники уклонения потерпят неудачу, атака будет способна нанести урон.
У следующих героев есть талант, дающий им бонусное уклонение.
Уклонение: 100%
Длительность:
Дает уклонение союзным героям и строениям внутри поля. Не работает, если источник атаки находится в радиусе поля.Пассивное уклонение: 1/3/5/7
Шанс уклонения при активации: 7,2150072150072E-9/2,1645021645022E-8/3,6075036075036E-8/5,0505050505051E-8%
Длительность: 3
Дает уклонение Brewmaster на время действия способности.Уклонение: 20%/30%/40%/50% ( 45%/55%/65%/75%)
ПассивнаяУклонение: 60%
Длительность:
Дает Windranger уклонение на время действия способности.
Шанс ослепления: 0% ( 15%)
Длительность: 3/4/5/6 ( 7/8/9/10)
Ослепляет каждое задетое существо.Шанс промаха: 40%
Длительность: 4
Ослепляет каждое задетое существо.Шанс промаха: 15%
Аура. Ослепляет каждого врага в радиусе. Негативный эффект задерживается на 0,5 секунды.Шанс промаха: 30%/45%/60%/75%
Длительность: 0,5
Аура. Ослепляет каждого врага в радиусе действия. Негативный эффект задерживается на 0,5 секунды.Шанс промаха: 20/25/30/35 ( )
Длительность:
Аура. Ослепляет каждого врага в радиусе действия. Негативный эффект задерживается на 0,5 секунды.Шанс промаха: 100%
Длительность на герое: 3/3,5/4/4,5
Длительность на крипах: 6
Ослепляет цель.Шанс промаха: 60%
Длительность: 5
Применяет негативный эффект на врага в радиусе.
Шанс промахнуться при атаке на возвышенность является постоянным эффектом, который дает 25% шанс промахнуться атакам дальнего боя, если атакующий на поверхности ниже по отношению к цели. Не важно какая разница в высоте между ними, шанс всегда остается 25%. Разница уровней поверхности атакующего и цели берется во внимание когда снаряд ударяет по цели, а не когда атакующий запускает его. То есть атака всё еще может промахнуться из-за шанса промахнуться при атаке на возвышенность даже когда атакующий и цель стояли на одном уровне поверхности при запуске снаряда. Это не влияет на атаки ближнего боя. Юниты ближнего боя могут промахнуться, если у них есть способности которые изменяют их тип атаки на дальний.
True Strike является модификатором атаки, предотвращающим промахи по юнитам, полностью отменяя эффекты уклонения, слепоты (Ослепление) и 25% шанса промаха при атаке на возвышенность для существ дальнего боя. Однако, избегание снарядов дальнего боя работает всё так же. Точность не работает при атаке по строениям, но при этом работает против существ иного типа, включая варды и дружеские войска.
Источники True Strike
Способность использует мгновенные атаки, которые не могут промахнуться.
Атака, отменяющая невидимость, не может промахнуться.
Способность использует мгновенные атаки, которые не могут промахнуться.
Способность использует мгновенные атаки, которые не могут промахнуться.
Атака, отменяющая невидимость, не может промахнуться.
Атака Walrus PUNCH! не может промахнуться.
Требует . Атаки варда и отскоки не могут промахнуться.
Точность может быть представлена двумя типами:
- Она может быть противоположна эффекту True Strike. В то время, как True Strike не дает существу промахнуться любой его атакой, то точность не дает уклонится от любой атаки.
- Также она представлена как эффект True Strike, основанный на шансе срабатывания, атаки которого дают шанс проигнорировать эффекты уклонения и ослепления.
Источники точности первого типа
Точность: 5
Длительность: 5
Юниты, атакующие цель с негативным эффектом, не могут промахнуться.Точность: 100%
Юниты, атакующие эти варды, не могут промахнуться.
Источники точности второго типа
Точность: 20%/30%/40% ( 32%/42%/52%)
- Теперь ослепление и промахи по целям на возвышенности используют псевдо-случайное распределение.
- Шанс промахнуться при атаке по возвышенности больше не применяется к летающим юнитам[]
- Уклонение теперь использует псевдо-случайное распределение.
- Уклонение теперь рассчитывается при столкновении, а не при запуске.
- Rod of Atos
- Cripple более не дает 40% точности по цели.
- Rod of Atos
- Cripple теперь дает существам атакующим цель 40% точности.
- Это значит что цели атакующие это существо не будут промахиваться 40% времени.
- Cripple теперь дает существам атакующим цель 40% точности.
- Атаки по вардам более не могут промахнуться.
- Уклонение теперь сочетается с убыванием (как крит, сопротивление магии и т.п.).
Главная / Каталог игр / Dota 2 / Faceless Void / Гайд по герою Faceless Void
Плюсы:
Минусы:
- В арсенале героя вообще нет умений, наносящих урон. Это накладывает некоторое ограничение и в особенности это сказывается на начальном этапе игры, когда герою приходится полагаться только на атаку с руки и мастерски пользоваться умениями.
- Очень сложный, в плане реализации, ульт. В неопытных руках купол может очень сильно навредить союзникам и даже привести команду к поражению.
- Практически каждым умением Войда нужно уметь пользоваться и понимать «как» и главное «когда» его использовать. Нередко на Войде лежит большая ответственность и до самого конца матча приходится играть в невероятном напряжении.
— прыжок Войда отличается от прыжков других героев (например ) и сейчас мы разберем чем именно. Сразу стоит отметить то, что прыжок Войда имеет пожалуй самую маленькую дальность применения (всего 675) и это является главным минусом умения. В остальном же мы наблюдаем одни плюсы. Во-первых, способность позволяет вернуть здоровье, потерянное в последние 2 секунды. Другими словами, если например Войд попадает под жесткий фокус врага, но выживает, то он может быстро совершить прыжок (не важно куда) и моментально восстановить потерянное здоровье. Важно отметить то, что здоровье возвращается в виде лечения. Если к примеру мы попадем под действие ульта , то соответственно ничего не восстановим. Во-вторых, во время самого прыжка Войд неуязвим для атак врага, но увернуться от уже летящего снаряда он не сможет. Так что это нужно обязательно учитывать. В-третьих, но это относится и к обычным прыжкам, способность позволяет преодолевать различные неровности местности, что в некоторых случаях позволяет заметно повысить выживаемость героя. Например можно прыгнуть в глухую чащу и в безопасном месте использовать свиток телепортации. В-четвертых, прыжок может быть использован в том случае, когда Войд находится под действием эффектов опутывания (например ). При этом сам эффект опутывания не пропадет, но зато можно отпрыгнуть в безопасную зону и там уже переждать. Повышение уровня умения заметно снижает перезарядку и в командных сражениях есть вероятность того, что способность будет использована не один раз. Соответственно и выживаемость героя будет значительно выше. Также к плюсам умения можно отнести и терпимый расход маны, что в свою очередь даёт возможность спокойно применять умение на линии, в случае если враг сильно прохарасил нашего героя.
— действие умения очень необычное и пожалуй ему даже нет аналогов, поэтому давайте разберемся как именно работает эта способность. При активации Войд останавливает перезарядку умений врага и данный эффект не нужно путать с безмолвием. Если к примеру враг еще своё умение не использовать, то он сможет спокойно его применить. Другими словами данную способность очень выгодно использовать после того, как враг применил свои умения. В этом случае мы на некоторое время остановим перезарядку и не дадим врагу повторно применить способности и одновременно с этим противник будет замедлен. Думаю становится ясно, что умение будет наиболее актуально против врагов, которые используют свои умения очень часто. Подобных героев в Доте 2 на самом деле очень много, например: , , или . Также эта способность будет невероятно полезна против врагов, выживаемость которых определяется хорошей мобильностью. Тут в качестве примера можно привести: , Queen of Pain, или . Помимо заморозки активных умений врага, способность может даже останавливать работу некоторых пассивных эффектов, имеющих перезарядку. В качестве примера можно назвать способности героя , Moment of Courage героя или героя . Вообще у способности есть очень много нюансов и различных исключений, но все мы их рассматривать не будем, иначе этому придется посвятить отдельную тему. Главное, что нужно помнить это то, что по сути умение не дает врагам часто использовать свои умения и вообще Войду лучше применять это умение после того, как враги используют свои основные способности, чтобы Time Dilation дополнительно замедлил врагов. Противники, находящиеся под действием иммунитета к магии, никакого эффекта не получат.
— из всех умений Войда это является самым простым и понятным, к тому же оно пассивное. Во время атаки у героя появляется шанс оглушить противника и нанести дополнительный урон. Важным плюсом является то, что оглушение проходит даже через иммунитете к магии. К слову говоря на нейтральных монстров или крипов оглушение работает целых 2 секунды. Эффект оглушения не будет складываться с другими источниками оглушения, например , но зато эффект оглушение подчиняется псевдослучайному распределению (проще говоря при каждом неудачном ударе, шанс оглушения будет расти). Пару слов хотелось бы еще сказать о бонусном уроне. В данном случае урон является фиксированным и на него не будет действовать шанс критической атаки. То есть сама атака героя конечно может критовать, но бонусный урон останется таким же. То же самое относится и к эффекту сплэш урона, который мы можем получить например при покупке предмета . Бонусный урон от пассивки будет срабатывать только на основную цель, а соседние цели будут получать процент урона от основной атаки. Действие пассивной способности может быть полностью отключено с помощью артефакта . В начале игры конечно эффект от этой способности будет слабым, так как у Войда банально будет низкая скорость атаки, но уже ближе к середине игры вы точно измените своё мнение и влюбитесь в эту пассивку.
— вот мы и подобрались к одному из важнейших ультимативных умений. Основные способности Войда безусловно хороши и уже позволяют ему быстро убивают многих героев, но именно ульт делает этого персонажа по настоящему сильным. Дело в том, что умение позволяет устанавливать купол (приличного размера), который останавливает всех врагов. По сути эффект купола можно сравнить с оглушением, но которое действует около 5 секунд. Враги не могут атаковать, использовать умения, передвигаться и так далее. Сразу же нужно сказать то, что купол точно также действует и на союзных персонажей. Исключением является только сам Войд, который великолепно чувствует себя внутри купола и получает бонус к скорости передвижения. В куполе скорость передвижения становится 1000, но только в том случае, если Войду удалось поймать в купол хотя бы одного врага. В дополнение к скорости (которая к слову не может быть уменьшена) Войд получает возможность проходить сквозь юнитов. Это очень удобно, когда в купол попадает много народу, а вам нужно сфокусировать свой урон на какой-то конкретной цели, которая стоит в самой гуще. Купол может применяться для того, что бы например законтролить команду врага (или хотя бы нескольких врагов) и например быстро убить какого-то вражеского керри. Также купол может быть использовать просто как АОЕ контроль для того, чтобы союзники могли реализовать свои мощные умения. Иногда Войд может быть взят в команду исключительно ради купола, чтобы союзники могли быстро расправиться с обездвиженными врагами. Конечно тут есть важный нюанс, купол нужно точно и своевременно ставить. Умение может быть одинаково полезно и губительно для ваших союзников. Можно например промахнуться и случайно закрыть в куполе союзника, которого тут же убьют враги. Собственно именно на ульт Войда нужно обратить своё внимание, так как зачастую команда будет ждать от вас именно его. Можно например очень плохо отстоять начальную фазу игру и плохо фармить, но потом начать ставить удачные сферы и ваши союзники вам всё простят и даже скажут спасибо. Вырваться из купола очень сложно и артефакт или умение в данном случае не помогут. Спасти из купола могут такие герои, как: , или . Купол дает «неограниченный обзор» в радиусе своего действия и раскрывает невидимых врагов (под контроль невидимые враги также попадают). Исключением в данном случае является только , но это умение и не относится к невидимости. Обязательно стоит сказать то, что купол спокойно закроет врагов с иммунитетом к магии, так что ульт будет актуальным абсолютно на всех этапах игры. Умение может быть улучшено с помощью предмета . При этом перезарядка ульта станет 60 секунд. С одной стороны кажется заманчиво купить Аганим и чаще использовать ульт, но в действительности артефакт применяется крайне редко. У Войда просто нет такой роскоши, как свободное место в инвентаре для покупки Аганима. Если более менее привыкнуть к герою и делать все правильно, то и обычной перезарядки ульта будет достаточно.
Начальный закуп:
Если первоначальной позицией Войда является сложная линия, то в этом случае лучше сразу же обзавестись щитом , который снизит часть входящего урона и на линии жить будет намного проще. При необходимости (делается это часто) щит может быть улучшен в Poor Man’s Shield. Таким образом блок урона будет более надежным и существенным. В дополнение мы повысим урон за счет бонуса ловкости. Если вы начинаете игру на легкой линии в роли классического керри и никакой опасности со стороны врага нету, то щитком можно пренебречь, но только в том случае, если вы уверены в своих силах. На легкой линии можно спокойно покупать простые предметы на повышение основных характеристик, например . Независимо от выбора линии обязательно стоит взять простые расходники на реген здоровья, например или . Терять здоровье мы в любом случае будем и даже если в нашей сборке будет вампиризм, то появится он не скоро. Так что придется рассчитывать на расходники и стараться держать свой запас здоровья на высоком уровне. Оставшиеся деньги можно потратить на . В дальнейшем веточки могут пригодиться для получения .
Основные предметы:
— из всех сапогов именно эти подходят для Войда наилучшим образом. Если нужно повысить выживаемость героя, то соответственно мы переключаем их на силу и увеличиваем таким образом максимальный запас здоровья. Если же нужно нанести максимальное количество урона (например под куполом), то соответственно переключаем их на ловкость и повышаем тем самым урон и скорость атаки. Даже бонус интеллекта может быть полезен, когда нам нужно восстановить немного маны для использования умений.
— Манта хорошо подходит для Войда по нескольким причинам. Во-первых, мы заметно увеличиваем боевой потенциал героя, так как предмет заметно увеличивает основные характеристики и скорость. Помимо этого иллюзии будут очень здорово помогать убивать врагов под куполом. Напомню, что иллюзии будут спокойно жить под ультой Войда и будут наносить в сумме приличное количество урона. Во-вторых, артефакт может быть полезен против некоторых дебафов врага, так как в момент вызова иллюзий мы сбрасываем действие этих самых дебафов. Также с помощью активации умения можно даже увернуться от некоторых умений, но для этого придется как следует потренироваться.
— из всех предметов на вампиризм Владмир является одним из самых популярных для Войда и в особенности этот артефакт будет полезен в том случае, если в команде есть другие герои с атакой ближнего боя. Помимо вампризма мы получим великолепную ауру, которая будет полезна для всех наших союзников.
— Дифузал отлично сочетается с Manta Style и в целом очень полезный артефакт. Само собой мы повышаем урон героя за счет повышения ловкости и сжигания маны. Предмет можно смело использовать практически в любой игре. Самое главное не забывать о том, что активный эффект может быть использован не только как дополнительный вид контроля (замедление), но и как очищение. Например можно снять с себя или союзника какой-то сильный дебаф или наоборот лишить врага какое-то решающего бафа.
Poor Man’s Shield — великолепный начальный артефакт, позволяющий заметно повысить выживаемость героя за счет блокирования части урона. Помимо этого предмет также немного повысит урон Войда благодаря бонусу ловкости. В особенности предмет будет полезен при игре на сложной линии, где Войд будет подвержен постоянному харасу со стороны врага.
Ситуационные предметы:
Hand of Midas — Мидас в некоторых случаях может быть действительно полезным и актуальным предметов. Если например вы видите, что с самого начала матча игра развивается очень медленно и матч точно будет долгим, к тому же никаких ранних стачек не предвидится, то вполне себе можно позволить быстро нафармить золото на Мидас. Артефакт заметно повысит скорость фарма и получение опыта и таким образом Войд может наравне фармить с некоторыми керри героями, которые имеют преимущество в скорости фарма. Помимо этого Мидас дает существенную прибавку к скорости атаки и этот бонус будет полезен, когда вы будете быстро убивать врагов в куполе.
Monkey King Bar — МКБ следует покупать в том случае, если в команде противника есть герои с шансом увернуться от атаки или герои, которые уже явно начинают собирать Бабочку . В остальных случаях увеличивать урон лучше с помощью других предметов.
Black King Bar — БКБ вообще хорош для командных сражений, но всё таки для Войда этот предмет не является обязательным. Покупать БКБ есть смысл тогда, когда у врага действительно много магического урона или есть много умений контроля. В такой ситуации наличие иммунитета к магии может сыграть решающую роль.
— возможно кто-то удивится зачем это Войду Даггер, ведь у него есть прыжок. Во-первых, прыжок имеет небольшую дальность применения и иногда это умение лучше приберечь для быстрого восстановления здоровья. Во-вторых, Даггер заметно увеличивает мобильность героя и с помощью дополнительного прыжка и купола можно отлично инициировать сражение. Покупать Даггер следует только в том случае, если вы действительно умеете пользоваться этим артефактом.
— Бабочка это великолепный артефакт, который заметно увеличивает боевой потенциал героя за счет увеличения ловкости и скорости. Помимо этого Бабочка заметно увеличивает выживаемость героя против врагов, которые в основном полагаются на свою автоатаку. Шанс промаха в данном случае играет важнейшую роль.
Heart of Tarrasque — данный предмет покупается редко, но всё таки бывают ситуации, когда просто необходимо сильно увеличить максимальный запас здоровья, чтобы жить в бою, а не умирать в первые секунды. В дополнение Войд получит возможность быстро восстанавливать здоровье между боями. Еще раз повторюсь, предмет очень ситуационный и применяется редко.
— Линка наравне с БКБ применяется, как защитный артефакт (иногда даже в связке с БКБ). Бывают ситуации, когда у врага немного умений, но они очень мощные или пробивают БКБ. В этом случае наличие Линки может не раз спасти жизнь или хотя бы вынуждать врага впустую использовать какие-то умения, чтобы сбить эффект Линки, а это как минимум потеря времени. Помимо эффекта поглощения вражеских умений, Линка повысит основные характеристики героя, в том числе максимальный запас здоровья и урон.
Конечно это не весь список артефактов, которые могут быть куплены для Войда и сюда бы можно было добавить: , , , Mask of Madness, или , но предметы указанные выше применяются чаще всего и именно на них стоит обратить своё внимание в первую очередь.
Примеры последовательного закупа предметов:
Сразу оговорюсь, что никаких Mask of Madness или Battle Fury в сборках не будет. Если хочется увеличить скорость атаки или повысить скорость фарма прямо на старте игры, то лучше воспользоваться Мидасом, но обязательно стоит учитывать то, что в этом случае некоторое время Войд будет менее полезен своей команде. Максимум он сможет реализовать себя при использовании ульта.
Вариант 1:
Первый вариант это спокойное развитие Войда на легкой линии и в конечном итоге мы получаем героя с очень хорошей выживаемостью и неплохим уроном
Стартовый закуп
Начало игры
Середина игры
Конец игры
Финальная сборка
Вариант 2:
Второй вариант предусматривает более серьезный урон, а хорошая выживаемость обеспечивается вампризимом и другими артефактами (невидимость, Манта). Вариант может быть использован при игре на сложной линии.
Стартовый закуп
Начало игры
Середина игры
Конец игры
Само собой последние два предмета на атаку могут быть другими или даже один может быть заменен на БКБ.
Финальная сборка
Вообще вариантов сборки предметом можно придумать много. Благодаря своему набору умений Войд может неплохо подстраиваться под игру и с помощью артефактов как бы компенсировать какие-то недостатки, возникающие в текущей ситуации. В очень затяжных играх не стоит забывать об .
В начале игры Войд достаточно слаб, так как весь свой урон он наносит исключительно с помощью автоатаки, а умения лишь повышают его выживаемость. Действительно хороший урон появляется позже, после покупки определенных артефактов. Из этого можно сделать вывод, что Войд явно будет не рад тому, что враг выбрал тактику раннего пуша и начинает активно ломать строения. Здесь можно было бы конечно указать каких-нибудь пушеров, например: , , или , но признаться честно в игре Войду чаще всего удается пережить раннюю фазу даже против жестких пушеров. В дальнейшем все эти герои уже не будут представлять особую опасность, так как будут спокойно умирать под куполом от рук Войда или АОЕ урона союзников. Помнить стоит лишь то, что подобные герои могут сильно испортить жизнь на линии в первую половину игры и действительно потрепать нервы.
Если рассматривать сложную линию (игра 1 на 1 против вражеского харлайнера), то наиболее неприятными врагами здесь будут: , , , , или . Каждый из этих героев по своему хорош против Войда. Безусловно это не весь список, но как минимум на этих ребят нужно обратить пристальное внимание.
Войд конечно сильный герой и на роли керри может выдавать неплохой урон на позднем этапе игры, но вопреки расхожему мнению, это не идеальный герой и есть целый ряд керри героев, которые могут его спокойно убивать. В первую очередь я бы хотел обратить ваше внимание на различных силовиков, например: , , или . Помимо этого Войд может испытывать проблемы и против некоторых ловкачей, например: , , или .
Отдельно хотелось бы коснуться темы вражеских сапортов, которые также могут оказывать существенное влияние на игру Войда. В этот список я бы включил: , , , , и в принципе еще можно добавить всех сапортов с хорошим контролем.
Если вы взяли Войда ради купола и сильно рассчитываете на него, то стоит помнить о том, что есть целый ряд героев, которые могут различными способами спасать своих союзников. Вот некоторые из этих героев: , , , , и .
Напоследок хотелось бы еще раз подчеркнуть то, что Войд вовсе не имба и противостоять этому герою можно вполне себе спокойно. Ну и пожалуй главными врагами Войда являются неопытность самого игрока (кривые купола и так далее) и не слаженные действия союзников.
Если рассматривать игру Войда на лёгкой линии, то в данном случае подойдет практически любой сапорт, лишь бы он понимал, что от него требуется. Желательно, чтобы союзный сапорт имел возможность как-то себя реализовать во время действия ульта Войда. Другими словами в команду с Войдом отлично впишутся сапорты и маги с потенциально высоким АОЕ уроном, например: , , , , , и так далее. Отдельно мне бы хотелось отметить парочку сапортов для линии, которые также хороши, но в принципе не имеют возможности нанести много урона в куполе: и . Как минимум этих сапортов не будет в команде противника, а это тоже весьма важно. Можно бы было сказать, что раз уж у Войда есть хороший потенциал для инициации, то он будет хорош с другими инициаторами. Это не совсем так. Дело в том, что Войд лишь обеспечивает хороший контроль и как раз союзники могут этим воспользоваться. Если набрать в команду одних лишь инициаторов, то вовсе не обязательно, что вам удастся реализовать все умения и быстро убить противника.
В остальном же Войду какие-то особые союзники не требуются. Самое главное, чтобы товарищи по команде хоть немного понимали принцип действия умений Войда и могли быстро реагировать на хорошо поставленный купол.
В отличие от большинства керри героев, Войд является чуть более универсальным и благодаря набору своих способностей в любом случае будет полезным героем, который может с легкостью подстроится под текущий стиль игры. Также уникальный набор способностей позволяет Войду стоять не только на легкой линии, но и на сложной. Обе позиции одинаково хорошо подходят для Войда и в обоих случаях он может нормально выстоять линию. Возможно кто-то удивится зачем это Войда ставить на сложную, ведь это керри. С одной стороны да, но Войд в действительности может уступать некоторым героям и в некоторых ситуациях лучше взять более серьезного керри героя (например с хорошей скоростью фарма или высоким потенциалом на позднем этапе игры). Соответственно Войда мы отправляем на сложную линию, а другой союзный керри спокойно фармит. На сложной линии выживаемость Войда в первую очередь будет определяться грамотным использованием умения . То есть нужно уметь чувствовать момент, когда использовать умение и быстро восстанавливать потерянное здоровье. В случае же с легкой линий тут и обсуждать нечего, мы просто стоим под прикрытием союзных сапортов и фармим. Вне зависимости от того, какая выбрана начальная позиция, на старте игры нужно стараться максимально хорошо фармить. В арсенале Войда нет боевых умений и урон герой наносит исключительно с руки. Таким образом к середине игры нам нужно иметь хоть какие-то предметы, увеличивающие боевой потенциал героя. Войд несколько отличается от стандартных керри героев и частности это связано с тем, что даже с минимальным набором артефактов герой всё равно будет полезен в сражении, если у него готов к использованию ульт . Если вы видите, что где-то явно назревает бой, то обязательно нужно участвовать в драке и постараться максимально удачно поставить сферу. Другими словами, помимо фарма в начале игры нужно обязательно следить за ситуацией на всех других линиях. Войд не самый лучший герой для позднего этапа игры (но в целом отличный) и поэтому нужно стараться реализовывать потенциал этого героя как можно раньше. Не стоит спешить покупать и улучшать какой-либо артефакт. Внимательно присмотритесь к врагам и тем, что они делают. Если к примеру вы видите, что игра развивается очень медленно и в команде врага есть герои с хорошей скоростью фарма, то в этом случае возможно стоит задуматься о ранней покупке Hand of Midas. С этим предметом Войд сможет хоть как-то конкурировать с противником по скорости фарма и в дальнейшем этот предмет себя быстро окупит. Продавать Мидас стоит уже в самом конце, когда не останется свободного места. Как минимум мы все время будем получать бонус к скорости атаки, а это важная характеристика для Войда. При игре не лёгкой линии стоит использовать автоатаку только для добивания крипов и ни в коем случае не атаковать просто крипов, чтобы не начать пушить линию. Это Войду точно не нужно. В идеале крипы должны встречаться ближе к союзной башне, чтобы врагу приходилось отходить от своей башни на опасное расстояние. Также такая ситуация на линии в некотором смысле защищает от ганга, так как вам не придется в случае опасности далеко бежать до собственной башни.
Если в самом начале игры мы в основном фармим и в редких случаях можем даже проигнорировать небольшую драку, то ближе к середине игры Войд уже точно должен участвовать практически в любом сражении. На данном этапе игры у вас всегда должен быть с собой свиток телепорта ( Town Portal Scroll), чтобы при необходимости быстро телепортироваться на проблемную линию и помочь своим союзникам. Фарм всё также остается очень важным и им мы будем заниматься всё свободное время. Если вы планируете участвовать в сражении и собираетесь ставить купол, то нужно очень грамотно оценить ситуацию. Купол имеет очень большую перезарядку и просто так раскидываться этой способностью конечно же не стоит. Описать все возможные ситуации очень сложно и понимание того, «когда» и главное «как» использовать купол, придет со временем. С большой вероятностью в своих первых играх сферу вы будете ставить криво и даже вредить своим союзникам. Это нормально, вы ведь учитесь. Самое главное при этом стараться не реагировать на агрессивные высказывания своих союзников и самое главное не обвинять в ответ их. Вообще при игре за Войда нужно стараться быть максимально сдержанными. Дело в том, что Войд достаточно сильно зависит от действий своей команды и в одиночку ему выиграть очень сложно, поэтому не нужно дизморалить своих союзников за то, что кто-то отдал «первую кровь» или плохо стоял на своей линии. Поверьте, своими негативными высказываниями вы делаете только хуже и уверено ведёте свою команду к проигрышу. Еще отдельно хотелось выделить такой момент, как состав команды противника. Внимательно изучите его перед постановкой сферы. Есть различные герои, которые могут защищать своих союзников в сфере или же у врага просто могут быть герои с большим количество контроля и они не дадут вам нормально автоатачить в куполе. В идеале купол должен закрывать всех опасных врагов и за время действия ульта необходимо успевать 1-2 самых опасных врагов. Если вы случайно закрываете в куполе союзников (это будет случаться и полностью этого избежать невозможно), то хотя бы следите за тем, чтобы в купол не попадал союзный керри (если он есть) или какие-то герои с мощными АОЕ умениями. В одиночку, за время действия купола, Войд может успеть 1 (максимум 2) врагов и при условии, что у вас будут хорошие артефакты, поэтому помощь союзников просто необходима.
На более позднем этапе игры Войд выполняет всё те же действия, то есть следует за своей команды, наносит урон сколько может и старается поставить идеальный купол. На данном этапе игры Войд уже просто обязан быть всегда рядом со своей командой, а фарм осуществляется попутно. Даже если купол в перезарядке, всё равно нужны быть рядом. К этому моменту у нас уже будут хорошие артефакты на урон и Войд сможет неплохо дамажить с руки. Конечно первыми в бой вступать не стоит. У нас конечно есть умение , но существует вероятность того, что Войд просто умрет за время действия контроля и не успеет активировать прыжок. Лучше пропустить вперед инициаторов, если они есть или же подгадывать момент, когда враги используют хотя бы часть своих умений контроля. Если игра дошла до позднего этапа игры, то нужно выжимать из Войда максимум и стараться закончить игру как можно скорее. Если мы начнем еще сильнее затягивать матч, то даже у вражеских сапортов начнут появляться всякие «хексы» и вообще враг может начать использовать неудобные нам тактики (например сплитпуш).
Со стороны может показаться, что Войд простой герой, но это не совсем так. Практически каждое умение героя имеет свою какую-то уникальную особенность, которую нужно понимать и уметь использовать. Для начинающего игрока я бы Войда точно не советовал. Даже если вы будете более менее хорошо ставить купол, это еще не обеспечит победу. Ведь вы будете зависеть от действий своих союзников, а например на более низком рейтинге ожидать хорошей командной игры от союзников вообще не стоит. Безусловно Войд сильный и уникальный герой, но он потребует от вас некоторого опыта игры и лучше начать осваивать этого героя после того, как вы поиграете другими керри героями.
Остались вопросы? Спросите в чате
Каждый игрок, изучая способности героев в игре, рано или поздно натыкается на очень интересный пункт в описании «развеивание», но почему-то не все уделяют этому внимание. Развеивание очень интересная и важная механика в Доте и в некоторых случаях вовремя использованный эффект развеивания может моментально перевернуть исход боя. Поэтому давайте более подробно поговорим о развеивании и выделим наиболее важные моменты. В первую очередь нужно понимать то, что развеивание бывает 2 типов: стандартное и сильное. Стандартное развеивание снимает огромное количество бафов, например усиление атаки, бонус скорости, безмолвие и так далее. При этом развеивание одинаково эффективно применять на союзников, чтобы например снять дебафы и на врагов, чтобы лишить их каких-то бафов. Отличительной особенность сильного развеивания является то, что данный тип развеивания позволяет снимать даже такие мощные эффекты, как оглушение. Но не нужно путать оглушение с превращением (hex). Против превращения усиленное развеивание не помогает, но прекрасно справляется стандартное развеивание. Да, сразу это конечно запомнить сложно, но постарайтесь держать это в голове, так как очень часто случаются ситуации, когда игроки совершенно не видят разницы и используют развеивание как попало. Мы не будем разбирать абсолютно все способности героев и то, какие заклинания поддаются эффекту развеивания. Дело в том, что в одном из обновлений разработчики добавили к умениям дополнительный пункт «Можно развеять» и можно сразу же понять, какой эффект окажет развеивание на конкретную способность. Если в этом пункте написано «Можно развеять: Да», то это означает, что способность поддается даже стандартному развеиванию. Если же в пункте указано «Можно развеять: Только сильным очищением», то в этом случае эффект способности может быть убран только сильным развеиванием.
Отдельно хотелось бы поговорить об аурах. Дело в том, что развеивание не поможет против аур. К сожалению ряд игроков совершенно не видит разницу между аурами и обычным действием способностей. Радует то, что аур в Доте не так много, так что первое время можно не забивать себе голову и не запоминать все ауры. Просто помните об этом.
Если вы считаете, что эффект развеивания не такой уж и важный, то в качестве примера можно привести ульт героя , который на некоторое время дает неуязвимость к физическому урону. Очень мощное заклинание, но к примеру может запустить свое торнадо и после приземления враги потеряют неуязвимость. Таких примеров можно привести очень много и конечно о механике развеивания нужно не только знать, но и по возможности использовать свои знания.
Ниже будет представлен небольшой список, в котором вы сможете увидеть способности и предметы, которые оказывают эффект развеивания. Какие-то вещи применяются только на себя, а какие-то можно использовать на союзников.
В первую очередь будут указаны способности и предметы со стандартным развеиванием. Напомню, что стандартное развеивание позволяет снять с цели эффекты усиления, если это враг или развеять негативные эффекты, если это союзник. Положительные эффекты с союзников не спадают, когда вы применяете развеивание, так что не бойтесь помогать союзникам.
Способности:
Предметы:
Если вам сложно запомнить такое количество предметов и заклинаний, то можно хотя бы помнить о том, что вызов иллюзий и активация иммунитета к магии в большинстве случаев имеют эффект развеивания.
Данный тип развеивания в первую очередь интересен тем, что позволяет снять с вашего героя или союзника эффект оглушения. Думаю не стоит говорить о том, как много разнообразных оглушений у различных героев и на сколько важно во время боя вовремя использовать развеивания и снять эффект оглушения.
Способности:
Очищение по сути тоже является развеиванием, но у этого эффекта есть дополнительный эффект. Когда вы используете очищение, то дополнительно замедляете врага, но скорость быстро восстанавливается до нормального состояния.
Помимо способностей, указанных выше, есть еще замечательный артефакт , который в некоторых случаях покупают именно для эффекта развеивания. Эффект очищения есть еще у лесного крипа Сатира-колдуна, но этого монстра очень редко приручают и еще реже пользуются его заклинанием Purge, хотя оно может быть крайне полезным в некоторых ситуациях.
Остались вопросы? Спросите в чате