как создавалась дота, часть 3. первая бета и guinsoo⁠⁠

Как создавалась Дота, часть 3. Первая бета и Guinsoo⁠⁠ Дота

ВидеогалереяПравить

Новый этап развития жанра стартовал в 2008 году. В это время начались разработки клонов DotA — Riot Games выпустила альфа-версию League of Legends, а Frostburn Studios начала работу над Heroes of Newerth.

Riot Games основали Брэндон Бэк и Марк Меррилл, большие любители карты DotA. У них не было опыта разработки подобных проектов, но зато им удалось заполучить в команду Стива «Guinsoo» Фика,.

На момент старта разработки League of Legends на рынке ещё не было успешных коммерческих MOBA-игр. Никто не предполагал, что на этом можно заработать, а на растущую популярность DotA никто не обращал внимания. Сторонние издатели не соглашались сотрудничать с Riot Games на условиях разработчиков — их пугала бизнес-модель League of Legends. В 2007 году Riot посетила конференцию Games Developers Conference, но крупные компании отвергли их идеи о бесплатной онлайн-игре с системой микротранзакций.

Мы планировали быть просто разработчиками игр и не собирались создавать целый издательский бизнес. Начав встречаться с издателями, мы поняли, что не стоит допускать этих ребят к рулю.

Марк Меррилл, Сооснователь Riot Games в интервью Polygon

В 2008 году разработчики выпустили альфа-версию игры и заключили партнёрское соглашение с китайским гигантом Tencent, который взял на себя обязательства по распространению игры в Китае. Это стало отправной точкой для будущего развития Riot Games. Через два месяца после выпуска в LoL играли более 100 тысяч пользователей одновременно, через два года — более 1,3 миллиона человек, а к концу 2016 года ежемесячная аудитория проекта превысила 100 миллионов игроков.

Новости:  KusakabeOverview

Несмотря на феноменальные показатели по росту аудитории, с точки зрения игрового процесса League of Legends не привнесла в жанр ничего кардинально нового. У Riot получилась реплика DotA со своим уникальным дизайном, небольшими геймплейными нововведениями и некоторыми новыми механиками.

Мы не ставили себе цель сделать игру, в которую будет играть так много людей. Она делает большой упор на соревновательный аспект. LoL трудно освоить, и она абсолютно бескомпромиссна. Нужно серьёзно постараться, чтобы получить от неё удовольствие. Никто и представить себе не мог, что такое огромное количество игроков проявит интерес к проекту.

Брэндон Бэк, Сооснователь Riot Games в интервью Polygon

Все крупные изменения коснулись других аспектов игры — например, бизнес-модели. Проект зарабатывает благодаря системе микротранзакций: фактически игра бесплатная, однако в свободном доступе находится лишь часть чемпионов, которые меняются раз в неделю. Если пользователь хочет получить неограниченный доступ к персонажу, то его необходимо купить. Это можно сделать при помощи двух валют — Riot Points и Blue Essence. Первую (RP) можно приобрести за реальные деньги, а вторую (BE) игроки получают за сыгранные матчи.

Большинство пользователей предпочитает покупать героев за реальные деньги, потому что приобретать их исключительно за внутриигровую валюту слишком долго. Также в игре есть продажа косметических вещей, которые доступны только за Riot Points. Иными словами, платят только те игроки, которые постоянно играют в League of Legends.

Ещё одним крупным нововведением стала подача лора — авторы постоянно рассказывают что-то о жизни чемпионов, раскрывают подробности о политической борьбе стран на континенте и, в целом, уделяют сюжетной «обмотке» много внимания. Компания даже создала музыкальную рок-группу, состоящую из персонажей игры.

Релиз Heroes of Newerth состоялся немного позже — в 2010 году, и это была полная копия Dota All Stars. Фактически разработчики просто перенесли карту из WarCraft III на новый движок. Единственное что изменилось, это названия предметов и героев. Пользователи даже предполагали, что в её разработке участвовал Icefrog, который как раз хотел создать свою игру.

Из «Доты» Allstars

Новой популярной «Дотой» стала DotA Allstars, которую в 2004 выпустили Meian и Ragn0r. В ней были все самые полезные штуки из других карт, хороший баланс и 21 герой на выбор. Но карта не была совершенной (ещё бы). Артефакты продавались в собранном виде; лесные крипы атаковали игрока днём, потому что были на проходе; а после того, как игрок выбирал героя, тот не оказывался у фонтана — нужно было телепортироваться от таверн.

Вскоре Meian и Ragn0r оставили «Доту», и за неё принялся Стив «Guinsoo» Фик. Он увеличил число героев до 24 за каждую сторону и изменил боевые показатели самых слабых из них: так он сбалансировал игру. Guinsoo добавил Рошана — самого сильного нейтрального монстра в «Доте», за убийство которого игроки получают артефакт Аегис.

Аегис возрождает игрока через 5 секунд после смерти с полным здоровьем и маной, если игрок умирает в течение 5 минут после того, как забирает Аегис (если позднее, Аегис пропадает, но восстанавливает ману и здоровье).

Имя «Рошан» Guinsoo придумал неслучайно — так был подписан его шар для боулинга. Ещё Guinsoo сделал сборные артефакты: они становились мощнее, чем готовые артефакты из предыдущей версии игры.

Как создавалась Дота, часть 3. Первая бета и Guinsoo⁠⁠

Шар для боулинга Стива «Guinsoo» Фика

В мае 2004 к Guinsoo присоединился Стив «Pendragon» Менсон — он объединил самых активных игроков и разработчиков «Доты» в клане Team Dota AllStars и сделал сайт dota-allstars.com. Там игроки обсуждали карту, делились своими идеями с разработчиками и просто общались.

Позже в этом же году к Guinsoo и Pendragon-у присоединились Абдул «IceFrog» Измаил и Стивен «Neichus» Мосс. Фанатская база Allstars росла, игроки просили больше нововведений, и Neichus с IceFrog помогали Guinsoo — придумывали новых героев. Ещё разработчики ввели систему All Pick: это когда каждый игрок выбирает героя из всех доступных, а не в зависимости от того, играет он за Свет или Тьму.

Версия игры 5.84 дала толчок активному киберспортивному развитию Allstars. Игроки собирали команды, проводили турниры, изучали каждый аспект игры.

Игралось трудно: у 68 героев были уникальные способности; у рецептов — одинаковые иконки, да и располагались они каждый раз в новом месте. Ночные штурмы стали сложнее из-за ограничения видимости и т.д. Но игроки с удовольствием осваивали игру, искали лазейки и придумывали тактики.

В марте 2005 вышла DotA Allstars 6.00: в ней были новые герои, новые предметы и новые баги. Крупное обновление сломало баланс игры, из-за чего игроки не рвались в новую версию. В это время из команды ушли Guinsoo и Pendragon: позже выяснилось, что им предложили работу над League of Legends, MOBA от Riot Games. А IceFrog и Neichus дальше выпускали патчи для Allstars, чтобы игроки отходили от 5.84. Так, разработчики исправили баланс игры к следующей версии.

К концу 2005 года IceFrog и Neichus добавили в игру 10 новых персонажей, переработали четверых старых и заменили сайт dota-allstars.com на playdota.com — старый домен перестали поддерживать после ухода Pendragon. Ещё игра стала популярнее. Турниры по «Доте» провели на BlizzCon, игру включили в линейку игр Cyberathlete Amateur League (подразделение киберспортивной лиги для любителей), а в 2008 и 2010 году «Дота» была дисциплиной «Всемирного киберспортивного кубка» Electronic Sports World Cup.

Как создавалась Дота, часть 3. Первая бета и Guinsoo⁠⁠

В 2009 году вышла League of Legends — как вы помните, её разрабатывали бывшие товарищи IceFrog: Guinsoo и Pendragon. Но IceFrog тоже не остался без работы — пусть и через четыре года после ухода коллег, его пригласили в Valve — он возглавил разработку Dota 2.

По слухам, до работы в Valve господин IceFrog работал в S2 Games над Heroes of Newerth. Игра была копией «Доты» — характеристики предметов и героев, карта, эффекты заклинаний в ней были такими же. Отличались только модельки героев, их имена и названия предметов.

В отличие от Riot Games, S2 Games и других студий, которые делали свои «Доты», Valve просто переносила оригинальную «Доту» на движок Source. IceFrog выбрал безотказную стратегию: не ломать то, что и так работает хорошо.

Dota 2 впервые показали публике на The International 2011 — первом в истории чемпионате по игре. Игроки следили за турниром не только потому, что хотели посмотреть на Dota 2, но и из-за призового фонда турнира в 1,6 миллиона долларов. Победили на чемпионате украинские ребята из Natus Vincere — они увезли домой миллион долларов.

После чемпионата Valve начала рассылать приглашения на бета-тест «Доты 2». Игроков приглашали маленькими партиями: сначала друзей и знакомых форумчан, а через месяц — всех желающих. Игроки не были в восторге от Dota 2 — в игре были баги и плохая оптимизация. Valve работала над игрой, и благодаря тому, что к тестированию приглашали всё больше людей, вскоре Dota 2 пробовали и те, кто в оригинальную «Доту» не играл.

Как создавалась Дота, часть 3. Первая бета и Guinsoo⁠⁠

Через год в игре стало 80 героев вместо 46, игра стала фаворитом у китайцев, а Valve придумала поддерживать команды, продавая их вымпелы игрокам. Ещё через год, на The International 2013, Valve придумала продавать Компендиум — внутриигровую книжку, которая отслеживает ход чемпионата, позволяет делать прогнозы на матчи и получать игровые предметы. Так призовой фонд турнира вырос до 2.8 миллионов долларов и стал самым большим призовым фондом за всю историю киберспорта.

Призовой фонд чемпионата растёт каждый год. Спустя восемь лет, на нынешнем The International 2019, который пройдёт с 20 по 25 августа, разыграют 32 миллиона долларов (или уже 33).

У «Доты» долгая и богатая история. В неё играют от мала до велика, потому что она бесплатная и очень реиграбельная: в ней 117 героев с разными способностями. А ещё «Дота» — работа для десятков тысяч людей: стримеров, киберспортсменов, тренеров, менеджеров и самих разработчиков.

Относитесь к играм по заслугам.

Кто на самом деле придумал Доту?

К разработке игровой Вселенной приложили руку и мозг сразу несколько человек. Собственно автор – это американец Кайл Соммер, известный под сетевым никнеймом Eul.

Принявшего эстафетную палочку соотечественника Стива Фика (Guinsoo) несколько увело в сторону, и он в свое время разработал самостоятельный проект League of Legends.

Ну а самым известным и неуловимым персонажем является IceFrog, в миру Абдул Исмаил. Довольно долго ему удавалось скрывать истинную личность, но информация постепенно просачивалась наружу. В том числе и из-за судебных разбирательств, предметом которых стало право на имя и бренд Дота.

В Сети он известен, но особенно светиться Айсфрог не любит. И по поводу его немногочисленных фото в Интернете среди геймеров до сих пор идут споры на предмет того, действительно ли на них запечатлен Абдул, или это фейк, не имеющий к геймдизайнеру никакого отношения.

ДотерыПравить

Будучи игрой с высоким потенциалом для задротства, Дота привлекает контингент, похожий на население других сетевых и онлайновых игр. Симптомы, появляющиеся у школьников и студентов — игра по 20 часов в день, узкий круг интересов, личная жизнь и карьера терпят бедствие. Отличники забивают на учёбы. Грызущие гранит в универе берут академку или вовсе бросают ВУЗы. Скольких она отправила в армию раньше времени — не поддаётся исчислению современной математики. Так же Дота способствует сокращению поголовья школоты. В целом, задротер проживает около полугода беспрерывной игры, а потом либо слепнет, либо умнеет, что уже маловероятно.

Ни в одной другой игре так плохо не относятся к нубам. Объясняется это двумя причинами. Во-первых, новичок в Доте не только ничего не сможет сделать сам, чем порядком портит игру своей команде, «раскармливая» противников и напрасно забирая опыт у союзников, но и во-вторых, в Доте, как и в Варкрафте вообще, нельзя заходить и выходить во время игры, поэтому если какой-нибудь нуб портит игру — матч превращается в проёбанное зазря время для всех остальных. Кто впервые играет в Доту иногда бросает просто потому, что не может терпеть оскорблений. Правда и нубы не понимают, что в первый раз лучше поиграть с ботами или обучиться у прозаДОТеров, а не портить игру другим.

Ещё со времён соревновательных сервисов перводоты, таких как ICCup’а и Garen’ы, особое место в комьюнити занимают рейтинг-дрочеры, которые играют «ранговый подбор матчей» aka ММР, и цель которых — это максимально количество циферок и наиболее хорошая статистика. Естественно, что кроме понтов это не несет абсолютно никакой пользы. Теоретически при повышении уровня открывается доступ к играм, где гораздо меньше нубов, но на деле сколько бы очков человек не имел, если он не может расслабиться в Доте хоть на минуту, то будет недоволен везде и всегда. Примерный уровень средненького дотера 3 кило ммр, считается что на этом уровне и ниже проживает всё отребье Доты, но если посмотреть первые попавшиеся игры с игроками по 6-8 к ммр, то там вы увидите всё такие же ошибки и неуважение к команде.

По сравнению с классическим Warcraft в Доте были выпилены все экономические аспекты, теперь игрок мог прокачивать и управлять только одним героем. В игре участвуют две команды по пять человек. Каждый акт заДОТсва обычно занимает минут 40-60, но при особой степени продотерства игроков может занимать от 15-20 минут, когда всё сразу ясно, до «Давайте заканчивать, завтра вставать рано». Финальная цель раунда состоит в ликвидации Трона — главного сарая противника.

В противоположных углах карты находятся уже построенные базы с казармами и башнями. С определённой периодичностью на этих базах появляются крипы и идут навстречу друг другу по трём дорогам. Задача игрока состоит в том, чтобы поиметь профит самому, участвуя в набегах на врагов, и не дать поиметь профит противникам. На честно награбленное можно купить или собрать вундердинги, помогающие как ускорять получение профита, так и анально карать конкурентов. Например в DotА, взяв сапог на левую ногу, перчатку и пояс, можно было смастерить костыль, способный увеличить характеристики и скорость передвижения, с тех времён логика крафта не изменилась.

СсылкиПравить

  • Официальный сайт DotA
  • Сайт рачков втородотеров
  • Prodota Бывший Дотакрафт
  • Забугорный бложик с картинками
  • Бывший blizzard.ru
  • Видео по Доте

Комментирование

Именно тогда, в «переходный период», пришедшийся примерно на 2016 год, когда Папич все еще был высококлассным игроком, но уже стал сильно подвержен влиянию собственной популярности, он отошел от серьезной игры в доту, и перешел к комментированию профессиональных турниров.

И именно тогда мнения о нем сильно поляризовались. Папич отличался очень высоким пониманием игры, но полным отсутствием моральных границ. Он не стеснялся говорить об игроках то, что думает — о ком-то, вроде упомянутого Miracle-, Папич отзывался как о сильных исполнителях, а о других говорил крайне нелицеприятные вещи. Неоднократные выпады в сторону игроков на стримах и частые излишние проявления эмоций возвращались Папичу с двойным негативом — даже Данил «Dendi» Ишутин, один из немногих соперничавших по популярности с Папичем русскоязычных профессионалов, обычно позитивный и несерьезный, говорил на своем стриме следующее:

Как же мне грустно читать чат, когда вы поднимаете щиты за это животное. Куда катится наш мир, наша молодежь? Ничего хорошего в его стримах нет, ничего полезного.

Dendi, Чемпион первого The International

Студии освещения турниров, как правило, Папича тоже недолюбливали — своей харизмой он нередко перекрывал профессионально организованные трансляции, в уровне понимания игры не уступал аналитикам, а главное — перехватывал 15-20% зрителей, предпочитающих освещение «без цензуры». Сотрудничать, при этом, Артас конечно же отказывался.

Популярность

Постепенно канал Папича вошел в топ-3 русскоязычных по Dota 2 как по просмотрам (уступал Dread’у), так и по подписчикам (впереди был Dendi), уступая в обеих категориях лишь СНГ-студии освещения профессиональной доты. Его смотрели даже в Европе и США — будущий чемпион мира финн matumbaman, достигнув заветной отметки в 7 тысяч рейтинга, благодарил Папича за полученный опыт и временно назвал в честь него аккаунт.

Но росла не только популярность самого Артаса, но и популярность самой доты. Valve развивали игру, в нее приходили новые лица, а пример киберспортсменов мотивировал тысячи юных геймеров упорно трудиться и совершенствовать свои игровые навыки.

Составлять конкуренцию многочисленным юным дарованиям Папич все еще мог — достаточно взглянуть, как он разобрался с alohadance, одним из самых талантливых исполнителей тех лет (если вы вернетесь к скриншоту выше, то увидите его в списке на 2 месте).

Но зрители, донаты и слава сыграли злую шутку с концентрацией. Артаса «снайпили» на стримах, зачастую намеренно выводили из себя свои же союзники, а сам он в своей агрессивной манере реагировал на это, обращая свои эмоции себе же во вред. Ему кидали жалобы на аккаунт просто за его одиозную известность — многие часы он провел в так называемом low priority — «исправительной колонии» для игроков, куда попадают аккаунты, получившие много жалоб.

Вскоре Папич выпал из мирового топа и решил компенсировать уровень игры большей вовлеченностью зрителей в стрим, постепенно отходя от серьезной игры в сторону развлекательного, типично стримингового контента.

Тогда же он подключил веб-камеру, впервые явив миру свое лицо, и открыл некоторые секреты о себе. И несмотря на упавший уровень игры, именно образ, который тогда вышел из тени скрытного, но высококлассного и немного агрессивного игрока, в итоге и ассоциируется с Папичем до сих пор.

Иные MOBA-игрыПравить

Из-за популярности Доты некоторые разработчики развлекалочек решили сделать свой клон, видимо, желая поднять бабла с непаханного поля.

League of Legends — разработана при участии Guinsoo. Является основным конкурентом Доты и обладает более мультяшной графикой, в связи с чем люто, бешено ненавидима большинством дотеров. Главное отличие ЛоЛа от Доты — не все герои и режимы открыты сразу. Второе открывается по мере прокачки профиля, а вот героев надо покупать за игровую валюту или реал. Так же отличительной чертой механики являются кустики, в которых можно невозбранно срать прятаться и неожиданно выпрыгивать на врагов. Эту фишку в дальнейшем стали копипастить уже клоны самого ЛоЛа. Есть отличные от Дотовых режимов карты, вроде URF и ARAM. Новые персонажи выходят приблизительно раз в месяц, а новые режимы игры вводятся раз в три месяца на пару недель. Один из забавных моментов — имя самого сильного нейтрального моба «Нашор» скопипащено с Рошана, такого же моба из Доты. После выхода Доты 2, разрабы ЛоЛа озаботились новым движком, перерисовали карты и теперь постепенно обновляют модельки старых героев. Нынче между ЛоЛом и Дотой общим остался лишь жанр, а игры пошли в разных направлениях. В Этой стране Дота все так же популярна, а за бугром — ЛоЛ обрел большую популярность. Коммунити на Твиче, после долгих дебатов, пришло к выводу, что в ЛоЛ играют няшные геи, а в Доту — мерзкие натурасты.

Оказалось, что EvilArthas’a «в миру» зовут Виталий Цаль, и личность он весьма неординарная. Со стримов, из видео «ответы на вопросы подписчиков» и из немногочисленных интервью, которые дал Папич, вокруг него сложился образ аскетичного, асоциального, предельно целеустремленного человека, в жизни которого минимум развлечений и очень четко сложившийся взгляд на вещи.

Папич вне стрима

К примеру, Виталий признавался, что бросил школу, еще в подростковом возрасте зарабатывал в интернете, с детства не выезжал из Винницы и никогда не имел романтических отношений, не видя в них необходимости. В «обзоре на квартиру» Папич показал, как живет — почти пустое жилище, из трех комнат лишь одна обитаемая — в ней у Виталия стоят кровать, шкаф с минимальным количеством одежды и компьютерный стол. При этом мощная машина дополнена была весьма скромной периферией — в отличие от профессионалов с дорогими аксессуарами, Папич пользовался дешевыми клавиатурами за 200 гривен, простеньким монитором и самой обыкновенной мышкой Genius NetScroll 120.

Помимо доты у Папича обнаружилось два хобби — кино и спорт. В его аккаунте на Кинопоиске более 1000 картин отмечены как просмотренные, на стримах он неоднократно отзывался о разных фильмах, а недавно еще и завел телеграм канал, где публикует развернутые рецензии. Что же касается спорта, то Виталий упоминал, что часто бегает, много подтягивается, а его гантели весят по 19 кг каждая — уровень человека, который уже очень давно занимается физическими нагрузками. Сомневаться в его словах не приходится — Папич демонстрировал на стримах упражнения, да и фигурой, как оказалось, обладает соответствующей.

Но открыв миру лицо, Виталий не только сохранил, но и преумножил свой эпатаж на стримах — чем сильнее падал его собственный уровень игры в доту, тем чаще он проявлял агрессию, тем эмоциональнее реагировал на ошибки союзников и тем тяжелее переживал неудачи.

А продолжавшая расти популярность всё сильнее мешала Папичу жить — его уже сталкерили на улице, несмотря на то, что Виталий из принципа никогда не давал автографов и не разрешал фотографироваться, вычисляли по номеру телефона и кидали камни в окна.

Немного о сообществе и принципах Dota 2

Рассказывать историю игры, о ранних версиях и ее выходе здесь я не стану — если захотите, то найдете сами, это имеет лишь косвенное отношение к теме.

Но чтобы четко понять, кто такой Папич и в чем его уникальность, нужно хорошо представлять себе правила игры в доту и держать в голове образ сообщества, которое в эту игру играло и играет. Если же вы хорошо со всем этим знакомы, то можете смело пролистать этот блок.

Самый простой способ разобраться в правилах — конечно, залезть на Википедию. Но если лень читать длинную статью, то можно попробовать обрисовать все парой важных штрихов здесь и сейчас.

Итак, Dota 2 — стратегия в реальном времени, где игры проходят в формате 5 на 5. Цель игры в каждом отдельном матче — разрушить базу противника, а каждый игрок перед матчем выбирает себе героя, одного из примерно сотни. Прогресса, перетекающего из матча в матч, ни у игрока, ни у героя при этом нет — каждая игра представляет собой отдельный законченный поединок, а каждая следующая начинается с нуля. Самое важное во всем этом то, что игроки обречены на командную работу.

А еще важнее то, что далеко не все могут найти себе четырех друзей, а потому ищут матчи со случайными союзниками, с которыми игра сведет их ровно на один поединок. Всё равно, что выйти во двор поиграть в футбол с левыми пацанами — неизвестно, какие попадутся.

Но аналогия эта с двумя важными поправками.

Первая состоит в том, что в доте «выходят во двор» даже лучшие из профессионалов — они тоже далеко не всегда играют вместе с командой, часто оттачивая навыки среди простых смертных.

Ну а вторая — в специфике интернет-общения, возведенном в сообществе дотеров в абсолют. Безнаказанность вкупе с юным средним возрастом — гремучая смесь.

Как говорится, «Дота — единственная игра, где ты ненавидишь противника гораздо меньше, чем союзника».

MOBA-жанр быстро перешёл в разряд киберспортивных дисциплин и при этом достаточно хардкорных. Рынок оказался поделён, по сути, между двумя играми — Dota 2 и League of Legends.

Многие разработчики попытались втиснуться на рынок, но это удалось единицам, да и то с оговорками. Blizzard пошла по пути упрощения, в надежде, что низкий порог вхождения привлечет большую аудиторию, но эта модель вряд ли оправдала себя — позиции у HotS сильно слабее, чем у ключевых конкурентов.

Неординарный подход продемонстрировал создатель Smite — Hi-Rez Studios. Компания создала нестандартную MOBA от третьего лица и набрала приличную аудиторию. В отличие от Blizzard разработчик создал новый подвид MOBA.

Возможно, Paragon повторил бы успех, но Epic Games переключилась на работу над «королевской битвой» в Fortnite и вовремя успела занять там нишу. И как знать, быть может через несколько лет мы напишем такой же материал, но уже о жанре battle royale, в котором также будет лишь две успешные игры.

Профессиональная сценаПравить

Просцена отличается наличием той самой командной игры, которую невозможно найти в пабе. Команды разных регионов имеют свои стили игры и предпочтения по тактикам: в СНГ Доте любят драться и бежать за врагом аж до его базы; азиаты любят играть пассивно,фармя целый час, и лишь потом вступая в бой. Каждый сезон приносит новых игроков, на которых фапают почти все дотеры.

До выхода Dota 2 существовала профессиональная DotA-сцена со своими звёздами, иногда, по причине очередного срача, переходящих из команды в команду, турнирами и лигами, иногда с приличными призовыми фондами, спонсорами, их рекламой, даже в названиях команд. После создания Dota 2 Гейб решил перевести все протурниры к себе, устроив так называемый The International с невиданными призовыми. Первый, проведенный в Кёльне на игровыставке GDC 2011, имел призовой фонд $1,6 млн.

У про-игроков не было выбора, им пришлось бросить DotA и играть в забагованную на тот момент Доту 2. На первом Инте случился дикий фейл с отечественной командой Moscow 5, которая довольно неплохо шла к победе. Купив они направились на поиски приключений на свою задницу. Спустя несколько минут, не найдя ни одного , они получили неиллюзорных пиздюлей от команды противника. Проиграв и охуев от произошедшего, они посмотрели повтор и увидели, что вражеская команда всё время видела их передвижения и полностью контролировала игру, а вышеуказанный гем просто нихуя не работал. При этом на турнире оговаривалось, что разраб за баги не отвечает, и M5 были посланы понятно куда со своей жалобой.

В 2014-15 годах турниры в Сиэтле по Доте лишь набрали оборотов. На TI4 было собрано 10 лямов, с учётом того, что с одного билета в фонд шло лишь 25%, легко представить себе профитность для Валв. TI5 вновь побил все рекорды — 18 миллионов долларов. Цифры столь заоблачные для киберспорта, что после победы на ТИ5 все шутили, что пакистанский игрок Саид SumaiL Хассан теперь сможет купить свою родину с потрохами. Но несмотря на успехи главного турнира, отсутствие контролёров, как FIFA в футболе, за мировыми соревнованиями приводит к крайне щекотливым последствиями для команд: призовые с Asia Championship, проведённого в начале 2015, не были выплачены вплоть до осени; на некоторых турнирах игроки до сих пор вынуждены ютиться где-то на уровне пола, укрывшись куртками.

Также существует проблема текучести игроков. Довольно сложно болеть за команду, когда она и года не может сыграть одним составом. Поэтому болельщики чаще топят за определённых игроков. На примере самой известной СНГ команды . Они были чемпионами первого Интернешенла, и выходили в финалы TI2 и TI3, но в последующие пару сезонов коллектив сдал и не вошёл даже в топ-5 команд. Тут начался медленный разброд. Фанаты стали делиться на тех, кто ушёл болеть за перешедших в другие коллективы игроков, и тех, кто продолжил болеть за Даниила Dendi Ишутина, воспринимая вновь пришедших игроков как довесок. И так со всеми командами. Про чемпионов Инта даже иногда говорят как о проклятых, так как после побед у них всё валится из рук: The Alliance, выигрывавший TI3, повторил судьбу Навей, скатившись на дно; чемпионы 2015 EG сразу после турнира выгнали игрока Aui_2000, который по мнению диванных экспертов сделал 40% победы, это вызвало нехилую драму.

Но не только ради команд смотрят соревнования, так же зрители любят комментаторов и аналитиков турниров. Одним из наиболее известных ведущих в СНГ является Виталий V1lat Волочай, душевно кричащий хохол и русофоб, генерирующий тонны лулзов. Комментирует ещё с DotA, среди комьюнити разлетелись его перлы вроде «бкбешечка» и пр., а так же батхёрт паста «ВСЁ КОРАБЛЬ ВСЁ В АРТСТАЙЛА». С приходом крупных турниров ему, как и другим комментатором, пришлось пересмотреть свой стиль речи, ибо раньше они вполне могли позволить себе матерится. Но и сейчас наследие тех времён живо, в 2015 году на матче Newteam123 и PRIES поссорились комментатор NyawHARD игрок FN. НяшХАРД во время паузы решил пошутить над изменённым ником своего товарища JotM’а, но FN предложил ему завалиться, после чего разразился словесный батл в общем чате. Поначалу товарищи комментаторы впряглись за своего коллегу, и конфликт преподносили так, мол ФН просто так выебал мамку NyawHARD’а. Но свидетели ссоры донесли всю картину, что Няш полез первый, и вообще он судья матча. После этого новость пошла по разным сайтам о Доте 2. Харда начали упрекать в непрофессионализме, ведь вместо того что бы быстро ретироваться и не накалять, он продолжил ругаться как школьник, и он всё таки . В целом же киберспортивная составляющая Доты активно развивается и улучшается.

  • СНГ фанаты отдали бы любые деньги
  • Капитан команды MYM показывает в чём суть профессиональной Доты
  • Обыкновенный чат во время стрима
  • Трансляция в самом разгаре
  • Буржуйский комментатор Бруно Statman Карлуччи вангует победителя

Из Warcraft 3

В 2002 году вышла Warcraft 3: Reign of Chaos. В ней тоже был редактор карт — он предлагал больше возможностей, чем редактор Starcraft. Ещё у героев Warcraft 3 были уникальные способности и другие основные характеристики: сила, ловкость и разум. Убивая врагов, герои повышали уровни и прокачивали основные характеристики, которые, в свою очередь, прокачивали здоровье, ману, урон и другие их боевые показатели. Также у героев Warcraft появился инвентарь — некоторые предметы повышали характеристики героев.

Игроки экспериментировали с редактором Warcraft 3: пытались сделать что-то новое или улучшить механику Aeon of Strife. Вариаций карты было много: компьютер заменяли командой игроков; команд делали не две, а три; количество линий, по которым шли крипы, тоже меняли. Постепенно Aeon of Strife забывалась — игроков привлекали новые сценарии. Даром, что делали их по старому образцу.

Новый взгляд на Aeon of Strife предложил Кайл «Eul» Соммер. Он сделал карту квадратной, расположил базы в противоположных углах и проложил линии по граням карты. Eul назвал карту Defence of the Ancients, что переводится как «Оборона Древних» и сокращается как DotA.

В 2003 году к Warcraft 3 вышло дополнение Frozen Throne — с ним обновился редактор карт. Eul экспериментировал с новыми функциями редактора, чтобы обновить DotA, и сделал DotA 2: Thirst for Gamma.

Как создавалась Дота, часть 3. Первая бета и Guinsoo⁠⁠

DotA 2: Thirst for Gamma из Warcraft 3

Карта стала прямоугольной, линий с крипами стало пять, предметы для героя делились на три уровня по мощности, и купить их можно было в разное время — магазины с вещами каждого уровня открывались в разное время. Ещё герои получали сферы за убийство нейтральных лесных монстров: сферы вставляли в предметы, чтобы прокачивать характеристики героя.

Игроки не оценили новый подход Eul-а, поэтому предпочитали новой карте оригинальную «Доту». Eul открыл исходный код первой карты и бросил игру.

Тысячи фанатов «Доты» пытались создать свою вариацию карты: в некоторых тиммейты получали урон от своих (так авторы хотели сделать игру хардкорнее), в других предметы не влияли на характеристики.

Зарождение жанра и появление DotA

Вопреки сложившемуся убеждению, MOBA-жанр зародился задолго до появления первой DotA для WarCraft 3: началось всё с другого проекта Blizzard — StarCraft. После релиза игры в 1998 году в руки пользователей попал редактор карт StarCraft Campaign Editor, позволяющий делать собственные карты. Одной из них стала Aeon of Strife, которую создал моддер под ником Gunner_4_ever.

Прародитель MOBA — Aeon of Strife

Именно в AoS появились базовые игровые механики жанра. В сравнении с сегодняшними представителями MOBA карта выглядела иначе: четыре коридора, по которым шли монстры, а не три, и лишь восемь доступных героев. За убийство пользователи получали бонусные минералы, которые могли потратить на улучшение брони и увеличение урона. В игре не было предметов и других вещей, которые сегодня стали неотъемлемой частью жанра, а главной целью было уничтожение базы соперника.

В 2002 году состоялся выход WarCraft 3, и игроки получили в распоряжение обновлённый игровой редактор с расширенным набором функций. Теперь можно было создавать собственные способности героев и перерабатывать уже существующие — это вывело MOBA-жанр на следующий уровень. На платформу WarCraft хлынули десятки и сотни модификаций на Aeon of Strife. Их отличало невероятное разнообразие: кто-то делал карты с одним «коридором», кто-то с трёмя, а кто-то даже с несколькими соперничающими сторонами.

Из-за этого MOBA-карты стремительно набирали популярность. Примерно в это время на арене появился известный моддер Eul. Изучив недостатки и преимущества конкурентов, он разработал карту Defense of the Ancients (DotA). Eul сформировал расположение линий: средняя шла с уклоном 45 градусов, а боковые были прямыми и переходили в линии соперника.

DotA моментально захватила лидерство в ещё толком не сформировавшемся жанре. Правда, тогда она слабо напоминала текущий вариант карты: не было ни сборных предметов, ни курьера, который бы их доставлял, а ландшафт выглядел совсем иначе. На выбор пользователя было представлено всего 16 персонажей.

Для выбора персонажа надо было подвести тень в круг нужного героя

После выхода дополнения The Frozen Throne в 2003-м, мапмейкер выпустил новую версию карты — Dota 2: Thirst for Gramma, но популярности она не снискала, так что Eul прекратил разработку. После этой неудачи он выложил код DotA в открытый доступ, позволив таким образом работать над ней всем желающим.

DotA отличается от других игр своим соревновательным компонентом. В течение одного матча в игре происходят как взлёты, так и падения, и каждая следующая игра кардинально отличается от предыдущей.

Icefrog, Разработчик DotA и Dota 2 в интервью Gosugamers

После этого поклонники карты активно включились в работу и начали выпускать собственные модификации DotA. Сильнее всех выделялась работа двух моддеров — Meian и Ragn0r. Собрав более-менее стабильную версию карты, они выпустили Dota AllStars v.0.95.

Ландшафт остался практически без изменений, но карта в целом изменилась сильно. Набор героев увеличился до 42-х, и в игре появились комплексные артефакты. Функция сборки предметов в инвентаре отсутствовала, но при необходимом количестве денег игрок мог купить готовый артефакт.

Так выглядел выход на центральном коридоре возле реки

Также версия запомнилась персонажем Rocko, который был назван в честь порноактёра Рокко Сиффреди. Он был там исключительно ради фана: в обмен на определённые предметы Рокко дарил секс-игрушку, которая никак не влияла на игровые характеристики героя.

С 2004 года за разработку взялись Стив «Guinsoo» Фик, Абдул «Icefrog» Исмаил и их коллега Neichus. Они не просто улучшили карту, но добавили ряд ключевых игровых механик и геймплейных особенностей, которых не было ранее. Так, например, в версии 4.00 впервые появился босс Roshan, названный в честь шара для боулинга, который принадлежал Guinsoo. Чтобы убить его, нужно было очень хорошо прокачаться. Тогда с него падало только несколько сотен золотых, никакого Aegis.

Начиная с версии 5.00 на карте появились выходы с боковых линий в реку. Также авторы ввели свиток Upgrader: используя его в инвентаре, можно было объединять предметы в один более мощный артефакт — ранее игроки могли лишь покупать то, что доступно в магазине. Upgrader, впрочем, просуществовал недолго: вскоре его заменили магазины с рецептами и списком компонентов.

Но настоящий фурор произвела версия 5.84. Она обрела популярность из-за регулярно обновляющихся героев и хорошей на тот момент балансировки. Именно с неё начались первые киберспортивные соревнования по MOBA. Даже после выхода последующих обновлений многие соревнования проходили именно на ней.

Тогда DotA была намного сложнее для новичков: все рецепты артефактов выглядели одинаково (как свиток), отображался только список компонентов. Итоговые характеристики можно было узнать лишь после того, как игрок собирал предмет. Также в этой версии впервые появилась возможность добивать союзных монстров — важная возможность, благодаря которой можно мешать соперникам развиваться на ранних этапах партии. Раньше при попытке добить дружественного крипа герой превращался в курицу.

Другое важное изменение — увеличенная скорость загрузки карты. Мало кто знает, но на самом деле это была заслуга российских разработчиков TrueRus и Cacodemon, которые в это время работали с кодом DotA — они снизили время запуска до 20 секунд. Guinsoo со своей командой позаимствовал это улучшение, но отказался указывать авторов в титрах. После ряда подобных конфликтов TrueRus и Cacodemon свернули свой проект.

После выпуска версии 6.00 Стив «Guinsoo» Фик покинул команду разработки DotA (отправился в Riot Games, создавать League of Legends), а дальнейшей разработкой карты занялся Icefrog. Некоторое время ему помогал Neichus. У него было много идей, одной из которой стало добавление курьера, но вскоре и он покинул проект, а большинство из задумок так и не добрались до игры.

А что с Папичем сейчас?

В последние годы Папич, как показалось, сильно потерял в популярности. В 2018 году он пережил первый бан на Twitch — площадка усилила цензуру и стала банить за любое сказанное в эфире «стоп-слово», которых Папич говорил по три в одном предложении.

Папич и мисс Марпл

Трансляции Папича сейчас переехали на ютуб и редко собирают больше 10 тысяч зрителей. Однако его наследие живет, и недавно неожиданно получило новую жизнь в любимой соцсети современных школьников — тиктоке.

Там подборки с Папичем стали основой для сотен коротких видеомемов разного качества юмора — разобрали и его коронные фразы, и нарезки с рейджами, а особенно популярно стало то самое «специальное обращение к работягам».

Сам же Папич, конечно, не имеет к этому ни малейшего отношения. Фактически он ушёл на покой — продолжает потихоньку стримить однопользовательские игры, искренне грустит из-за смерти Цири в третьем «Ведьмаке», выходит в эфир в среднем 2-3 раза в неделю, часто пишет рецензии на фильмы, а еще иногда помогает собакам в приюте.

Появление Папича

В 2014 году дота постепенно выходила на пик популярности — минуло уже три турнира The International, общий призовой фонд которых перевалил за 5 миллионов долларов, онлайн рос небывалыми темпами, а трансляции собирали сотни тысяч зрителей.

Но профессиональная дота всё еще была неким отдельным островком, мостик к которому удавалось перекинуть очень немногим — не было особенных возможностей замечать талантливых игроков. Всё изменилось, когда в игру ввели систему рейтинга — каждый игрок после 10 матчей, сыгранных со случайными союзниками, получал в профиле некое число, варьирующееся примерно от 0 до 6000.

Рейтинг взорвал сообщество целиком — школьники всего мира мерялись друг с другом цифрами в профилях. Среднему игроку-любителю давали от 2 до 4 тысяч рейтинга, профессионалы почти поголовно получили 5-5,5 тысяч, а лучшие из них разместились в опубликованной таблице мирового топа и уже стремились к заветным 6 тысячам — за каждую победу давали +25 очков, за поражение те же 25 очков снимали.

Таблица рейтинга спустя несколько месяцев после введения системы

Но была во истории с вводом этой системы и неожиданная деталь — лишь меньшая часть таблицы мирового топа оказалась заполнена известными профессиональными игроками (например, на скриншоте их лишь двое — те, у которых стоят теги команд). На верхних строчках оказались известные только в локальных кругах задроты. Среди них был и некий EvilArthas, ветеран еще первой доты, модификации к Warcraft 3. На тот момент его знали только олды — те, кто попадался в играх против характерного никнейма еще во времена, когда дота была небольшим локальным сообществом.

В результате, для многих любителей, которых игра на тот момент поставила выше большинства профессионалов, высокий рейтинг стал билетом в киберспорт — их заметили, за ними стали охотиться лучшие команды. Сейчас тогдашние лидеры рейтинга — например, w33 — уже ветераны с кучей титулов.

Но Артас тогда всем отказал, хотя наверняка звали многие. Он с самого начала четко объяснил свою позицию — характер не позволит ему сыграться ни с одной командой, и он продолжит играть любительские матчи. Лишь в 2016 он впервые попробует отобраться на крупный турнир, но тогда сделал это уже больше ради развлечения.

А в начале пути он сразу выбрал другую дорогу.

Из Starcraft

В 1998 году вышла Starcraft — преемница Warcraft в научно-фантастическом сеттинге, которая стала феноменом и повлияла на стратегии в реальном времени, другие жанры и форматы. В игре был идеальный баланс между фракциями, благодаря чему она стала успешной киберспортивной дисциплиной. На крупнейшем киберспортивном чемпионате World Cyber Games соревнования по Starcraft проводили 11 лет — до 2010 года.

В Starcraft был редактор карт, в котором игроки могли не только менять ландшафт карты, но и создавать сценарии. Aeon64 сделал карту Aeon of Strife с двумя базами: одну контролировала команда из четырёх игроков, другую — компьютер. Базы связывали четыре линии, по которым ходили крипы — боты, которых убивали игроки, чтобы прокачивать броню и атаку своих героев. Когда герои становились достаточно сильными, они штурмовали базу противника, разрушали её и побеждали. Карту Aeon of Strife называют «первой настоящей MOBA».

Позже в 1998 году для Starcraft вышли фанатские дополнения Insurrection и Retribution и официальное Brood War. Дополнения добавили в игру новые карты для мультиплеера и новых героев — с ними Aeon of Strife становилась разнообразнее, но игрокам хотелось чего-то нового: космос утомил.

Как создавалась Дота, часть 3. Первая бета и Guinsoo⁠⁠

Карта Aeon of Strife из Starcraft

Оцените статью
Dota Help
Добавить комментарий