ворота Dota 2 и лучшие врата в текущем патче Dota 2 7.32

Ворота Dota 2 и лучшие врата в текущем патче Dota 2 7.32 Дота

Против кого не стоит брать.

:Ancient Apparition, Riki, Ursa, Slardar, Silencer, Outworld Devourer, Spirit Breaker, Death Prophet, Troll Warlord, Night Stalker, Clinkz, Beastmaster, Omniknight, Shadow Demon, Luna, Leshrac, Centaur Warrunner, Vengeful Spirit, Visage, Terrorblade, Lycanthrope, Gyrocopter, Enigma, Lion, Morphling, Enchantress, Weaver.

:Riki, Outworld Devourer, Doom Bringer, Naga Siren, Night Stalker, Lion, Slardar, Spirit Breaker, Disruptor, Huskar, Ursa, Templar Assassin, Dragon Knight, Lone Druid, Tiny, Vengeful Spirit, Broodmother, Legion Commander, Omniknight, Lycanthrope, Centaur Warrunner, Terrorblade.

:Earthshaker, Outworld Devourer, Medusa, Phantom Lancer, Sven, Warlock, Axe, Sand King, Kunkka, Meepo, Elder Titan, Timbersaw, Omniknight, Enigma, Jakiro, Ember Spirit, Tidehunter, Dark Seer, Disruptor, Naga Siren, Centaur Warrunner, Brewmaster, Legion Commander, Invoker.

:Slardar, Bounty Hunter, Bloodseeker, Doom Bringer, Lion, Drow Ranger, Riki, Phantom Lancer, Spirit Breaker, Naga Siren, Dragon Knight, Phantom Assassin, Queen of Pain, Templar Assassin, Brewmaster, Bane, Chaos Knight, Broodmother, Vengeful Spirit, Legion Commander, Night Stalker.

:Tiny, Axe, Spectre, Rubick, Pudge, Outworld Destroyer, Centaur Warrunner, Anti-Mage, Mirana, Beastmaster.

:Alchemist, Night Stalker, Shadow Demon, Riki, Blood Seeker, Necrolyte, Lycanthrope, Bounty Hunter, Batrider, Broodmother.

:Doom Bringer, Silencer, Nyx Assassin, Templar Assassin, Bounty Hunter, Queen Of Pain, Sven, Anti-Mage, Disruptor, Death Prophet.

:Shadow Demon, Phantom Lancer, Omniknight, Windrunner, Templar Assassin, Razor, Disruptor, Pugna, Mirana, Riki.

:Ursa, Faceless Void, Ancient Apparition, Slardar, Bane, Huskar, Axe, Shadow Demon, Alchemist, Razor.

:Templar Assassin, Alchemist, Night Stalker, Tiny, Lina, Pudge, Nyx Assassin, Anti-Mage, Ancient Apparition, Kunkka.

:Naga Siren, Night Stalker, Beastmaster, Razor, Bane, Blood Seeker, Viper, Enchantress, Drow Ranger, Templar Assassin.

:Phantom Lancer, Riki, Anti-Mage, Ancient Apparition, Lion, Doom Bringer, Night Stalker, Enchantress, Dark Seer, Spectre, Necrolyte.

:Ursa, Viper, Pudge, Nyx Assassin, Ancient Apparition, Juggernaut, Sniper, Riki, Anti-Mage, Templar Assassin.

:Nyx Assassin, Silencer, Death Prophet, Doom Bringer, Pugna, Night Stalker, Drow Ranger, Lion, Lina, Riki.

:Doom Bringer, Chaos knight, Shadow Demon, Brewmaster, Razor, Tiny, Huskar, Alchemist, Axe, Luna.

:Earthshaker, Sven, Axe, Kunkka, Slardar, Bounty Hunter, Magnus, Jakiro, Dragon Knight, Shadow Demon.

: Slardar, Bloodseeker, Silencer, Axe, Razor, Tiny, Broodmother, Phantom Assassin, Skywrath Mage, Legion Commander, Centaur Warrunner, Lion, Zeus.

:Pudge, Templar Assassin, Tinker, Queen Of Pain, Huskar, Sniper, Ursa, Invoker, Axe, Slardar.

:Anti-Mage, Invoker, Lifestealer, Lion, Silencer, Huskar, Nyx Assassin, Razor, Phantom Lancer.

:Blood Seeker, Slardar, Troll Warlord, Bounty Hunter, Tiny, Bane, Lina, Lion, Medusa, Sniper.

:Pudge, Drow Ranger, Puck, Lina, Bounty Hunter, Ogre Magi, Juggernaut, Spectre, Vengeful Spirit, Anti-Mage.

:Lifestealer, Lion, Broodmother, Axe, Anti-Mage, Ancient Apparition, Sniper, Lone Druid, Morphling.

:Anti-Mage, Blood Seeker, Silencer, Doom Bringer, Night Stalker, Keeper of the Light, Drow Ranger, Puck, Venomancer, Riki.

:Faceless Void, Lifestealer, Storm Spirit, Anti-Mage, Lion, Razor, Drow Ranger, Clinkz, Brewmaster, Gyrocopter.

:Huskar, Tinker, Silencer, Leshrac, Alchemist, Batrider, Viper, Pudge, Dark Seer, Venomancer, Anti-Mage, Axe, Queen Of Pain.

:Anti-Mage, Doom Bringer, Templar Assassin, Morphling, Spirit Breaker, Nyx Assassin, Puck, Pudge, Alchemist, Wisp.

:Crystal Maiden, Bane, Tiny, Faceless Void, Alchemist, Axe, Dark Seer, Ancient Apparition, Nyx Assassin, Phantom Lancer.

:Viper, Drow Ranger, Shadow Shaman, Windrunner, Crystal Maiden, Bane, Templar Assassin, Storm Spirit, Rubick, Chaos knight.

:Lycanthrope, Lifestealer, Alchemist, Night Stalker, Silencer, Shadow Shaman, Outworld Destroyer, Phantom Lancer, Shadow Demon, Queen Of Pain.

:Slardar, Doom Bringer, Blood Seeker, Naga Siren, Anti-Mage, Bounty Hunter, Lina, Death Prophet, Riki, Faceless Void.

:Queen Of Pain, Shadow Demon, Blood Seeker, Alchemist, Lina, Dark Seer, Axe, Bane, Lion, Ursa.

:Silencer, Ursa, Riki, Clinkz, Juggernaut, Doom Bringer, Bloodseeker, Huskar, Faceless Void, Lifestealer, Slardar, Viper, Phantom Assassin, Weaver, Omniknight, Legion Commander, Sven, Phoenix, Alchemist, Skywrath Mage.

:Doom Bringer, Drow Ranger, Shadow Demon, Lifestealer, Lion, Omniknight, Silencer, Alchemist, Blood Seeker, Riki.

Я понимаю, что это не все контр-пики, и не все carry-герои. Выбранных мною героев, я чаще всего вижу на просторах пабликов/рейтинговых игр, поэтому мой выбор пал на них.

Ворота Dota 2 и лучшие врата в текущем патче Dota 2 7.32

Керри герой является неотъемлемой частью любой команды в Dota 2, так как именно этот тип героя является ключевой фигурой во время крупных командных сражений и именно керри герой чаще всего вносит основной урон и быстро убивает врагов. К сожалению начинающие игроки не всегда верно понимают то, как играть за керри и что вообще от него требуется. Из-за за этого в пабах на низком рейтинге можно встретить команды состоящие из одних керри. Само собой чаще всего такие составы быстро проигрывают, не успев понять, что же пошло не так.

Во первых, стоит напомни, кто вообще такие керри герои. К керри (или дамагерам) относятся герои, которые в начале активно фармят и покупают мощные артефакты, а затем уже в полной мере участвуют в командных сражениях и вносят основной урон, определяя исход боя. Пример керри, являются такие герои как:

Учитывая очень большую зависимость от фарма, в первую очередь стоит начинать построение линий с того, куда пойдет керри герой и сможет ли он получить достаточный фарм в начале игры.

Отдельно хотелось бы отметить то, что помимо классических керри есть еще и полукерри герои. Разница между ними в том, что как правило обычному керри нужна поддержка со стороны своих союзников в начале игры на линии, в то время как полукерри может например пойти на центральную линию и вполне себе нормально играть в соло. Таким образом стиль игры керри героя во многом зависит от того, какого именно героя вы выбрали. В статье мы постараемся осветить основные моменты, но у многих героев есть свои нюансы, которые само собой стоит учитывать.

Игра за керри, особенно агрессивная игра, всегда идет бок о бок с большим риском. Дело в том, что большая часть артефактов покупается на урон и лишь часть на выживаемость. Таким образом во время сражения керри всегда находится в большой опасности и в случае ошибки может очень быстро умереть. Также стоит понимать, что жизнь керри зависит не только от самого игрока, но и от союзников, особенно сапортов, которые должны стремится защищать своего основного дамагера. Не стоит стремится убивать вражеских героев в первые минуты игры, слишком сильно рискуя или теряя в фарме. Более чем достаточно в первую половину игры просто не умирать и фармить лучше своих врагов. Для большинства керри героев это является приоритетной задачей на первую половину игры. Само собой, если к примеру ваши союзники на линии удачно начинают бой, то керри обязательно должен помогать, так как именно этот герой способен нанести много урона и обеспечить убийство для себя и своих союзников. Обязательно стоит следить за всей картой и постоянно поглядывать на мини карту. Даже если вы просто стоите на линии и фармите, вы всегда должны быть в курсе, что происходит на других линиях и не ждать, что вам об этом сообщат ваши союзники. Не стесняйтесь покупать Town Portal Scroll. С помощью телепорта можно не только спасти себе жизнь, но и быстро телепортироваться на одну из линий и поучаствовать в выгодном для вас сражении.

Играя за керри нужно помнить о важных ключевых моментах. Во первых, нужно научится следить за циклом дня и ночи. Дело в том, что ночью герои обладают обзором, примерно в два раза хуже чем днем. Таким образом вам будет сложнее вовремя заметить вражеских героев, которые нападают неожиданно из леса. Наиболее опасной является первая ночь, которая наступает на 4 минуте. Это наиболее благоприятное время для ганга. Чаще всего в этот период герои имеют 3 уровень, а значит могут использовать свои основные умения. Если вы играете на линии вместе с сапоратми, то желательно чтобы они начали контролировать ближайший лес и расставили варды, чтобы вовремя заметить приближение врага и не допустить вашей смерти. Будет очень здорово, если вы научитесь каждые 1-2 минуты обращать на центральную линию и следить за тем, когда вражеский герой уходит за руной и какую именно руну он подбирает. Дело в том, что руна (невидимость, скорость атаки, двойной урон) может дать очень хорошее преимущество и ганг с использованием руны может быть очень эффективным. Таким образом, если вы видите, что враг ушел за руной и не вернулся обратно на линию, то очень вероятно, что он направился на линию и может убить вас или ваших союзников. Именно хороший контроль карты позволяет избежать большую часть гангов и сохранить вам жизнь.

Ранее мы говорили, что керри очень зависит от фарма и наилучший фарм герой может получать на линии, добивая крипов. Таким образом, если вы хотите научится хорошо играть за керри, нужно уметь эффективно добивать крипов. Если к примеру вы стоите на легкой линии и можете спокойно добивать всех крипов, то к 10 минуте у вас должно быть около 80 добитых крипов. Каждые 30 секунд выбегает пачка из 4 крипов и в минуты вы должны добивать 8 крипов. Также не стоит забывать и о осадных крипах (катапультах). Добивать их конечно не всегда просто, но за них вы получаете самое большое количество золота и нужно стараться их не пропускать. Само собой добить 80 крипов к 10 минуте это идеальный вариант, который доступен лишь в редких случаях. Дело в том, что вам иногда приходится нападать на врага или отходить куда в сторону и тем самым пропускать крипов, но о фарме вы должны думать постоянно. Если вы не добиваете крипов, значит вы делаете что то, что приносит золото. Если вы играете на линии втроем против 2 или 3 врагов, то хорошим показателем будет 4-5 добитых крипа в минуту. Если же вы стоите в явном меньшинстве и ситуация на линии очень сложная, то неплохим показателем будет 2-3 крипа в минуту и обязательно отсутствие смертей. Говоря о фарме, стоит отметить то, что если вы недополучаете фарм в начале игры, это вовсе не означает, что игра проиграна. Есть огромное количество героев, которым очень тяжело фармить в начале, но который в будущем заметно ускоряются и могут зарабатывать огромное количество золота в минуту за счет например быстрого убийства крипов на линии и чистки леса.

Легкая линия является наиболее безопасным положением для керри для начала игры, так как на этой вас будет сложнее загангать и убить. К тому же ваши сапорты на линии могут делать очень хорошие отводы и тем самым крипы будут сражаться ближе к вашей башне, что также уменьшает вероятность ганга и смерти. Таким образом именно легкая линия является наиболее оптимальным местом для керри.

Defensive Trilane (Трипла)

Чаще всего на легкой линии керри герой стоит вместе с двумя союзниками, так как именно такая тактика дает наиболее выгодное положение. Если против вас стоит один враг, то керри может спокойно фармить, добивая каждого крипа. При этом один союзник остается на линии, защищает керии и всячески харасит врага, а второй керри как правило находится в ближайшем лесу и занимается отводами, ну и фармит. Главное, на чем должен сосредоточиться керри, это просто фарм. Если союзники организовывают атаку, то обязательно нужно им помогать и добиваться гибели врага, но слишком рисковать не нужно и уж точно не лезть под башню. Желательно участвовать в атаке таким образом, чтобы не страдать в фарме, то есть не пропускать крипов. Другими словами нужно точно видеть, когда ваши союзники просто харасят врага или же идут в решительную атаку, с целью убить противника.

Говоря о фарме, стоит понимать, что нужно не просто стоять и автоатачить крипов. Нужно контролировать линию. То есть вы добиваете, и своих, и чужих крипов таким образом, чтобы они встречались ближе к вашей башне. Иногда например можно чуть больше атаковать вражеских крипов, а иногда начинать чуть раньше добивать своих. Также стоит обращаться внимание на то, когда ваши сапорты делают отводы, так как в этом случае по линии будет бежать меньше союзных крипов и возможно вам придется добивать вражеских крипов под своей башней. Само собой под башней добивать крипов сложнее, так как нужно правильно высчитывать урон и вовремя добивать крипов. Чтобы таких ситуаций было меньше, нужно просто заранее видеть отводы и например начинать более активно атаковать вражеских крипов, пока на линии еще остались союзные крипы. Правильный контроль положения крипов на линии дает огромное преимущество. Дело в том, что на боковой линии нужно достаточно далеко бежать до башни, а на легкой линии есть огромное количество возможностей обойти противника со спины. Таким образом, если враг отдаляется от своей башни, то автоматически подставляет себя, то есть ваши союзники могут зайти с тыла и начать атаку. Если все делать правильно, то можно лишить врага не только золота, но и опыта, ради которого он возможно и стоит на сложной линии.

Контролировать движением крипов можно еще с помощью блокировки движения крипов. То есть даже когда идет самая первая волна крипов, вы можете бежать перед ними и снижать их скорость движения, так как они будут спотыкаться о вас. Делать это очень не просто и потребуется некоторая практика, но делать это лучше при каждой удобной возможности. Даже если вы начинаете блочить крипов и один из них проскакивает и обгоняет вас, то это не страшно. Нужно продолжат ьи дальше блочить крипов. Дело в том, что одинокий крип очень быстро умрет от толпы крипов врага и они быстро продолжат свое движение. Блочить крипов нужно все по той же причине, чтобы крипы встречались ближе к вашей башне и у вас было небольшое преимущество. Объяснить на словах принцип блокирования крипов достаточно сложно. Если в двух словах, то вам необходимо бежать перед крипами и в тот момент когда они будут пытаться вас обогнать (крипы имеют хорошую скорость передвижения), то нужно просто немного менять направление движения, то есть бежать как бы из стороны в сторону и смотреть с какой стороны пытаются обогнать вас крипы. Для тренировки можно просто создать игру без людей и ботов и просто побегать по одной линии с волнами крипов и научится блочить крипов. Кому то может показаться, что это пустая трата времени, но на самом деле именно из вот таких вот мелочей и получается так, что вроде бы при одинаковом закупе и равном положении и у вас появляется преимущество.

Если ваши союзники не делают отводы, а например активно пытаются убить врага, то и в этом случае можно вполне себе спокойно контролировать линию. Добивать союзных крипов можно начинать с 50% здоровья. То есть вы можете начинать атаковать своих крипов гораздо раньше, а вражеских крипов лишь добивать ради золота. Таким образом вражеские крипы будут справляться с вашими быстрее и вы снова сможете сдвинуть место встречи крипов ближе к своей башне и снова враг окажется в невыгодном положении.

Отдельно хотелось бы коснуться темы добивания крипов под собственной башней. Такая ситуация может возникнуть в том случае, если ваши сапорты делают хорошие отводы и ни один союзный крип не добегает до башни. Таким образом вам нужно принять решение, что вы будете делать. Во первых, можно принять урон вражеских крипов на себя и убить их всех рядом с башней, но не допускать атак самой башни. Плюс в том, что вы добьете всех крипов, ну а минус в том, что вы точно потеряете часть здоровья. Во вторых, вы можете отбежать к собственной башне и возможно пропустить нескольких крипов, так как их убьет башня. Проблема добивания крипов под башней в том, что защитное сооружение наносит очень большой урон и атакует достаточно быстро. Таким образом у крипа может остаться столько здоровья, что вашей атаки не хватит его добить и следующем же выстрелов башня убьет крипа.Научится добивать крипов под башней это очень важный навык, который пригодится вам во все времена и при игре за все типы героев. Для начала сразу стоит оговорится, что мы будем иметь ввиду ситуацию, когда вы стоите под башней и кроме вражеских крипов никого нету, то есть их атакуют только вы и союзная башня. общее правило, которое вы должны помнить это то, что на убийство крипа ближнего боя потребуется 5 выстрелов башни и удар героя, а для убийства крипа мага (с дальней атакой) потребуется два выстрела башни и 2 удара героя. Таким образом находясь под башней не нужно стоять и атаковать крипов. Можно просто бешать вокруг башни и делать решающий удар после 5-ого выстрела башни, чтобы добить крипа с ближней атакой или же можно заранее сделать один удар по крипу с атакой дальнего боя, чтобы потом не было проблем. Говоря о крипах дальнего боя также стоит понимать, что герой скорее всего не успеет сделать 2 своих атаки между выстрелами башни. Таким образом вы допустим делаете один удар, затем ждете два выстрела башни и затем уже добиваете крипа. Обязательно стоит учитывать атаку героя и если она становится в районе 80-90, то на убийство крипа с дальней атакой, также будет достаточно всего лишь одного удара героя.

Если вы остались на линии в одиночку и вражеский герой не просто находится рядом, а пытается сломать вашу башни с поддержкой крипов, то в этом случае хорошим вариантом будет атаковать вражеского героя и после того, как крипы кинуться на вас, просто начать бегать вокруг башни и делать лишь решающие добивающие удары. Таким образом враг не сможет атаковать башня, так как она тут же начнет атаковать его в ответ. То есть вы и крипов сможете спокойно убивать и башня не получать лишнего урона.

Если дела на линии складываются таким образом, что ваши крипы начинают пушить линию и в конечном итоге оказываются рядом с вражеской башней, то в этот момент нужно как следует следить за картой. Если допустим вы не видите на карте часть врагов и например ваши сапорты находятся слишком далеко, то лучше отступить назад и даже пожертвовать фармом чем подставлять себя. Умирать на линии ни в коем случае нельзя. Если данная ситуация затягивается, то есть по каким то причинам крипы постоянно находятся около вражеской башни, то можно даже немного пофармить в лесу, пока не появится возможность восстановить расположение крипов на линии. Фарм это конечно очень важно, но лишний раз рисковать не стоит. Также важно постоянно следить за тем, где находятся ваши сапорты. Допустим они сначала могут стоять рядом и охранять вас, но видя что вы справляетесь, они могут уйти в лес или отправится в ганг на другую линию. Если сапортов рядом нет, то и играть само собой надо более осторожно. Другими словами не увлекайтесь фармом, а следите за всем что происходит на карте, а не только за здоровьем крипов.

Solo Safe Lane (Легкая линия соло)

Керри герой может неплохо стоять на легкой линии в соло. Тут сразу же стоит отметить то, что в соло можно стоять только против одного врага и для данной ситуации подойдет далеко не каждый керри герой. Фактически можно брать керри героя на соло линию только в том случае, если вы уверены что сможете спокойно стоять на линии и фармить. Брать героев, слабых на начальном этапе игры не стоит, так как вы можете сильно замедлить свое развитие из-за недостатка фарма и в дальнейшем догнать врага по фарму будет тяжело. В остальном же тактика игры в соло на легкой линий ничем не отличается от тактики игры с союзниками. То есть вы точно также активно фармите и правильно управляете линией. Основное различие в том, что у вас не будет союзников, которые будут харасить врага, а значит противник будет постоянно находится рядом с вами и вы будете постоянно конкурировать с ним в фарме. Само собой в конечном итоге вы нафармите меньше золота, чем если бы вы стояли с союзниками (не во всех случаях). Преимущество такого построения линии в том, что вы сможете получать гораздо больше опыта (не нужно делить его с союзниками) и ваши два сапорта могут например пойти на сложную линию или начать активно роумить по карте и искать возможности для ганга.

Очень важно научится добивать не только чужих крипов, но и своих. Дело в том, что враг будет пытаться также как и фармить. Добивая своих крипов, вы не только оттягиваете крипов ближе к своей башне, но и лишаете врага фарма. Таким образом он не сможет быстро купить какие то ключевые артефакты и вы будете иметь преимущество.

Иногда ситуация будет складываться таким образом, что крипы будут стоять в неудобном положении и враг не дает вам спокойно подойти к ним. В этом случае можно атаковать врага (правой кнопкой мыши), что крипы бросились на вас. Далее необходимо просто отбежать назад и дождаться (можно не дожидаться) когда крипы переагрятся на ваших крипов. Таким образом вы в некотором смысле создаете хаос на поле боя и воспользовавшись этой ситуацией можно добивать крипов ближе к своей башне и регулировать движение крипов.

Если выше описанный способ не помогает вам приблизить крипов к союзной башне, то можно просто дождаться следующей пачки крипов и сделать отвод в лес. При этом вы можете даже не стоять вместе с крипами в лесу, а просто сразу же отправится к башне и ждать там приближения вражеских крипов. Даже если враг пойдет в лес, то он потеряет много времени и для него такие похождения будут очень рискованными.

Находясь на линии в соло в первую очередь стоит хорошенько изучить своего врага. Если например вы видите, что враг явно вас сильнее, то в этом случае лучше выбрать более оборонительную тактику и подходить к крипам лишь для того, чтобы добить их. Также важно смотреть на то, что враг купил при стартовом закупе. Если допустим у него совсем мало регена (например только Tango), то есть смысл играть чуть агрессивнее. Таким образом вы можете даже пропустить нескольких крипов, но выиграете линию в долгосрочной перспективе. Если же враг закупился более менее нормально и на ваш харас ему наплевать, тов этом случае само собой лучше сосредоточится на фарме и стараться добить столько крипов, сколько возможно.

Сложная линия является не самым распространенным местом для начальной игры керри, но все же этот вариант возможен и даже может быть очень эффективным. Основной минус ложной линии в том, что здесь герой очень сильно подвержен гангу и враги могут делать отводы, вынуждая вас отходить чуть дальше от своей башни. Сразу стоит отметить то, что на сложную линию подойдет далеко не каждый керри герой, в отличие от легкой линии. В основном на сложную берется керри герой с хорошим потенциалом для убийств на раннем этапе игры. Также с керри на линию идут еще 2 сапорта и создается своего рода агрессивная наступательная линия. При этом на легкой линии остается один герой, который может более менее безопасно фармить. Создается такая ситуация для того, что не только создать свободную линию, но еще и для того, чтобы эффективно противостоять вражеской трипле и не давать вражескому керри герою нормально фармить.

Стоит понимать, что на сложной линии вы не сможете также эффективно фармить как например на легкой линии. Дело в том, что против вас будут стоять три противника и играть придется более осторожно. При этом нужно постоянно выискивать момента для удачной атаки. Чаще всего акцент делается на то, чтобы максимально замедлить развитие вражеского керри героя.

Обязательно нужно подбирать состав вашей триплы таким образом, чтобы ваш потенциал для убийства был выше и враги боялись подходить слишком близко. Примером агрессивной триплы могут быть следующие составы: Chaos Knight + Io + Enchantress или Razor + Io + Crystal Maiden. Таким образом вы сможете постоянно находится рядом с крипами и эффективно управлять линией. Также очень важно чтобы ваши сапорты обязательно добивали своих крипов, причем начинали это делать как можно раньше. Делается это для того, чтобы крипы встречались ближе к вашей башне и у вас была возможность эффективно преследовать врага в случае атаки.

Если вы видите, что ваши крипы начинают пушить линию, а вам это сейчас не надо, то можно начать автоатачить вражеских крипов и добиться того, чтобы ваши крипы быстро дошли до башни. Таким образом вражеская башня быстро убьет ваших крипов и следующая волна крипов уже встретится примерно на середине и вы уже сможете тянуть линию ближе к своей башне. Если вы играете за темную светлую(Radiant), то ваши сапорты могут также делать отвод крипов, используя большой лагерь нейтралов рядом в лесу. Для этого достаточно лишь сломать парочку деревьев и вовремя атаковать нейтралов.

Не забывайте о том, что вы керри и вы не должны умирать. То есть нужно постоянно следить за действиями своих союзников и если например они делают отвод, то в этот момент стоит играть более оборонительно и не рисковать. Даже небольшая ошибка может стоить вам жизни, так как вы стоите против трех врагов. Также не стоит забывать о том, что выбранный вами состав имеет хороший потенциал для убийства и если ваши союзники начинают бой, то обязательно нужно им помогать, забыв о всяком там фарме. Конечно будет здорово, если вы убьете вражеского керри, но чаще всего атаки организовываются на слабеньких сапортов. Таким образом ваша задача атаковать того врага, которого фокусят ваши сапорты и при этом следить за тем, чтобы не убили вас. Если к примеру вы убиваете вражеского сапорта, но сами при этом умираете от рук вражеского керри, то это не является равнозначным разменом. Враг в этом случае получает явное преимущество.

Керри герой может вполне себе нормально стоять на линии всего с одним союзником, причем этом может, и легкая линия, и сложная, и даже центр (крайне редко). Такое построение линии является очень популярным в пабах и в низкорейтинговых играх. Само собой это вовсе не означает, что стоять на линии с одним союзником плохо. В целом игра на линии не будет сильно отличаться от триплы. Играя за керри, вам нужно также максимально хорошо фармить, следить за движением крипов на линии и избегать смерти. Вариантов для даблы может быть огромное количество. Главное, что вы должны помнить это то, что вместе с керри обязательно идет сапорт. Например в даблу могут пойти такие связки героев как: Lifestealer + Skywrath Mage, Luna + Dazzle или Mirana + Bane.

Обязательно стоит то, какие герои стоят против вас на линии. Если против вас стоит трипла или два героя, но которые находятся в более выгодном положении, то само собой играть лучше в обороне и стараться не рисковать. Если же вы играете против 2 или даже 1 героя и при этом у вас хорошее комбо героев, то можно начать играть более агрессивно и всячески мешать врагу нормально фармить.

То, как должен действовать керри герой в середине и конце игры зависит от множества вещей: как вы отыграли начало игры, каков состав вашей команды, что делают враги и так далее. Однако есть вещи, которые остаются неизменными, а именно фарм и получение опыта. Даже в середине и в конце игры керри герой продолжает активно фармить для того, чтобы полностью заполнить свой инвентарь дорогими артефактами и меть преимущество в командных сражениях. Причем на этом этапе игры вам придется постоянно сталкиваться с очень важным выбором, а именно участвовать в бою или продолжать фарм. Именно правильное понимание того, когда выгодно драться, а когда все же стоит продолжить фарм, во многом определяется исход не только какого то конкретного боя, но и всего матча в целом. Конечно фарм в большинстве случаев является более безопасным занятием, но рано или поздно вам все равно придется участвовать в боях и вот тут главное сильно не затянуть с фармом и не вступать в бои слишком рано, без нормальных артефактов на урон. В данном случае очень сложно сказать точно когда следует вступать в бой. Вам просто необходимо постоянно следить за своей командой и если например вы видите, что враг начал активно пушить линии и ваши союзники явно не справляются, то конечно же надо идти им на помощь, а не ссылаться на то, что вы еще не готовы к бою. Да, вы конечно потом купите хорошие артефакты, но вашей команде это уже будет не нужно, так как враги уже во всю ломают последнее строение.

В выборе фармить или драться также стоит учитывать различные тайминги и учитывать различие героев. Если вы видите, что в данный момент вы явно сильнее врага, то нужно пользоваться этим и навязывать драку, а не просто фармить. Для примера давайте представим, что вы играете Riki, а вражеским керри является Spectre. В данном случае слишком затягивать с фармом будет крайне плохо. Дело в том, что Spectre будет сильнее Рики на более позднем этапе игры и нужно обязательно пользоваться тем, что у Рики есть преимущество в первой половине игры. К тому же враг не может хорошо фармить в начале игры и этим также стоит воспользоваться. Если вы будете играть пассивно, то противник просто купит парочку артефактов и его скорость фарма значительно вырастет и в конечном итоге вы будете уступать врагу в командных сражениях. Также стоит учитывать и различные тайминги связанные с покупкой ключевых артефактов. Для примера давайте возьмем героя Clinkz. Для Боника часто используется артефакт Orchid Malevolence, который при своевременной покупке дает очень хорошее преимущество, так как у вас появляется возможность осуществлять очень эффективные ганги. Если к примеру после покупки Орчида вы продолжаете просто фармить, а не нападать на врагов, тов конечном итоге и вражеской команды появятся артефакты на выживаемость и быстро убить уже никого не получится. Также отдельно стоит отметить артефакт Black King Bar, который часто становится своего рода сигналом того, что вам нужно активно участвовать в боях. Наличие иммунитет к магии значительно повышает выживаемость героя и вам уже не будут быстро убить или контролить во время командных сражений. Таким образом, если у вас появляется БКБ раньше чем у вражеского керри (если он ему вообще нужен), то у вас есть своего рода время на то, чтобы быть более эффективным героев в командных сражениях.

Бывают ситуации когда начало игры прошло не очень хорошо и команда противника начала явно доминировать на карте. Чаще всего игроки принимают решение стараться меньше умирать и начинают играть более оборонительно. С одной стороны это кажется логично, но практике в большинстве случаев это приводит к тому, что вы в итоге все равно проигрываете. Дело в том, что враг, получив начальное преимущество, начинаете контролировать карту. При этом например вражеский керри может спокойно фармить линии и лес, так как они находятся под контролем команды врага. Вам же приходится выискивать возможности для фарма и по факту с каждой минутой разрыв в фарме лишь увеличивается и враг даже не убивая вас получает преимущество. В такой ситуации лучше всего постараться пересмотреть свою тактику и например собраться со своей командой и выиграть несколько боев. В этом случае у вас появляется возможность резко изменить исход боя, а не просто отсрочить свой проигрыш. К примеру вы можете со соей командой использовать Smoke of Deceit и попытаться на врага в тот момент, когда он меньше всего этого ждет. Чаще всего противник просто не ожидает, что вы будете нападать. К тому же получив преимущество, не редко враг начинает разбредаться по карте с целью ганга, сплит пуша или фарма. Этим моментом также можно воспользоваться, чтобы выловить какого нибудь одиночного врага и убить его в численном преимуществе.

Соответственно бывает и обратная ситуация, когда ваша команда очень хорошо играла в начале игры и явно завоевала преимущество. Если вы видите, что команда противника специально не оттягивает игру из-за того, что она специализирована на более позднюю игру, то в этом случае лучше играть более спокойно и просто наращивать свое преимущество. Рисковать в данном случае нет никакого смысла. Участвовать в боях также стоит только в том случае, если это действительно выгодно для вас. Достаточно просто фармить лучше чем враг и ждать, когда у вас и ваших союзников появятся хорошие артефакты для командных сражений (например БКБ). Если вы видите, что предстоящий бой будет в вашу пользу, то конечно же участвуете в нем и сразу после успеха спокойно ломаете строения врага.

Существует огромное количество специфических ситуаций, которые сильно влияют на выбор: участвовать в бою или продолжить фарм. Если например вы видите, что команда противника идет на вашу башню и ваши союзники уже собрались для защиты, то нужно оценить ситуацию и решить сможете вы защитить башню или нет. Если шансы на успех хорошие, то само собой лучше отправится на защиту и не дать врагу разрушить башню и тем самым получить преимущество по золоту. Еще одним интересным примером может быть ситуация, когда команды противника неожиданно нападает на ваших союзников и вы уже явно не успеваете к началу боя. В этом случае также стоит быстро оценить ситуацию и решить сможете ли вы существенно повлиять на бой, придя значительно позже или же лучше например начать сплит пушить одну из линий врага и тем самым хотя бы забрать 1-2 башни врага. Обязательно при этом стоит учитывать состав врага и состав своей команды. Если к примеру команда противника спокойно идет в пуш, а у вас есть хорошие антипушеры (Windranger, Keeper of the Light или Magnus), то возможно в этом случае можно не спешить на защиту своей башни, а опять же начать сплит пушить одну из линий врага. Само собой нужно понимать, что далеко не каждый керри герой может быть эффективным сплитпушером.

Самое главное, что вы должны помнить это то, что вы основной дамагер команды и чаще всего именно от вас будет зависеть исход серьезного боя. По этому конечно же чаще всего выбор стоит делать в пользу своей команды, а не в пользу фарма.

В отличие от фарма в начале игры, когда вы стояли на лини и просто добивали крипов, в середине и конце игры фарм несколько отличается. В этот период обычно керри герои уже начинаю активно использовать свои автоатаки и умения, для того, чтобы быстро убивать крипов на линии, а затем переключаться на нейтральных крипов в лесу. Таким способом можно значительно увеличить скорость фарма. При этом стоит учитывать то, что в команде противника обязательно будет несколько героев, которые будут представлять для вас особую опасность. Таким образом, когда вы активно фармите линию и лес, нужно обязательно следить за передвижением этих героев и в принципе держаться поближе к своим союзникам. Всегда есть вероятность, что вас видят враги за счет вардов и уже планирует нападение на вас.

Напоследок хотелось бы поговорить о командных сражениях. Керри является основным источником урона команды и по сути может практически в одиночку убить всех врагов. Одновременно с этим стоит учитывать то, что команда противника обязательно будет искать возможность в первую очередь убить именно вас и по факту вы является приоритетной целью. Как правило керри имеет хороший урон, но сильно страдает от недостатка живучести. Таким образом даже малейшая ошибка в позиционировании может привести к тому, что вы получите контроль от команды противника и быстро умрете под действием какого нибудь оглушения. Поведение керри во время боя во многом определяется тем, какой у вас герой. Например у вас может быть герой ближнего боя, который занимает положение на передовой (Sven или (Ursa). Если же у вас герой дальнего боя (Sniper или (Clinkz), то лучше всего держаться за спинами своих товарищей и наносить урон с расстояния.

Во время сражения керри герой должен постоянно наносить урон и минимум тратить время на передвижения. Таким образом у керри героя не всегда есть возможность выбора цели, он просто атакует цель, которая находится ближе к нему. Само собой есть приоритетные цели: вражеский керри, вражеские сапорты, герои с небольшим запасом здоровья. К примеру если ближе всего к вам стоит вражеский танк-инициатор, то можно его проигнорировать и сфокусировать на менее защищенных врагах. Самое главное не фокусироваться долго на одной цели, если она начинает от вас убегать или использовать какие то умения побега. Если вы не успели убить врага за время контроля и он убежал, то точно не нужно его преследовать (бывают исключения), а лучше моментально переключится на другую цель и начать быстро ее убивать. Обязательно во время боя нужно правильно выбирать позицию, особенно если вы герой дальнего боя. Бывают ситуации, когда вроде бы все складывается хорошо и вы увлекаетесь боем. В этот момент у врагов просто откатываются умения контроля и они фокусируются на вас. Другими словами вы всегда должны учитывать то, что вас могут очень быстро убить и нужно следить за умениями врага и как противники ведут себя на поле боя.

Для большинства керри героев покупается артефакт Black King Bar, так как этот предмет значительно повышает выживаемость героя в бою. Идеальным временем использования БКБ является момент, когда в вас уже летят какие то умения контроля или вот вот враг попытается вас законтролить. Само собой ждать не всегда возможно, так как есть умения контроля, которые срабатывают мгновенно и вы просто не успеете прожать БКБ. Таким образом иногда проще использовать БКБ в начале боя. Главное не прожать его слишком рано. Если вы допустим активируете БКБ, а затем броситесь в атаку, то враг может просто отступить назад, подождать немного и вернуться в бой, когда вы потеряете свой иммунитет к магии. Еще один момент, который стоит обязательно указать это то, что есть целый ряд умений, которые пробивают БКБ. То есть враг может просто выждать момент когда вы активируете БКБ и тут же вас законтролит. Обязательно следите за такими умениями и ждите когда враг применит их на ваших союзников.

В заключении несколько слов стоит сказать о «выкупе». Выкупаться стоит только в том случае, если вы уверены, что сможете быстро вернуться в бой и действительно повлиять на исход сражения. Нет никакого смысла тратить деньги на выкуп и бежать например на линию фармить. Дело в том, что сразу после выкупа ваш герой получает дебаф, под действием которого вы не получаете золото. Обычно выкуп используется после середины игры и чаще даже в самом конце, когда от исхода боя зависит результат всего матча. Если сражение происходит не рядом с вашей базой, то можно быстро вернутся в бой, используя Town Portal Scroll или например продав что нибудь и быстро купив Boots of Travel. Помните, что если вы умрете второй раз, то есть сразу после выкупа, то время возрождения будет значительно больше. То есть если вы выкупаетесь, то это должно принести результат.

Подавляющее большинство начинающих игроков выбирают именно керри героев, считая, что они будут нагибать и тащить игру. Но на самом деле игра за керри героя довольно таки скучная, так как большую часть времени вы просто фармите и лишь иногда участвуете в боях. Особенно скучна первая половина игры. В середине и конце игры само собой на карте происходит много сражений, исход которых зависит от вас, но до этого еще надо дожить.

Остались вопросы? Спросите в чате

Прошло два с половиной месяца с момента выхода патча 7.32 для Dota 2, и к настоящему времени сообщество Dota 2 уже привыкло к нему. Патч принес с собой множество изменений, которые не очень сильно, но переработали мету. После более чем двух месяцев игры и просмотра TI11, мы увидели сильных героев этой меты, и готовы о них вам рассказать. О мидерах мы вам рассказали в предыдущем материале, здесь же разберем керри героев.

Slark (Винрейт

Slark сейчас самый популярный керри в ММ. Это очень странная мета, где есть большая вероятность того, что практически каждая вторая игра будет затянута в лейт-гейм, из-за изменений в патче 7.32 для Dota 2. Однако никто также не застрахован от того, что ваш матч может закончится гораздо быстрее. Поскольку после каждой T1 башни больше нет глифа, команда, которая захватила преимущество и разносит в ранних тимфайтах соперника, может очень быстро взять под контроль строения T2 и таким образом не только отзонить противника на свой ХГ, но и полностью завладеть картой. В этом аспекте — Slark идеален, мобильнее и смертоноснее, чем другие керри.

Slark также является сильным противником мета-героев, таких как Batrider или Pudge, что всегда является хорошей причиной для выбора героя. У него сильный шард Aghanim’s Shard, и он достаточно гибок в плане билдов. Однако запомните ключевую штуку: НИКОГДА НЕ ПОКУПАЙТЕ НА НЕГО МИДАС! Это сводит на нет весь ранний потенциал этого героя. Игроки, которые за последнюю неделю покупали этот предмет, имели менее 40% винрейта на Slark. Имейте это в виду!

Drow Ranger (Винрейт

Drow Ranger получила бафф в патче 7.32, но это не слишком сильно повлияло на то, что ее чаще стали пикать, ровно как и на ее винрейт. В связи с этим, она получила дополнительные усиления в патчах 7.32b и 7.32c. Совокупность всех баффов сделало Траксу сильным керри в текущей мете. Дополнительный урон от Frost Arrows и Multishot не только улучшили ее ластхит-потенциал, но и сделали ее силой, с которой приходится считаться на стадии лейнинга.

Маленькая вишенка на торте — это бафф Dragon Lance в патче 7.32, который увеличил дополнительный радиус действия, который он дает героям дальнего боя, со 140 до 150. Dragon Lance — это предмет, который игрок на Drow Ranger покупает чуть ли не в 99% случаев, а значит он также делает ее сильнее.

Ursa (Винрейт

Урса, как и Сларк, — один из тех героев, которые могут навязывать файт в самом начале игры. Он также отлично контрит мета-героев, таких как Pudge и Lifestealer, которые банально не могут его перебить 1 на 1. При наличии у него Diffusal Blade, он также может стать кошмаром для Morphling или Leshrac. И это одна из замечательных особенностей Урсы — у него есть два сильных билда, на которые он может пойти в зависимости от игры. Сборка на ранние файты — это сборка с Diffusal, но если есть намек на то, что игра может затянуться, Урса должна мгновенно покупать БФ (Battlefury).

Как и раньше, Урса — лучший керри в борьбе с Рошаном, и, имея одно из самых сильных улучшений от Аганим шарда в игре. В связи с этим, убийство второго Рошана на где-то на 20-й минуте — просто маст хев для него, чтобы получить этот шард на бесплатно.

С точки зрения баффов, которые он получил в патче 7.32, само собой на первый план выходят таланты на 15 и 20 уровне. Талант 15-го уровня дает ему два стака Fury Swipes с Earthshock, что означает мгновенное увеличение урона, когда Урса прыгает на вражеского героя. Это очень хорошо стакается для него с двумя талантами на 20-м уровне — либо дополнительный урон от Fury Swipes, либо минус 2 секунды кулдауна Earthshock. В паре с шардом и уменьшением времени, Урса может находиться в ярости буквально 25% от своего не-ультимативного существования (Осколок применяет 1,5-секундную ярость при использовании «Earthshock»).

Naga Siren (Винрейт

Naga Siren обычно видна в игре лишь тогда, когда мета приветствует лейт гейм. Нага показывает пожалуй лучший контроль над лайном в игре, поэтому, даже если противник давит быстрым темпом, иллюзии Mirror Image и Manta Style могут сдерживать линии, пока она не наберет критическую массу и пойдет уничтожать.

Лучший способ играть за Нагу — посмотрите на досуге то, как Tundra Esports играла на ней на TI11. Их керри, Оливер «Skitter» Лепко, всегда билдил ее через Orchid Malevolence, но после Manta Style, чтобы иметь возможность как можно быстрее помогать команде в файтах. Позже он превращал его в Bloodthorne, что давало иллюзиям Naga еще больше силы и магического урона AoE. При правильной игре, Нага сейчас довольно сильный герой. Из всех керри с пикрейтом более 5% у нее самый высокий винрейт в топовых пабах.

Riki(Винрейт

Рики получил несколько хороших баффов в патче 7.32, а затем еще один в патче 7.32c, в результате чего его винрейт вырос. Хотя урон от Blink Strike был немного уменьшен, самым большим улучшением стало увеличение урона Cloak и Dagger по крипам. Рики не быстрый фармер, и повышенный урон по крипам, безусловно, помогает повысить его скорость фарма, а значит и быстрое получение шмоток.

В отличие от других популярных мета-керри из пабов, Рики не слишком часто можно увидеть в профессиональных играх. Однажды он был выбран в качестве керри на TI11 PSG.LGD против Team Aster, тогда на нем играл Ван «Ame» Чунью. Герой закончил 10/1/6, но PSG.LDG в итоге проиграли игру, потому что остальная часть его команды не была настолько сильна.

Бадьянов продолжает отмечать сильнейших.

Патч 7.32d, который был нужен, чтобы понерфить всю мету Инта, вышел уже целых четыре недели назад. Мета почти сформирована, а это значит, что мы продолжаем наш вечный формат «Х лучших героев на каждую позицию в новом патче». Мы уже писали про лучших саппортов и оффлейнеров:

Продолжаем этот список пятеркой ключевых керри-героев меты, а позже закрепим его еще и мидерами. Stay tuned!

Cларк не был особо востребован на Инте, появлявшись там лишь изредка, но при этом мощно показывая себя. А уж паблики этот герой рвет уже несколько месяцев. В последнем буквенном Сларк не претерпел изменений и, как следствие, застолбил за собой место даже и в компетитив.

Новый, стабильно работающий билд через разбор Сабли в Аганим и Mage Slayer, показывает себя просто блестяще. А ведь есть еще ситуативные и очень темповые Диффуза, которые позволяют включаться в активную игру очень рано. Ну а поломанный Шард – тот самый «ульт на минималках, да еще и для всей команды» – закрепляет за героем статус имбы.

Да, герой очень зависим от хорошего старта на линии и крепкого саппорта. Но когда Сларк добирается до заветного Скипетра, то проиграть становится сложно, а играть – одно удовольствие.

Значительных нерфов Сирены после Инта не последовало, а нужно было катастрофически. Это мощнейшая на линии героиня, которую очень трудно как-либо законтестить на ранней стадии игры.

Обычно, когда медленная пабликовская игра доходит до открытия вышек и вторжения в чужой лес Нага уже выползает с Мантой и дай бог без Орчида. Как я люблю выражаться: «герой играет сам с собой». Классический дизайнерский провал Айсфрога: PvE-геймплей в Доте, хуже которого ничего не бывает. Привет старому Течису, Арк Варедну и прочим «интересным» персонажам.

Герой невероятно силен и в лейте, так как прекрасно скейлится от вещей по статам и с пассивкой. Сирена уж слишком быстро фармит, а с Тараской и Мэйдж Слеером на нее не работают практически никакие контрпики. Мне даже после этого абзаца хочется вымыть руки, не представляю, что хочется вымыть после игры на Наге.

Lina

«Керри-Лина? Что?» – скажете вы. А ведь такую новинку мы с вами видели на Инте от NAVI еще на стадии LCQ. Более того, я ее сразу же разобрал:

V-Tune – лучший игрок первого дня LCQ. Его керри-Лина удивила зрителей и Tempest

Сейчас же главное отличие от LCQ только в том, что раскачка у нынешних сейфлейн-Лин – 1-1-4-1. Да-да, все максят пассивку, а Dragon Slave оставляют в один, докачивают стан и качают «плюсы».

Потрясающе лаконично описал достоинства такой Лины один из главных ее задротов в паблике, новый керри Entity – Watson. «С хорошей пятеркой Лина очень сильна на линии. Она максимально быстро бьет лес, у нее супер жесткие таланты для физового керри. У нее много статов, учитывая, что ты Dragon Slave не максишь, а в один оставляешь – просто чтобы пассивку продлевать, потому что 100 маны стоит. Потом глейпниры всякие покупаешь, Скади».

Добавить нечего, кроме того, что Лина-керри в самом деле работает даже на самом высоком уровне.

Урсу не меняли с последнего цифрового патча. Это все та же крепкая машина на линии, которая с любым удобоваримым саппортом, с хотя бы одной нормальной кнопкой, развалит даже мощную вражескую даблу.

Замечательный билд через БФ позволяет очень быстро разгоняться по фарму и не уступать в лейте таким же расфармленным корам. К лейту с Battle Fury Урса становится неубиваемым и неостановимым с классическим Сатаником, Аганимом с третьего Рошана и ситуативным БКБ.

Недостатки Урсы никуда не делись – она все так же кайтится Форсами и Еулами, душится на линии и ловится на рошанах, но все это контрится башем с первой тычки. А в целом персонаж довольно успешно играет совершенно любой матчап: начиная от всех прочих метовых героев, заканчивая различными нишевыми керри и иллюзионистами.

В последнем буквенном патче Траксе немножечко понерфили перезарядку Гаста – это только для того, чтобы его домакшивали, а не оставляли 2 и не выкачивали статы. Что само по себе не перекрывает всех небольших приятных баффов из предыдущих патчей.

Дровка, в среднем, не так сильна на линии, как предыдущая четверка персонажей. Но как только добирается до ульта, то либо выносит линию вперед ногами под любой дизейбл, либо уходит в лес, где начинает отрываться по нетворсу куда-то в космос.

Уже с Пикой Тракса может комфортно принимать файты, не говоря уже о моментах появления Манты, БКБ или Сильвера. А уж если игра подзатянулась, то, просто будучи Траксой, вы уже почти победили – в Доте практически нет героев, которые могут сражаться с ней в лейте на равных слотах.

В принципе, с метовыми керри в этом патче все более-менее ясно: это довольно крепкие герои на линии, которые быстрее всех в Доте фармят лес. Что, в принципе, вещи не взаимоисключающие друг друга: на тех же Наге или Лине можно cпокойно развалить линию и супербыстро пылесосить весь лес.

«Помогите достучаться до Valve». Забаненные игроки обратились к сообществу

«Мы уже были готовы к бану, но кто-то вкинул идею нанять программиста». Признание забаненных игроков

Перед The International 2022 авторы Dota 2 выпустили долгожданные патчи 7.32 и 7.32b. Как следствие, мета «Доты» поменялась, и на первый план вышли новые герои. Мы собрали всех самых сильных керри текущего патча, на которых можно поднимать рейтинг в пабликах.

Faceless Void

Самый популярный керри в высокоуровневых пабликах с довольно высоким винрейтом — целых 54,1% среди Титанов в патче 7.32b. За счёт первого и второго скиллов он хорошо стоит на линии и может избежать смерти, а в 7.32 ему к тому же апнули дальность применения Time Walk до покупки Шарда.

Если линия сложная, то обычно идёт прокачка 1-2-3, а затем максится прыжок. Если Void стоит против слабой харды и может убивать героев со своим саппортом, то обычно вкачивают баш.

Что касается айтем-билда, то их тоже два. Некоторые покупают ПТ, MoM, Молнии и БКБ. Этот закуп подходит для более активной игры с частыми файтами и ранней доминацией. Если вы любите играть на свой фарм, то можно сделать выбор в пользу ПТ и Мидаса, а затем докупить Молнии и по ситуации БКБ. Важный айтем для Войда — Шард, который позволяет ему ещё дальше прыгать и возвращаться в исходную позицию. Это может помочь как во время инициации, так и во время контр-наступления.

Ещё один популярный керри в хай-MMR пабах с высоким винрейтом (53,6%) — Ursa. В патче 7.32 герою добавили интересный талант «Earthshock накладывает 2 эффекта Fury Swipes». Теперь урон от ударов скейлится быстрее, что позволяет быстрее съесть оппонента.

Обычно на Урсе берут раскачку через 2-3 скиллы: Fury Swipes и Overpower. Стандартный билд — через Battle Fury с выходом в Blink Dagger и Skull Basher. Далее про-игроки собираются по ситуации: кто-то покупает Aghanim’s Scepter или Nullifier, а кто-то просто апает Basher до Abyssal Blade. На более агрессивную игру покупают Diffusal Blade вместо БФ, а взамен ПТ — Phase Boots.

Раскачка и билд Skiter

Раскачка и билд YawaR

В 7.32 Valve пофиксила многих героев, против которых Сларку было всегда неприятно играть: популярных в прошлом патче Bloodseeker и Puck. Несмотря на минорные фиксы, он всё так же актуален, а за счёт увеличения скорости атаки ему теперь приятнее стоять на линии и добивать крипов.

Скилл-билд на Сларка почти всегда одинаковый: обычно вкачивают второй и третий скиллы в один, после чего максят первый. При этом айтем-билды на героя различаются. Ame, например, берёт до ботинка Falcon Blade на фарм, а затем покупает ПТ и Diffusal Blade. Главный предмет на Сларка — Aghanim’s Scepter. После его покупки герой становится очень мобильным и практически неубиваемым. Далее можно выйти по желанию в Skull Basher или Eye of Skadi.

Билд и раскачка Ame

Билд и раскачка dyrachyo

Новости:  Rage dota
Оцените статью
Dota Help
Добавить комментарий